Turniej Fechtmistrzów
Paragraf 1: Uzbrojenie ochronne (zbroja i pancerz).
1. Ka¿da zbroja i he³m, musi byæ wykonana ze stali/¿elaza, chyba, ¿e istnieje historyczne potwierdzenie zastosowania innego materia³u.
2. Zbroja i he³m przeznaczona do walk, musi mieæ w newralgicznych punktach nie mniej ni¿ 1,5 mm grubo¶ci stali/¿elaza (wytrzyma³e p³yty hartowane mog± byæ po te¶cie dopuszczone w turnieju ju¿ od grubo¶ci 0,5 mm – niemniej jednak na podstawie ich wyj±tkowych zalet odporno¶ciowych), lub 3 mm skóry plus maj±ce odpowiednik historyczny pe³ne zbrojenie metalowe (o grubo¶ciach od 0,5 mm p³yty hartownej jak wy¿ej, lub 1 mm zwyk³ej p³yty stalowej/¿elaznej).
3. Zbroje kolcze powinny byæ zrobione z drutu o grubo¶ci minimum 1,0 mm – je¶li s± z mocnych kó³ek nitowanych; lub minimum 1,5 mm je¶li s± z kó³ek nie nitowanych.
4. Wszyscy uczestnicy powinni nosiæ odpowiednie ochrony g³owy, korpusu, twarzoczaszki, gard³a, krtani, przedramion, piszczeli oraz d³oni i stawów. Zalecane jest u¿ywanie uzbrojenia ochronnego lub zabezpieczenia sportowego ( ukrytego pod bielizn± historyczn±) na podbrzuszu, kroczu pachach i pachwinach.
5. Minimalnym, wystarczaj±cym opancerzeniem jest dowolna (ale TYLKO historyczna) kombinacja odpowiednich rycerskich (co do jako¶ci i kompletno¶ci ) XIV lub XV wiecznych (z lat 1370 -1430) :
he³mu (koniecznie z zas³on± twarzy), rêkawic, os³on ud, kolan, piszczeli, korpusu, barków, ramion, ³okci i przedramion.
6. Nikt wprawdzie nie odrzuci he³mu o grubo¶ci 1,4 mm, ani rêkawicy o ma³ych, dobrze zachodz±cych na siebie p³ytkach (nie paliczkach) palcowych grubych na 1mm - jednak posiadacz he³mu o grubo¶ci 1 mm, lub koszuli kolczej z takiego drutu nie nitowanego kategorycznie nie ma na co liczyæ.
7. Przy³o¿ymy szczególn± uwagê do kontroli zabezpieczenia gard³a i krtani.
Paragraf 2: Repliki broni.
1. Wszystkie repliki broni u¿ywane w turnieju, musz± pochodziæ z zaufanego ¼ród³a.
2. Wszystkie repliki broni u¿ywane w walce, musz± byæ zatêpione. Krawêd¼ klingi bêd±ca w oryginalnej broni ostr± krawêdzi± tn±c±, powinna mieæ w replikach broni u¿ywanych w tym turnieju nie mniej ni¿ 2,5 mm grubo¶ci.
3. Wszystkie sztychy replik broni u¿ytych w tym turnieju, powinny byæ zaokr±glone - do szeroko¶ci p³azu co najmniej 1,5 cm (ko³o o takiej ciêciwie) i 3 mm grubo¶ci krawêdzi.
4. Niebanalnym aspektem s± walory estetyczne replik broni, zgodno¶æ proporcji z orygina³ami, oraz mo¿liwo¶æ stosowania technik fechtunkowych zbli¿onych do prawdziwych.
5. Replika broni jednorêcznej do turnieju musi utrzymywaæ d³ugo¶æ swej klingi miêdzy 65, a 80 centymetrów i wagê ca³kowit± miêdzy 1200, a 1800 gram.. Jest to podstawowa replika broni tego turnieju. Mo¿e to byæ replika miecza, tasaka, kordu – zgodnych z datowaniem turnieju.
6. Puklerz powinien mieæ ¶rednicê od 20 do 35 centymetrów, obrys kolisty, wklês³e umbo metalowe o wytrzyma³o¶ci adekwatnej do wytrzyma³o¶ci u¿ytych zbrój, dobrze mocowany imacz.
7. Krawêdzie puklerza powinny byæ wyoblone do ¶rednicy co najmniej 8 milimetrów w przypadku tarczy drewnianej i co najmniej 6 milimetrów w przypadku tarczy metalowej.
9. Poniewa¿ puklerz jest w tym turnieju podstawowym narzêdziem drugiej rêki, musi byæ mocny, wytrzyma³y i pewny. Stosowanie konstrukcji lichej, ulegaj±cej uszkodzeniu lub zniszczeniu w walce, mo¿e spotkaæ siê z karami w postaci utraty punktu.
Paragraf 3 : Zasady bezpieczeñstwa
1. Przed wpisaniem siê na listê uczestnictwa, oraz wkroczeniem na pole walki (lub pole treningowe), ka¿da replika broni powinna byæ sprawdzona przez Sêdziego.
2. U¿ycie broni o ostrych krawêdziach lub zaostrzonym sztychu, jest ca³kowicie zabronione.
3. Przed u¿yciem repliki broni do walki, powinna byæ ona dok³adnie sprawdzona. Konieczne jest usuniêcie wszelkich nadmiernych szczerb o nie wyoblonych krawêdziach (np. powy¿ej 1,5 mm), zadziorów i w¿erów.
4. Z³amana, lub pêkniêta replika broñ, powinna byæ od razu odstawiona. Je¶li dojdzie do tego podczas walki, replika taka musi byæ wycofana ze starcia.
5. Replika broni powinna byæ utrzymywana w czysto¶ci, czyli bez rdzy, czy ewidentnego brudu. Wyra¼na farba na klindze, bêd±ca pozosta³o¶ci± po uderzeniach w tarczê, mo¿e byæ uznana jako brud, poniewa¿ mo¿e spowodowaæ zatrucie ewentualnej rany. Powinno siê unikaæ równie¿ produktów czyszcz±cych uznawanych za truj±ce.
6. Je¶li zawodnik w wyniku kontuzji nie jest zdolny do kontynuowania walki, uznawany jest za pokonanego. W przypadku powa¿nej kontuzji zawodnik odsy³any jest do punktu medycznego.
7. Je¶li kontuzja powoduj±ca niezdolno¶æ do walki, spowodowana jest nieregulaminowym dzia³aniem zawodnika, bêd±cego adwersarzem kontuzjowanego w danej walce; jest on WYKLUCZANY z dalszego przebiegu ca³ego turnieju. Organizator g³ówny we w³asnym zakresie decyduje o krokach prawnych z ramienia organizatora.
8. Je¶li kontuzja, niezale¿nie od jej wagi i rozmiarów, spowodowana jest regulaminowym i poprawnym dzia³aniem zawodnika, bêd±cego adwersarzem kontuzjowanego w danej walce; ka¿dorazowo sêdziowie decyduj± o jego zdolno¶ci lub niezdolno¶ci do kontynuowania walki, przyznawaniu mu lub nie ostrze¿eñ lub upomnieñ (tak¿e awansem), jak równie¿ o dalszym udziale w turnieju sprawcy zdarzenia.
9. Kontuzjowany który mo¿e po opatrzeniu kontynuowaæ walkê, jest przywracany do turnieju na pe³nych prawach.
Paragraf 4 : Zasady Walki
1. Ciosy wyprowadzane s± z adekwatn± si³± (patrz paragraf 5 punkt 7). Liczone s± trafienia krawêdzi± klingi repliki broni, bêd±c± w oryginalnej broni krawêdzi± tn±c± tej broni. Trafiaæ nale¿y tylko w miejsca uzbrojone, lub w umiê¶nion± cze¶æ ³ydki i zewnêtrzn± stronê uda, je¶li w przypadku ³ydek i zewnêtrznej strony uda, nie okrywa ich pancerz.
2. Cele dopuszczalne - góra g³owy (pionowo, lub najwy¿ej pod k±tem czterdziestu piêciu stopni z dowolnego kierunku), ramiê i przedramiê, tors, zewnêtrzna strona ud, umiê¶niona czê¶æ ³ydki z obu kierunków.
3. Pchniêcia sztychem repliki broni tylko powy¿ej pasa, nie dalej ni¿ na odleg³o¶æ szeroko¶ci d³oni (oko³o 9 cm) w ka¿dym kierunku od pêpka. Odbite pchniêcie, które trafia w zakazany obszar bêdzie ukarane, jako wyprowadzane bez my¶lenia o konsekwencjach. Pchniêcie wyprowadzone poprawnie, lecz poprzez ze¶lizg z pancerza trafiaj±ce w obszar zakazany pozostaje ka¿dorazowo do rozpatrzenia przez sêdziego g³ównego.
4. Kategoryczny zakaz atakowania replik± broni : twarzy, szyi i krocza. Z³amanie zakazu grozi natychmiastowym WYKLUCZENIEM.
5. Powtarzaj±ce siê ataki na kolana, piszczele, ³okcie i d³onie bêd± karane (1 kara to zwrócenie uwagi - upomnienie, ka¿dy nastêpny raz – formalne ostrze¿enie).
6. Bardzo wa¿ne - Si³a wk³adana w uderzenie powinna byæ zawsze pod kontrol± zawodników. Ewidentnie nadmierna si³a jest niedozwolona, nie tylko dlatego, ¿e jest bezsensowna, ale, co wa¿niejsze, jest bardzo niebezpieczna. Ewidentnie s³abe trafienia nie bêd± uznawane jako nie skuteczne.
7. Mo¿na wytr±ciæ lub z³amaæ replikê broni przeciwnika swoj± replik± broni, ale tylko je¶li nie dotykamy klingi przeciwnika swoim cia³em - wtedy uzyskujemy punkt jak za trafienie
8. Metody kontaktowe (kopanie, popychanie, ataki d³oni±, ³okciem, barkiem, g³ow±, chwyty, uderzanie nie kling±) w tym turnieju s± zakazane. Podlegaj± one procedurze opisanej w Paragrafie 5 w punktach 10, 11, 12. Nie wolno w szczególno¶ci celowo i rozmy¶lnie atakowaæ przeciwnika puklerzem.
Paragraf 5 : Zasady turnieju.
1. Powinno byæ trzech Sêdziów na parê walcz±cych (trzech widzi wiêcej ni¿ jeden).
2. Decyzja o skuteczno¶ci trafienia podejmowana jest przez wiêkszo¶æ Sêdziów (dlatego jest ich trzech, a nie dwóch).
3. Zawodnik zwyciê¿a, gdy piêæ razy, skutecznie trafi przeciwnika.
4. Dwukrotne nastêpuj±ce po sobie trafianie jednoczesne (podobnie jak ka¿de pojedyncze trafienie jednoczesne) uznane jest za nieby³e, po trzecim w serii trafieñ jednoczesnych, sêdziowie nakazuj± stoczenie walki na same repliki mieczy jednorêcznych, bez puklerzy.
5. Je¶li zawodnicy w powy¿szej sytuacji dwukrotnie w serii trafi± siê jednocze¶nie, sêdziowie ustawiaj± ich do walki w zasiêgu 2/3 d³u¿szej z u¿ywanych kling, trzymanej za rêkoje¶æ w wyprostowanym rêku w³a¶ciciela. Sêdziowie ustawiaj± zawodników w pozycji wyprostowanej, i nakazuj± walkê bez prawa oderwania stóp od pozycji, oraz z zakazem sztychu.
6. Je¶li zawodnicy w powy¿szej sytuacji dwukrotnie trafi± siê jednocze¶nie - o zwyciêstwie jednego z nich decyduj± rzuty trzema ko¶æmi do gry, o sze¶ciu polach.
7. Skuteczne trafienie to takie, które uderza w cia³o w ten sposób, ¿e je¶li walka odbywa³aby siê na serio, doprowadzi³oby do uszkodzenia cia³a lub co najmniej powa¿nego uszkodzenie opancerzenia. Na przyk³ad lekkie dotkniêcie, obcierka nie liczy siê i Sêdziowie powinni je zignorowaæ.
8. Je¶li jeden z zawodników, ma du¿o mniej uzbrojenia ochronnego lub du¿o gorszy/starszy epokowo model ni¿ jego przeciwnik, to, ¿eby wygraæ, musi trafiæ go wiêksz± ilo¶æ razy. Ma to odzwierciedliæ statystyczne aspekty zagro¿enia cia³a, przy ró¿nym uzbrojeniu. Decyzja o ilo¶ci koniecznych trafieñ nale¿y do Sêdziów, niemniej jednak ró¿nica punktów nie wyniesie nigdy wiêcej ni¿ dwa (zawsze odejmuj±c od piêciu a nie dodaj±c).
9. Przed walk± zawodnicy staj± w gotowo¶ci w naro¿nikach i czekaj± na sygna³ do walki dany przez Sêdziego Pola.
10. Ka¿dy z sêdziów w ka¿dej chwili mo¿e przerwaæ starcie (aby udzieliæ ostrze¿enia, upomnienia, aby przyznaæ punkt, aby interweniowaæ itp.)- zawodnicy musz± przerwaæ walkê i po decyzji sêdziów powróciæ do naro¿ników, czekaj±c na ponowny sygna³.
11. Drugie upomnienie jest zawsze pierwszy ostrze¿eniem.
12. Drugie ostrze¿enie w czasie turnieju oznacza przegranie danej walki przez sprawcê, niezale¿nie od uzyskanego wyniku. Oznacza równie¿ eliminacjê danego zawodnika z turnieju danego rodzaju, bez wzglêdu na jego dotychczasowy wynik.
13. Je¶li dojdzie do kontuzji, uszkodzenia cia³a lub sprzêtu walka jest przerywana.
14. Uszkodzenie sprzêtu ochronnego lub repliki broni powoduje przerwanie walki. Zawodnik ma umowne pó³torej minuty na poprawienie lub wymianê uszkodzonego elementu.
15. Ewidentnie agresywny, lub nawet spokojny lecz niekompetentny zawodnik, mo¿e byæ usuniêty przez sêdziów bez upomnienia i prawa do jakichkolwiek roszczeñ do turnieju.
Paragraf 6 : Sêdziowie.
1. Sêdzia Pola, zwany oficjalnie Heroldem, jest osob± wspó³odpowiedzialn± za:
Sprawdzenie szrank (ziemi, oraz wewnêtrznego i zewnêtrznego ogrodzenia);
Sprawdzenie broni zawodników, wliczaj±c w to sprawdzenie wy¶ció³ek w he³mach i jako¶ci zbrój i replik broni;
Utrzymanie publiki za zewnêtrznym ogrodzeniem szrank;
Ostrze¿enie walcz±cych i pozosta³ych sêdziów, je¶li kto¶ z publiki przejdzie przez zewnêtrzne ogrodzenie.
2. Sêdzia Pola jest osob± wspó³odpowiedzialn± za:
Usuniêcie z pojedynku z³amanej lub uszkodzonej broni;
Upominanie zawodników nie walcz±cych wed³ug zasad;
Usuniêcie z pojedynku zawodników zachowuj±cych siê niebezpiecznie, lub nie zwracaj±cych uwagi na upomnienia.
3. Sêdzia jest osob± wspó³odpowiedzialn± za:
Decyzjê, czy trafienie by³o skuteczne, czy liczy siê jako rana, jest wycelowane w miejsce dopuszczalne;
Decyzjê, kto jest zwyciêzc± niekoñcz±cej siê walki, czyli takiej; podczas której zawodnicy wykazuj± ogromne zdolno¶ci lub ich brak, przez co walka zdaje siê nie mieæ koñca.
4. Sêdzia powinien byæ osob± dobrze zapoznan± z metodami walki.
5. Sêdziowie powinni byæ dobrze zapoznani z zasadami walki i bezpieczeñstwa.
6. S³owo wymienionych wy¿ej sêdziów jest ostateczne. ¯aden z zawodników nie powinien go kwestionowaæ ani komentowaæ publicznie.