Witam wszystkich.
Poni¿ej przedstawiam zasady gry w ko¶ci. Zosta³y opracowane na podstawie hiszpañskiego manuskryptu datowanego na drug± po³owê XIII wieku.
Prosimy go¶ci o zabranie ze sob± w³asnych ko¶ci, najlepiej ¿eby by³y wykonane z drewna, kamienia, metalu czy te¿ ko¶ci - tak ¿eby historycznej by³o. Przyda siê te¿ skórzany kubek lub inna rzecz, która by go zast±pi³a.
Przydadz± siê równie¿ do gier planszowych (w szachy te¿ mo¿na graæ przy pomocy ko¶ci, ot co).
Ulotki z regu³ami gier bêd± dostêpne w trakcie trwania biesiady, liczba ich bêdzie daleka od nieskoñczono¶ci, ale powinno starczyæ.
Jutro przedstawiê regu³y innych gier, a teraz zapraszam do lektury.
O grze w ko¶ci w XIII wieku.
Ko¶ci winny mieæ kszta³t sze¶cianu, wszystkie ¶ciany powinny byæ tego samego kszta³tu i wielko¶ci. Ciê¿ar ko¶ci powinien byæ równomiernie roz³o¿ony w ca³ej jej objêto¶ci. Wszelkie odstêpstwa od tych regu³ to oszustwo, a gra nie polega na oszukiwaniu, ale na okre¶leniu szczê¶cia w grze.
Ka¿da ze ¶cian ko¶ci ma oczka oznaczaj±ce cyfry od 1 do 6. Oczka winny siê znajdowaæ w takim u³o¿eniu, aby dwie przeciwleg³e ¶cianki mia³y sumê oczek równ± 7, a trzy s±siaduj±ce ze sob± ¶ciany by³y nieparzyste (ich suma).
Ko¶ci winny byæ wykonane z drewna, kamienia, metalu lub ko¶ci z czego najlepszy jest ostatni materia³, gdy¿ ma odpowiedni ciê¿ar i dobrze nim siê gra na ka¿dym rodzaju powierzchni.
Rodzaje gier
Ilekroæ mowa o przyporz±dkowaniu kombinacji lub liczby, chodzi o sumê wszystkich oczek z dwóch lub wiêcej ko¶ci, a nie o identyczne ustawienie liczb oczek na poszczególnych ko¶ciach.
Najwy¿sza wygrywa – o ilo¶ci ko¶ci decyduj± gracze, ten który wyrzuci najwiêcej wygrywa.
Najni¿sza wygrywa – o ilo¶ci ko¶ci decyduj± gracze, ten który wyrzuci najmniej wygrywa.
Ile na jednej, tyle na dwóch – gra siê trzema ko¶æmi, najpierw rzucamy jedn± i odczytujemy wynik, potem rzucamy dwoma ko¶æmi i je¶li wypadnie na nich tyle samo ile na pierwszej, wygrywamy; komu pierwszemu siê to uda ten wygrywa, pozostali gracze maj± jednak prawo do ostatniego rzutu, aby zremisowaæ, gracze rzucaj± tak d³ugo dopóki nie wy³oni± zwyciêzcy.
Trójki – gra dwóch lub wiêcej graczy, gra siê trzema ko¶æmi. Gra sk³ada siê z tur zakoñczonych zwyciêstwem przez którego¶ z graczy. Tury sk³adaj± siê z kolejek. Kolejka to czê¶æ gry, w której ka¿dy z graczy mo¿e wykonaæ swój rzut ko¶æmi.
Ka¿da z poni¿szych kombinacji nosi nazwê Hazard:
-18: 6-6-6,
-17: 6-6-5,
-16: 6-6-4,
-15: 6-6-3, 6-5-4, 5-5-5,
-6: 4-1-1, 3-2-1, 2-2-2,
-5: 3-1-1, 2-1-1,
-4: 2-1-1,
-3: 1-1-1.
Pozosta³e kombinacje:
-7: 5-5-1, 4-2-1,
-8: 6-1-1, 5-2-1, 4-2-2, 3-3-2,
-9: 6-2-1, 5-3-1, 5-2-2, 4-4-1, 4-3-2, 3-3-3,
-10: 6-3-1, 6-2-2, 5-4-1, 5-3-2, 4-4-2, 3-3-4,
-11: 6-4-1, 6-3-2, 5-4-2, 5-5-1, 3-3-5, 4-4-3,
-12: 6-5-1, 6-4-2, 6-3-3, 5-4-3, 5-5-2, 4-4-4,
-13: 6-6-1, 6-4-3, 6-5-2, 5-5-3, 4-4-5,
-14: 6-6-2, 6-5-3, 6-4-4, 5-5-4.
Ka¿da kombinacja trzech takich samych liczb oczek nosi nazwê Trójek (6-6-6, 5-5-5, 4-4-4, 3-3-3, 2-2-2, 1-1-1).
Na pocz±tku gry lub tury gracze ustalaj± która z trzech grup kombinacji wygrywa. Wyró¿nia siê nastêpuj±ce grupy: od 3 do 6 w³±cznie, od 7 do 14 w³±cznie, od 15 do 18 w³±cznie. Bez wzglêdu na ustalon± przez graczy grupê Trójki zawsze wygrywaj±.
Ten z graczy, który wyrzuci Trójkê jako jedyny, wygrywa. Je¶li który¶ z graczy jako jedyny wyrzuci kombinacjê z ustalonej grupy, a nikt inny nie wyrzuci Trójki, wtedy wygrywa. Je¶li wyrzucone zosta³y dwie lub wiêcej Trójek, mówimy o remisie, a kolejka powtarza siê. Dzieje siê tak samo je¶li jest wiêcej rzutów z ustalonej grupy.
Hazard – gra dwóch lub wiêcej graczy, gra siê trzema ko¶æmi. Gracze na pocz±tku tury rzucaj± ko¶æmi ustalaj±c kolejno¶æ graczy, mog± to zrobiæ w systemie: najwy¿sza wygrywa lub najni¿sza wygrywa. Gra sk³ada siê z tur zakoñczonych zwyciêstwem przez którego¶ z graczy. Tury sk³adaj± siê z kolejek. Kolejka to czê¶æ gry, w której ka¿dy z graczy mo¿e wykonaæ swój rzut ko¶æmi.
Ka¿da z poni¿szych kombinacji nosi nazwê Hazard:
-18: 6-6-6,
-17: 6-6-5,
-16: 6-6-4,
-15: 6-6-3, 6-5-4, 5-5-5,
-6: 4-1-1, 3-2-1, 2-2-2,
-5: 3-1-1, 2-1-1,
-4: 2-1-1,
-3: 1-1-1.
Pozosta³e kombinacje:
-7: 5-5-1, 4-2-1,
-8: 6-1-1, 5-2-1, 4-2-2, 3-3-2,
-9: 6-2-1, 5-3-1, 5-2-2, 4-4-1, 4-3-2, 3-3-3,
-10: 6-3-1, 6-2-2, 5-4-1, 5-3-2, 4-4-2, 3-3-4,
-11: 6-4-1, 6-3-2, 5-4-2, 5-5-1, 3-3-5, 4-4-3,
-12: 6-5-1, 6-4-2, 6-3-3, 5-4-3, 5-5-2, 4-4-4,
-13: 6-6-1, 6-4-3, 6-5-2, 5-5-3, 4-4-5,
-14: 6-6-2, 6-5-3, 6-4-4, 5-5-4.
Je¶li pierwszy z graczy wyrzuci Hazard, wtedy wygrywa. Je¶li natomiast wyrzuci któr±¶ z pozosta³ych kombinacji, a drugi gracz wyrzuci Hazard wtedy drugi gracz wygrywa. Je¶li drugi wyrzuci któr±¶ z pozosta³ych kombinacji, a trzeci wyrzuci Hazard, wtedy trzeci wygrywa, itd.
Je¶li ¿aden z graczy w danej kolejce nie wyrzuci Hazardu, wtedy ka¿dy z graczy zapamiêtuje sumê swoich oczek i rozpoczynaj± nastêpn± kolejkê. Zapamiêtana liczba oczek z pierwszej kolejki w danej turze nosi nazwê ReHazardu. W kolejnych turach gracze zapamiêtuj± nowe ReHazardy z pierwszych kolejki danych tur.
W nastêpnej kolejce wygrywa ta osoba, która jako pierwsza wyrzuci Hazard lub której ReHazard zostanie wyrzucony przez którego¶ z graczy.
Je¶li dwóch lub wiêcej graczy ma ten sam ReHazard wtedy rozpatrujemy rzecz nastêpuj±co: je¶li to który¶ z nich wyrzuci³ ten ReHazard, wtedy on (ten który wyrzuci³) wygrywa; je¶li dany ReHazard wyrzuci³ kto¶ o innym ReHazardzie, wtedy jest remis i wyrzucony ReHazard siê nie liczy (czyli kolejka idzie dalej).
Je¶li który¶ gracz wygra, tura siê koñczy. Gracze mog± graæ dowoln± liczbê tur, lub te¿ wcze¶niej ustalon±, a w przypadku formy hazardowej do wyczerpania zak³adów. Zwyciêzc± jest ten, który wygra najwiêcej tur lub zbierze najwiêksze fundusze (je¶li zak³ady na poszczególne tury by³y zmieniane).
Marlota – gra przeznaczona dla dwóch lub wiêcej graczy, gra siê trzema ko¶æmi. Gracze na pocz±tku tury rzucaj± ko¶æmi ustalaj±c kolejno¶æ graczy, mog± to zrobiæ w systemie: najwy¿sza wygrywa lub najni¿sza wygrywa. Gra sk³ada siê z tur zakoñczonych zwyciêstwem przez którego¶ z graczy. Tury sk³adaj± siê z kolejek. Kolejka to czê¶æ gry, w której ka¿dy z graczy mo¿e wykonaæ swój rzut ko¶æmi.
Kombinacje rzutów:
-7: 5-5-1, 4-2-1,
-8: 6-1-1, 5-2-1, 4-2-2, 3-3-2,
-9: 6-2-1, 5-3-1, 5-2-2, 4-4-1, 4-3-2, 3-3-3,
-10: 6-3-1, 6-2-2, 5-4-1, 5-3-2, 4-4-2, 3-3-4,
-11: 6-4-1, 6-3-2, 5-4-2, 5-5-1, 3-3-5, 4-4-3,
-12: 6-5-1, 6-4-2, 6-3-3, 5-4-3, 5-5-2, 4-4-4,
-13: 6-6-1, 6-4-3, 6-5-2, 5-5-3, 4-4-5,
-14: 6-6-2, 6-5-3, 6-4-4, 5-5-4.
Gracz, który rzuca pierwszy, rzuca tak d³ugo, a¿ trafi któr±¶ z powy¿szych kombinacji tyle razy, ilu jest graczy. Pocz±wszy od gracza ostatniego w kolejce, a koñcz±c na sobie przyporz±dkowuje kolejno wyrzucone liczby. Je¶li który¶ z graczy ma ju¿ dan± liczbê, nale¿y rzucaæ do skutku tak aby wszyscy gracze mieli przyporz±dkowane ró¿ne liczby.
Po przyporz±dkowaniu liczb rozpoczyna siê w³a¶ciwa kolejka. Wygrywa ten z graczy, którego liczba zostanie wyrzucona jako pierwsza. Je¶li nie zostanie wyrzucona ¿adna z przyporz±dkowanych liczb kolejka zaczyna siê od nowa. Zwyciêstwo koñczy dan± turê. W nastêpnej turze przyporz±dkowanie liczb, a nawet losowanie kolejno¶ci w kolejce mo¿na zacz±æ od nowa.
Riffa - gra przeznaczona dla dwóch lub wiêcej graczy, gra siê trzema ko¶æmi.
Ka¿dy z graczy wykonuje rzut trzema ko¶æmi tak d³ugo, dopóki na przynajmniej dwóch ko¶ciach nie bêdzie taka sama liczba oczek. Kiedy ju¿ wyrzuci tak± kombinacjê bierze trzeci± ko¶æ zostawiaj±c parê (w przypadku pary) lub któr±kolwiek z ko¶ci (w przypadku trójki) i rzuca jeszcze raz. Nastêpnie zlicza sumê oczek. Wygrywa ta osoba której suma oczek bêdzie najwiêksza. W przypadku remisu, gracze którzy zremisowali robi± dogrywkê na tych samych zasadach.
Para i As - gra przeznaczona dla dwóch lub wiêcej graczy, gra siê trzema ko¶æmi. Gracze na pocz±tku rzucaj± ko¶æmi ustalaj±c kolejno¶æ graczy, mog± to zrobiæ w systemie: najwy¿sza wygrywa lub najni¿sza wygrywa. Nastêpnie gracze rzucaj± wed³ug kolejno¶ci. Ten, który jako pierwszy wyrzuci parê lub trójkê wygrywa.
Panquist - gra przeznaczona dla dwóch graczy, gra siê trzema ko¶æmi. Gracze na pocz±tku rzucaj± ko¶æmi ustalaj±c kolejno¶æ graczy, mog± to zrobiæ w systemie: najwy¿sza wygrywa lub najni¿sza wygrywa. Gracz który rzuca pierwszy w danej turze rzuca tak d³ugo, a¿ nie przyporz±dkuje liczby z zakresu 7-14, najpierw sobie, a potem przeciwnikowi. Drugi gracz k³adzie na stole cztery zak³ady o tej samej, ustalonej wcze¶niej warto¶ci. Nastêpnie gracze rzucaj± tak d³ugo, dopóki który¶ z nich nie wyrzuci kombinacji z liczby jaka zosta³a mu przyporz±dkowana. Je¶li wyrzuci dan± liczbê zabiera tak± liczbê zak³adów na jak± wskaza³a kombinacja z czego Panquist oznacza wszystkie cztery zak³ady. Pozosta³e zak³ady, je¶li zosta³y, wracaj± do gracza który je wystawi³.
Gdy tak siê stanie, tura koñczy siê, a w nastêpnej turze role graczy zmieniaj± siê. Ten który losowa³ wystawia cztery zak³ady, a ten który wcze¶niej wystawia³ zak³ady losuje. Gra toczy siê do momentu w którym gracz, który powinien wystawiæ zak³ady nie ma ju¿ na to ¶rodków. Gracz, który nie mo¿e pokryæ zak³adów przegrywa.
Kombinacje rzutów:
-7: 5-5-1 lub 4-2-1 to 2, 2-2-3 to 3, 3-3-1 to Panquist,
-8: 5-2-1 to 1, 4-3-1 to 2, 4-2-2 lub 6-1-1 to 3, 3-3-2 to Panquist,
-9: 6-2-1 lub 5-3-1 to 1, 4-3-2 to 2, 5-2-2 lub 3-3-3 to 3, 4-4-1 to Panquist,
-10: 5-4-1 lub 5-3-2 to 1, 6-3-1 to 2, 6-2-2 lub 3-3-4 to 3, 4-4-2 to Panquist,
-11: 6-3-2 lub 5-4-2 to 1, 6-4-1 to 2, 5-5-1 lub 4-4-3 to 3, 3-3-5 to Panquist,
-12: 6-5-1 lub 6-4-2 to 1, 5-4-3 to 2, 5-5-2 lub 4-4-4 to 3, 6-3-3 to Panquist,
-13: 6-5-2 to 1, 6-4-3 to 2, 6-6-1 lub 5-5-3 to 3, 4-4-5 to Panquist,
-14: 6-5-3 to 2, 6-6-2 lub 5-5-4 to 3, 6-4-4 to Panquist.
Pó³ Hazard - gra przeznaczona dla dwóch graczy, gra siê trzema ko¶æmi. Gracze na pocz±tku rzucaj± ko¶æmi ustalaj±c kolejno¶æ graczy, mog± to zrobiæ w systemie: najwy¿sza wygrywa lub najni¿sza wygrywa.
Ka¿da z poni¿szych kombinacji nosi nazwê Hazard:
-18: 6-6-6,
-17: 6-6-5,
-16: 6-6-4,
-15: 6-6-3, 6-5-4, 5-5-5,
-6: 4-1-1, 3-2-1, 2-2-2,
-5: 3-1-1, 2-1-1,
-4: 2-1-1,
-3: 1-1-1.
Pozosta³e kombinacje:
-7: 5-5-1, 4-2-1,
-8: 6-1-1, 5-2-1, 4-2-2, 3-3-2,
-9: 6-2-1, 5-3-1, 5-2-2, 4-4-1, 4-3-2, 3-3-3,
-10: 6-3-1, 6-2-2, 5-4-1, 5-3-2, 4-4-2, 3-3-4,
-11: 6-4-1, 6-3-2, 5-4-2, 5-5-1, 3-3-5, 4-4-3,
-12: 6-5-1, 6-4-2, 6-3-3, 5-4-3, 5-5-2, 4-4-4,
-13: 6-6-1, 6-4-3, 6-5-2, 5-5-3, 4-4-5,
-14: 6-6-2, 6-5-3, 6-4-4, 5-5-4.
Na pocz±tku gracze ustalaj± pulê zak³adów i jednostkê podstawow± (np. pula 20, jednostka podstawowa 2). Obaj z graczy musz± pokryæ po po³owie tej puli.
Gracz który rzuca w danej turze, najpierw rzuca tak d³ugo dopóki nie przyporz±dkuje jednej z pozosta³ych kombinacji przeciwnikowi, a nastêpnie sobie. Nastêpnie gracz, który rzuca pierwszy, rzuca przynajmniej raz, lub tak d³ugo jak zechce, a¿ do wyczerpania zak³adów. Je¶li zdecyduje siê przerwaæ rzucanie, gracze zamieniaj± siê rolami, a liczby z pozosta³ych kombinacji i pula zak³adów oraz jednostka podstawowa ustalana jest na nowo.
Je¶li gracz który rzuca wyrzuci liczbê oznaczaj±c± Hazard, wtedy wygrywa 3 jednostki zak³adów, je¶li bêdzie dalej rzuca³ i nadal bêdzie wychodzi³ mu Hazard wtedy dodaje kolejn± jednostkê za ka¿dy kolejny Hazard. Je¶li w miêdzyczasie wyrzuci swoj± liczbê, wtedy Hazardy w nastêpnych rzutach liczone s± od nowa i nic poza tym siê nie dzieje, wiêc mo¿e rzucaæ dalej je¶li chce. Je¶li wyrzuci liczbê któr± przyporz±dkowa³ przeciwnikowi wtedy wygrywa ca³± pulê zak³adu. Je¶li wyrzuci pozosta³± kombinacjê która nie jest nikomu przyporz±dkowana wtedy przegrywa wszystko co wygra³ i role graczy zamieniaj± siê. Je¶li gracz przerwie rzucanie i zabiera pule któr± wygra³, a pozosta³a pula jest dok³adana do nastêpnej puli lub w przypadku koñca gry, dzielona miêdzy graczy.
Rosn±cy Hazard – zasady podobne jak w Pó³ Hazardzie, ale pula na pocz±tku jest jednostk± podstawow± (np. 2), a za ka¿dy wyrzucony Hazard do puli dodawana jest nastêpna jednostka. Jednostka winna byæ ustalona tak aby, gracze mogli j± pokryæ po po³owie lub te¿ je¶li tak zechc± pokrywaj± j± na zmianê poczynaj±c od gracza, który nie rzuca. Je¶li gracz wyrzuci liczbê przyporz±dkowan± sobie nic siê nie dzieje, je¶li liczbê przyporz±dkowan± przeciwnikowi wygrywa ca³± pulê zak³adów, je¶li liczbê z pozosta³ych kombinacji nie przyporz±dkowan± nikomu przegrywa i role graczy zamieniaj± siê. W przypadku przegranej pula zostaje do nastêpnej tury w której rzuca drugi gracz. W przypadku koñca gry pula jest dzielona miêdzy graczy.
Guirguiesca – gra przeznaczona jest dla dwóch graczy, gra siê dwoma ko¶æmi. Gracze na pocz±tku rzucaj± ko¶æmi ustalaj±c kolejno¶æ graczy, mog± to zrobiæ w systemie: najwy¿sza wygrywa lub najni¿sza wygrywa.
Nastêpuj±ce kombinacje nazywamy Hazardem: 6-6, 6-5, 2-1, 1-1.
Je¶li gracz wyrzuci Hazard przegrywa i role graczy zamieniaj± siê. Je¶li wyrzuci jak±kolwiek inna kombinacjê przyporz±dkowuje j± przeciwnikowi, je¶li ponownie wyrzuci jak±kolwiek inn± kombinacjê ró¿n± od tej przyporz±dkowanej przeciwnikowi, wtedy przyporz±dkowuje j± sobie. Je¶li wyrzuci liczbê, któr± przyporz±dkowa³ przeciwnikowi wtedy przegrywa i role graczy zamieniaj± siê. Je¶li wyrzuci liczbê, któr± przyporz±dkowa³ sobie wtedy wygrywa i role graczy zamieniaj± siê. Je¶li oboje maj± przydzielon± liczbê i wyrzuci kolejn± nie bêd±ca Hazardem rzuca dalej.