Regulamin turnieju na miecz jednorêczny i tarcze
Rozgrywanie turnieju
I etap: Grupy
Przydzia³ zawodników do grup jest losowy. Ilo¶æ zawodników wychodz±cych z grup, uzale¿niona bêdzie od ilo¶ci zg³oszonych walcz±cych. W wyniku remisu dochodzi do dogrywki. Czas jednej walki w zale¿no¶ci od ilo¶ci zawodników mo¿e trwaæ 1 lub 1,5min, dogrywka 30 sekund (przy walkach 1,5 minutowych ok. 30 sekundowa przerwa miêdzy walk±, a dogrywk±).
II etap: Pucharowy
Zawodnicy wychodz±cy z grup bêd± wpisywani do drabinki turniejowej, kto wygra przechodzi wy¿ej.
Czas jednej walki – 1,5 minuty, dogrywki - 30 sekund (ok. 30 sekundowa przerwa miêdzy walk±, a dogrywk±)
Zasady .
I. Dopuszczenie do walki
Do walk dopuszczone s± osoby pe³noletnie. Bezwzglêdn± granic± jest ukoñczone 18 lat.
Wymagane jest uzbrojenie ochronne zgodne z histori± z lat 1350-1420. Spójno¶æ historyczn± sprawdzi komisja - decyzjê nieodwo³aln± podejmuje sêdzia g³ówny. Elementy historycznego uzbrojenia nie mog± byæ wykonane z materia³ów niedostêpnych w XIV-XV wieku. Osoby chc±ce upewniæ siê przed turniejem, ¿e ich uzbrojenie spe³nia wymogi regulaminu mog± przes³aæ zdjêcia w zbroi do weryfikacji przed zawodami na adres:torunska.szkola.fechtunku@gmail.com.
Uzbrojenie i wygl±d walcz±cego musi byæ schludny (szaty na zbrojê nie mog± byæ porwane i brudne, uzbrojenie pordzewia³e, czepce kolcze nie mog± byæ porwane). Wspó³czesne elementy ubioru nie mog± byæ widoczne (np. suspensory, majtki z licry).
Uzbrojenie musi zawieraæ:
- he³m zamkniêty (os³aniaj±cy twarz, potylicê) - tzw. "polska krata" nie jest dopuszczona. Zas³ona musi byæ opuszczona w ci±gu ca³ego starcia (w przypadku he³mu z zas³on±). Zawodnik, któremu zas³ona bêdzie swobodnie podskakiwaæ zostanie zdyskwalifikowany. Kapalin wymaga podbródka. Je¶li sêdziowie uznaj±, ¿e przerwa miêdzy kapalinem a podbródkiem jest zbyt du¿a, taki zestaw nie zostanie dopuszczony;
- os³onê szyi lepsza ni¿ samo pikowanie. Wszelakie he³my z zas³on± musz± posiadaæ czepiec kolczy. Go³a skóra widoczna na szyi powoduje automatyczne odrzucenie zawodnika przez sêdziów;
- os³ony r±k - czyli na ramionach co najmniej kolczugê, os³ona ³okci, przedramion i rêkawice. Ze wzglêdów bezpieczeñstwa dopuszczone s± rêkawice z okr±g³± dodatkow± os³on± chroni±ce palce, oraz tzw „kule”. Wymagany jest pancerz symetryczny, z wyj±tkiem przedramienia i rêkawicy. Dopuszczane jest niestosowanie dodatkowej os³ony przedramienia rêki trzymaj±cej tarczê. W przypadku rêkawicy pod tarcz±, dopuszczalna jest tak¿e rêkawica pikowana.
- korpus chroniony minimalnie przeszywanic± i kolczug±, p³atami lub napier¶nikiem. P³aty nie musz± byæ zbrojone na plecach, sam napier¶nik jest dozwolony..
- os³ony nóg, sk³adaj±ce siê z nabiodrka, nakolanka i os³ony ³ydek.
- wymagana os³ona krocza - suspensor
Broñ: Musi byæ sieczna, czyli miecz, kord, tasak. D³ugo¶æ broni dowolna. Waga broni nie mo¿e byæ mniejsza ni¿ 1200g. Krawêdzie broni musz± mieæ co najmniej 2mm grubo¶ci, nie mog± te¿ zawieraæ ostrych zadziorów. Sztych ma byæ zatêpiony.
Tarcza: Musi byæ na bazie drewna, skóry, tkaniny. Stalowe lub laminatowe (np. z w³ókna szklanego) tarcze nie s± dopuszczone. Metalowe okucia krawêdzi tarczy nie s± dopuszczone. Waga dowolna. P³askie tarcze nie s± dopuszczane. Wymiary: wysoko¶æ nie wiêcej ni¿ 75cm, szeroko¶æ nie wiêcej ni¿ 65cm.
SPRAWDZANIE ZAWODNIKÓW
Zawodnicy zostan± przejrzani ogólnie przed turniejem. W trakcie jego trwania ka¿dy uczestnik ma prawo zakwestionowaæ opancerzenie przeciwnika. Na jego pro¶bê sêdziowie przyjrz± siê opancerzeniu, je¶li znajd± jakiekolwiek odstêpstwa od regulaminu zawodnik jest usuwany ca³kowicie z turnieju, a jego przeciwnik wygrywa walkowerem.
Po skoñczeniu turnieju ¿adne reklamacje nie bêd± uwzglêdniane.
II. Zasady rozstrzygania pojedynków
Zawodnicy bêd± wyczytywani z wyprzedzeniem jednej walki, czyli: "Walcz± zawodnicy A i B, przygotowuj± siê zawodnicy C i D". Zawodnik ma byæ gotów do walki w ci±gu minuty od wezwania. Je¶li po tym czasie nie stawi siê na plac w pe³nym rynsztunku, uznany zostaje za pokonanego.
Walka nie jest przerywana po trafieniu, a jedynie z powodów technicznych, lub na ¿yczenie zawodnika.
Zawodnik sygnalizuje chêæ przerwania walki poprzez okrzyk "stop!" i uniesienie rêki do góry. Sygna³ ten nie oznacza poddania walki a jedynie przerwê techniczn±. Walkê poddaje siê klêkaj±c. Sêdziowie musz± zapytaæ zawodnika, czy faktycznie poddaje walkê.
Zwyciê¿a ten zawodnik, który zdobêdzie wiêcej punktów. Licz± siê tzw. osadzone ciosy zadane w pole trafienia. Osadzonym nazywamy trafienie zadane z zauwa¿aln± si³±, krawêdzi± tn±c± broni. Ciosy p³azem, ze¶lizgniêcia broni po pancerzu i bardzo lekkie ciosy nie s± liczone. Cios, który przebije siê przez zastawê i nadal zachowa impet, jest liczony jako trafienie.
Pole trafienia: g³owa, korpus, nogi poza stopami, ca³e rêce z wy³±czeniem nadgarstków i d³oni.
Utrata broni jest równoznaczna jednemu trafieniu. Trzykrotna utrata broni oznacza przegranie walki.
Je¶li zawodnik zostanie przyparty do barierek (lin ringu) , sêdziowie mog± przerwaæ walkê. Zostanie ona wznowiona w ¶rodku pola. Chodzi o bezpieczeñstwo publiczno¶ci.
Faule:
- sztychy, ciosy jelcem i g³owic±.
- podbijanie zas³ony he³mu przeciwnika. - kopniêcia, uderzenia kolanami, piê¶ciami.
- atak ³okciem na g³owê lub szyjê (w korpus wolno)
- ciosy poza pole trafienia, czyli w stopy, d³onie lub krocze.
- rzuty, podciêcia, wykrêcanie koñczyn i inne elementy zapa¶nicze, takie jak ³apanie za g³owê, ¶ci±ganie he³mu.
Kary:
Upomnienie - s³owne upomnienie zawodnika, nie poci±ga dalszych konsekwencji.
Ostrze¿enie - zawodnik traci jeden punkt.
Dyskwalifikacja - zawodnik jest usuwany z walki i turnieju. Jego przeciwnik zostaje uznany za zwyciêzcê i przechodzi dalej.
Ka¿dy faul mo¿e oznaczaæ dyskwalifikacjê, je¿eli sêdziowie uznaj±, ¿e by³ zadany celowo. Zdyskwalifikowany zawodnik jest usuwany z turnieju.
Je¶li który¶ arbiter ma w±tpliwo¶ci co do celowo¶ci faulu, walka jest przerywana i nastêpuje narada arbitrów. Ich wspólna decyzja jest niepodwa¿alna i ostateczna.
Kontuzje, rany, uszkodzenia sprzêtu:
Je¶li dojdzie do kontuzji, uszkodzenia cia³a lub sprzêtu walka jest przerywana.
Je¶li zawodnik w wyniku kontuzji nie jest zdolny do kontynuowania walki, uznawany jest za pokonanego.
W przypadku otwartej rany zawodnik odsy³any jest do punktu medycznego. Medyk razem z sêdziami decyduje o zdolno¶ci lub niezdolno¶ci do kontynuowania walki.
Uszkodzenie sprzêtu ochronnego, broni lub tarczy powoduje przerwanie walki. Zawodnik ma minutê na poprawienie lub wymianê uszkodzonego elementu. W wyniku powtarzaj±cej siê usterki tego samego elementu zawodnik zostaje wyeliminowany z powodu wadliwego opancerzenia.
W przypadku jakichkolwiek kwestii spornych ostateczne zdanie maj± sêdziowie.
III. Arbitrzy
Jest sze¶ciu arbitrów: jeden g³ówny (prowadz±cy turniej), czterech od naliczania punktów (po dwóch na zawodnika) oraz sêdzia techniczny (zapisuj±cy wyniki i pilnuj±cy up³ywu czasu). Ka¿dy z nich ma prawo przerwaæ walkê, je¶li widzi ku temu przyczynê. Walkê rozpoczyna i wznawia po przerwie arbiter prowadz±cy.
Organizatorzy zastrzegaj± sobie prawo do zmian regulaminu turnieju. O zmianach powiadomieni zostan± zawodnicy.
Organizatorzy nie ponosz± odpowiedzialno¶ci za kontuzje zawodników.
Regulamin turnieju na miecz jednorêczny i puklerz
Rozgrywanie turnieju
I etap: Grupy
Przydzia³ zawodników do grup jest losowy. Ilo¶æ zawodników wychodz±cych z grup, uzale¿niona bêdzie od ilo¶ci zg³oszonych walcz±cych. Jedna walka trwa do 3 trafieñ, ale nie d³u¿ej ni¿ 5 min. (po zakoñczeniu czasu walki wygrywa osoba z wiêksz± ilo¶ci± punktów, je¿eli obaj zawodnicy bêd± mieæ tak± sam± ilo¶æ punktów sêdziowie zarz±dzaj± dogrywkê do tzw „z³otego trafienia”). Minutê przed zakoñczeniem regulaminowego czasu walki sêdzia informuje zawodników o tym fakcie.
II etap: Pucharowy
Zawodnicy wychodz±cy z grup bêd± wpisywani do drabinki turniejowej, kto wygra przechodzi wy¿ej.
Jedna walka trwa do 5 trafieñ ale nie d³u¿ej ni¿ 7 min. (po zakoñczeniu czasu walki wygrywa osoba z wiêksz± ilo¶ci± punktów, je¿eli obaj zawodnicy bêd± mieæ tak± sam± ilo¶æ punktów sêdziowie zarz±dzaj± dogrywkê do tzw „z³otego trafienia”). Minutê przed zakoñczeniem regulaminowego czasu walki sêdzia informuje zawodników o tym fakcie.
Zasady .
I. Dopuszczenie do walki
Do walk dopuszczone s± osoby pe³noletnie. Bezwzglêdn± granic± jest ukoñczone 18 lat.
Wymagane jest uzbrojenie ochronne zgodne z histori± z lat 1350-1420. Spójno¶æ historyczn± sprawdzi komisja - decyzjê nieodwo³aln± podejmuje sêdzia g³ówny. Elementy historycznego uzbrojenia nie mog± byæ wykonane z materia³ów niedostêpnych w XIV-XV wieku. Osoby chc±ce upewniæ siê przed turniejem, ¿e ich uzbrojenie spe³nia wymogi regulaminu mog± przes³aæ zdjêcia w zbroi do weryfikacji przed zawodami na adres:torunska.szkola.fechtunku@gmail.com.
Uzbrojenie i wygl±d walcz±cego musi byæ schludne (szaty na zbrojê nie mog± byæ porwane i brudne, uzbrojenie pordzewia³e, czepce kolcze nie mog± byæ porwane). Wspó³czesne elementy ubioru nie mog± byæ widoczne (np. suspensory, majtki z licry).
Uzbrojenie musi zawieraæ:
- he³m zamkniêty (os³aniaj±cy twarz, potylicê) - tzw. "polska krata" nie jest dopuszczona. Zas³ona musi byæ opuszczona w ci±gu ca³ego starcia (w przypadku he³mu z zas³on±). Zawodnik, któremu zas³ona bêdzie swobodnie podskakiwaæ zostanie zdyskwalifikowany. Kapalin wymaga podbródka. Je¶li sêdziowie uznaj±, ¿e przerwa miêdzy kapalinem a podbródkiem jest zbyt du¿a, taki zestaw nie zostanie dopuszczony;
- os³onê szyi lepsza ni¿ samo pikowanie. Wszelakie he³my z zas³on± musz± posiadaæ czepiec kolczy. Go³a skóra widoczna na szyi powoduje automatyczne odrzucenie zawodnika przez sêdziów;
- os³ony r±k - czyli na ramionach co najmniej kolczugê, os³ona ³okci, przedramion i rêkawice. Ze wzglêdów bezpieczeñstwa dopuszczone s± rêkawice z okr±g³± dodatkow± os³on± chroni±ce palce, oraz tzw „kule”. Wymagany jest pancerz symetryczny, z wyj±tkiem rêkawicy. Wymagane jest stosowanie dodatkowej os³ony przedramienia rêki trzymaj±cej puklerz. W przypadku rêkawicy pod puklerzem, dopuszczalna jest tak¿e rêkawica pikowana.
- korpus chroniony minimalnie przeszywanic± i kolczug±, p³atami lub napier¶nikiem. P³aty nie musz± byæ zbrojone na plecach, sam napier¶nik jest dozwolony..
- os³ony nóg, sk³adaj±ce siê z nabiodrka, nakolanka i os³ony ³ydek.
- wymagana os³ona krocza - suspensor
Broñ: Musi byæ sieczna, czyli miecz, kord, tasak. D³ugo¶æ broni dowolna. Waga broni nie mo¿e byæ mniejsza ni¿ 1200g. Krawêdzie broni musz± mieæ co najmniej 2mm grubo¶ci, nie mog± te¿ zawieraæ ostrych zadziorów. Sztych ma byæ zatêpiony.
Puklerz: Musi byæ na bazie drewna, skóry, tkaniny. Puklerz musi mieæ metalowe umbo na ¶rodku. Wymiary: ¶rednica maksymalna 40 cm, waga dowolna
SPRAWDZANIE ZAWODNIKÓW
Zawodnicy zostan± przejrzani ogólnie przed turniejem. W trakcie jego trwania ka¿dy uczestnik ma prawo zakwestionowaæ opancerzenie przeciwnika. Na jego pro¶bê sêdziowie przyjrz± siê opancerzeniu, je¶li znajd± jakiekolwiek odstêpstwa od regulaminu zawodnik jest usuwany ca³kowicie z turnieju, a jego przeciwnik wygrywa walkowerem.
Po skoñczeniu turnieju ¿adne reklamacje nie bêd± uwzglêdniane.
II. Zasady rozstrzygania pojedynków
Zawodnicy bêd± wyczytywani z wyprzedzeniem jednej walki, czyli: "Walcz± zawodnicy A i B, przygotowuj± siê zawodnicy C i D". Zawodnik ma byæ gotów do walki w ci±gu minuty od wezwania. Je¶li po tym czasie nie stawi siê na plac w pe³nym rynsztunku, uznany zostaje za pokonanego.
Walka jest przerywana po trafieniu, jak równie¿ z powodów technicznych, lub na ¿yczenie zawodnika.
Zawodnik sygnalizuje chêæ przerwania walki poprzez okrzyk "stop!" i uniesienie rêki do góry. Sygna³ ten nie oznacza poddania walki a jedynie przerwê techniczn±. Walkê poddaje siê klêkaj±c. Sêdziowie musz± zapytaæ zawodnika, czy faktycznie poddaje walkê.
Zwyciê¿a ten zawodnik, który jako pierwszy zdobêdzie 3 lub5 punktów/ trafieñ. Licz± siê tzw. osadzone ciosy zadane w pole trafienia. Osadzonym nazywamy trafienie zadane z zauwa¿aln± si³±, krawêdzi± tn±c± broni. Ciosy p³azem, ze¶lizgniêcia broni po pancerzu i bardzo lekkie ciosy nie s± liczone. Cios, który przebije siê przez zastawê i nadal zachowa impet, jest liczony jako trafienie. Mo¿na uderzaæ puklerzem, trafienia puklerzem nie s± punktowane.
Rodzaje trafieñ:
-trafienie czyste, bez odpowiedzi przeciwnika – 1 pkt
-trafienie wyprzedzaj±ce trafienie przeciwnika o tzw „tempo szermiercze” - 1pkt
-trafienie jednoczesne – zawodnicy trafiaj± siê jednocze¶nie w ró¿nicy czasu krótszym ni¿ tzw „tempo szermiercze” - 0 pkt), akcja jest przerywana
-przy trafieniu jednoczesnym zawodnik „1” trafia w pole trafienia zawodnik „2” trafia w niewa¿ne pole. punkt dla zawodnika trafiaj±cego w pole trafienia.
-brak trafienia – 0 pkt (akcja nie przerywana)
-trafienie w niewa¿ne pole (stopy lub d³onie z nadgarstkami) – 0 pkt (akcja jest przerywana)
Pole trafienia: g³owa, korpus, nogi poza stopami, ca³e rêce z wy³±czeniem nadgarstków i d³oni.
Utrata broni jest równoznaczna jednemu trafieniu. Trzykrotna utrata broni oznacza przegranie walki.
Je¶li zawodnik zostanie przyparty do barierek (lin ringu), sêdziowie mog± przerwaæ walkê. Zostanie ona wznowiona w ¶rodku pola. Chodzi o bezpieczeñstwo publiczno¶ci.
Faule:
- sztychy, ciosy jelcem i g³owic±.
- podbijanie zas³ony he³mu przeciwnika. - kopniêcia, uderzenia kolanami, piê¶ciami.
- atak ³okciem na g³owê lub szyjê (w korpus wolno)
- ciosy poza pole trafienia, czyli w stopy, d³onie lub krocze.
- rzuty, podciêcia, wykrêcanie koñczyn i inne elementy zapa¶nicze, takie jak ³apanie za g³owê, ¶ci±ganie he³mu.
Kary:
Upomnienie - s³owne upomnienie zawodnika, nie poci±ga dalszych konsekwencji.
Ostrze¿enie - zawodnik traci jeden punkt.
Dyskwalifikacja - zawodnik jest usuwany z walki i turnieju. Jego przeciwnik zostaje uznany za zwyciêzcê i przechodzi dalej.
Ka¿dy faul mo¿e oznaczaæ dyskwalifikacjê, je¿eli sêdziowie uznaj±, ¿e by³ zadany celowo. Zdyskwalifikowany zawodnik jest usuwany z turnieju.
Je¶li który¶ arbiter ma w±tpliwo¶ci co do celowo¶ci faulu, walka jest przerywana i nastêpuje narada arbitrów. Ich wspólna decyzja jest niepodwa¿alna i ostateczna.
Kontuzje, rany, uszkodzenia sprzêtu:
Je¶li dojdzie do kontuzji, uszkodzenia cia³a lub sprzêtu walka jest przerywana.
Je¶li zawodnik w wyniku kontuzji nie jest zdolny do kontynuowania walki, uznawany jest za pokonanego.
W przypadku otwartej rany zawodnik odsy³any jest do punktu medycznego. Medyk razem z sêdziami decyduje o zdolno¶ci lub niezdolno¶ci do kontynuowania walki.
Uszkodzenie sprzêtu ochronnego, broni lub tarczy powoduje przerwanie walki. Zawodnik ma minutê na poprawienie lub wymianê uszkodzonego elementu. W wyniku powtarzaj±cej siê usterki tego samego elementu zawodnik zostaje wyeliminowany z powodu wadliwego opancerzenia.
W przypadku jakichkolwiek kwestii spornych ostateczne zdanie maj± sêdziowie.
III. Arbitrzy
Jest sze¶ciu arbitrów: jeden g³ówny (prowadz±cy turniej), czterech od sygnalizowania trafieñ (po dwóch na zawodnika) oraz sêdzia techniczny (zapisuj±cy wyniki i pilnuj±cy up³ywu czasu). Ka¿dy z nich ma prawo przerwaæ walkê, je¶li widzi ku temu przyczynê. Walkê rozpoczyna i wznawia po przerwie arbiter prowadz±cy. Sêdzia g³ówny dokonuje analizy i oceny akcji i tym samym przyznaje trafienia.
Organizatorzy zastrzegaj± sobie prawo do zmian regulaminu turnieju. O zmianach powiadomieni zostan± zawodnicy.
Organizatorzy nie ponosz± odpowiedzialno¶ci za kontuzje zawodników.
Regulamin turnieju na miecz d³ugi
Rozgrywanie turnieju
I etap: Grupy
Przydzia³ zawodników do grup jest losowy. Ilo¶æ zawodników wychodz±cych z grup, uzale¿niona bêdzie od ilo¶ci zg³oszonych walcz±cych. Jedna walka trwa do 3 trafieñ ale nie d³u¿ej ni¿ 5 min. (po zakoñczeniu czasu walki wygrywa osoba z wiêksz± ilo¶ci± punktów, je¿eli obaj zawodnicy bêd± mieæ tak± sam± ilo¶æ punktów sêdziowie zarz±dzaj± dogrywkê do tzw „z³otego trafienia”). Minutê przed zakoñczeniem regulaminowego czasu walki sêdzia informuje zawodników o tym fakcie.
II etap: Pucharowy
Zawodnicy wychodz±cy z grup bêd± wpisywani do drabinki turniejowej, kto wygra przechodzi wy¿ej.
Jedna walka trwa do 5 trafieñ ale nie d³u¿ej ni¿ 7 min. (po zakoñczeniu czasu walki wygrywa osoba z wiêksz± ilo¶ci± punktów, je¿eli obaj zawodnicy bêd± mieæ tak± sam± ilo¶æ punktów sêdziowie zarz±dzaj± dogrywkê do tzw „z³otego trafienia”).
Minutê przed zakoñczeniem regulaminowego czasu walki sêdzia informuje zawodników o tym fakcie.
I. Dopuszczenie do walki
Do walk dopuszczone s± osoby p³ci pe³noletnie. Bezwzglêdn± granic± jest ukoñczone 18 lat.
Wymagane jest uzbrojenie ochronne zgodne z histori± z lat 1350-1420. Spójno¶æ historyczn± sprawdzi komisja - decyzjê nieodwo³aln± podejmuje sêdzia g³ówny. Elementy historycznego uzbrojenia nie mog± byæ wykonane z materia³ów niedostêpnych w XIV-XV wieku. Osoby chc±ce upewniæ siê przed turniejem, ¿e ich uzbrojenie spe³nia wymogi regulaminu mog± przes³aæ zdjêcia w zbroi do weryfikacji przed zawodami na adres:torunska.szkola.fechtunku@gmail.com.
Uzbrojenie i wygl±d walcz±cego musi byæ schludne (szaty na zbrojê nie mog± byæ porwane i brudne, uzbrojenie pordzewia³e, czepce kolcze nie mog± byæ porwane). Wspó³czesne elementy ubioru nie mog± byæ widoczne (np. suspensory, majtki z licry).
Uzbrojenie musi zawieraæ:
- he³m zamkniêty (os³aniaj±cy twarz, potylicê) - tzw. "polska krata" nie jest dopuszczona. Zas³ona musi byæ opuszczona w ci±gu ca³ego starcia (w przypadku he³mu z zas³on±). Zawodnik, któremu zas³ona bêdzie swobodnie podskakiwaæ zostanie zdyskwalifikowany. Kapalin wymaga podbródka. Je¶li sêdziowie uznaj±, ¿e przerwa miêdzy kapalinem a podbródkiem jest zbyt du¿a, taki zestaw nie zostanie dopuszczony;
- os³onê szyi lepsz± ni¿ samo pikowanie. Wszelakie he³my z zas³on± musz± posiadaæ czepiec kolczy. Go³a skóra widoczna na szyi powoduje automatyczne odrzucenie zawodnika przez sêdziów;
- os³ony r±k - czyli na ramionach co najmniej kolczugê, os³ona ³okci, przedramion i rêkawice. Ze wzglêdów bezpieczeñstwa dopuszczone s± rêkawice z okr±g³± dodatkow± os³on± chroni±ce palce, oraz tzw „kule”.
- korpus chroniony minimalnie przeszywanic± i kolczug±, p³atami lub napier¶nikiem. P³aty nie musz± byæ zbrojone na plecach, sam napier¶nik jest dozwolony..
- os³ony nóg, sk³adaj±ce siê z nabiodrka, nakolanka i os³ony ³ydek.
- wymagana os³ona krocza - suspensor
Broñ: miecz d³ugi. D³ugo¶æ broni dowolna. Waga broni nie mo¿e byæ mniejsza ni¿ 1600g. Krawêdzie broni musz± mieæ co najmniej 2mm grubo¶ci, nie mog± te¿ zawieraæ ostrych zadziorów. Sztych ma byæ zatêpiony.
SPRAWDZANIE ZAWODNIKÓW
Zawodnicy zostan± przejrzani ogólnie przed turniejem. W trakcie jego trwania ka¿dy uczestnik ma prawo zakwestionowaæ opancerzenie przeciwnika. Na jego pro¶bê sêdziowie przyjrz± siê opancerzeniu, je¶li znajd± jakiekolwiek odstêpstwa od regulaminu zawodnik jest usuwany ca³kowicie z turnieju, a jego przeciwnik wygrywa walkowerem.
Po skoñczeniu turnieju ¿adne reklamacje nie bêd± uwzglêdniane.
II. Zasady rozstrzygania pojedynków
Zawodnicy bêd± wyczytywani z wyprzedzeniem jednej walki, czyli: "Walcz± zawodnicy A i B, przygotowuj± siê zawodnicy C i D". Zawodnik ma byæ gotów do walki w ci±gu minuty od wezwania. Je¶li po tym czasie nie stawi siê na plac w pe³nym rynsztunku, uznany zostaje za pokonanego.
Walka jest przerywana po trafieniu, jak równie¿ z powodów technicznych, lub na ¿yczenie zawodnika.
Zawodnik sygnalizuje chêæ przerwania walki poprzez okrzyk "stop!" i uniesienie rêki do góry. Sygna³ ten nie oznacza poddania walki a jedynie przerwê techniczn±. Walkê poddaje siê klêkaj±c. Sêdziowie musz± zapytaæ zawodnika, czy faktycznie poddaje walkê.
Zwyciê¿a ten zawodnik, który jako pierwszy zdobêdzie 3 lub5 punktów/ trafieñ. Licz± siê tzw. osadzone ciosy zadane w pole trafienia. Osadzonym nazywamy trafienie zadane z zauwa¿aln± si³±, krawêdzi± tn±c± broni. Ciosy p³azem, ze¶lizgniêcia broni po pancerzu i bardzo lekkie ciosy nie s± liczone. Cios, który przebije siê przez zastawê i nadal zachowa impet, jest liczony jako trafienie..
Rodzaje trafieñ:
-trafienie czyste, bez odpowiedzi przeciwnika – 1 pkt
-trafienie wyprzedzaj±ce trafienie przeciwnika o tzw „tempo szermiercze” - 1pkt
-trafienie jednoczesne – zawodnicy trafiaj± siê jednocze¶nie w ró¿nicy czasu krótszym ni¿ tzw „tempo szermiercze” - 0 pkt), akcja jest przerywana
-przy trafieniu jednoczesnym zawodnik „1” trafia w pole trafienia zawodnik „2” trafia w niewa¿ne pole. punkt dla zawodnika trafiaj±cego w pole trafienia.
-brak trafienia – 0 pkt (akcja nie przerywana)
-trafienie w niewa¿ne pole (stopy lub d³onie z nadgarstkami) – 0 pkt (akcja jest przerywana)
Pole trafienia: g³owa, korpus, nogi poza stopami, ca³e rêce z wy³±czeniem nadgarstków i d³oni.
Utrata broni jest równoznaczna jednemu trafieniu. Trzykrotna utrata broni oznacza przegranie walki.
Je¶li zawodnik zostanie przyparty do barierek (lin ringu) , sêdziowie mog± przerwaæ walkê. Zostanie ona wznowiona w ¶rodku pola. Chodzi o bezpieczeñstwo publiczno¶ci.
Faule:
- sztychy, ciosy jelcem i g³owic±.
- podbijanie zas³ony he³mu przeciwnika.
- atak ³okciem na g³owê lub szyjê (w korpus wolno)
- ciosy poza pole trafienia, czyli w stopy, d³onie lub krocze.
- rzuty, podciêcia, wykrêcanie koñczyn i inne elementy zapa¶nicze, takie jak ³apanie za g³owê, ¶ci±ganie he³mu.
Kary:
Upomnienie - s³owne upomnienie zawodnika, nie poci±ga dalszych konsekwencji.
Ostrze¿enie - zawodnik traci jeden punkt.
Dyskwalifikacja - zawodnik jest usuwany z walki i turnieju. Jego przeciwnik zostaje uznany za zwyciêzcê i przechodzi dalej.
Ka¿dy faul mo¿e oznaczaæ dyskwalifikacjê, je¿eli sêdziowie uznaj±, ¿e by³ zadany celowo. Zdyskwalifikowany zawodnik jest usuwany z turnieju.
Je¶li który¶ arbiter ma w±tpliwo¶ci co do celowo¶ci faulu, walka jest przerywana i nastêpuje narada arbitrów. Ich wspólna decyzja jest niepodwa¿alna i ostateczna.
Kontuzje, rany, uszkodzenia sprzêtu:
Je¶li dojdzie do kontuzji, uszkodzenia cia³a lub sprzêtu walka jest przerywana.
Je¶li zawodnik w wyniku kontuzji nie jest zdolny do kontynuowania walki, uznawany jest za pokonanego.
W przypadku otwartej rany zawodnik odsy³any jest do punktu medycznego. Medyk razem z sêdziami decyduje o zdolno¶ci lub niezdolno¶ci do kontynuowania walki.
Uszkodzenie sprzêtu ochronnego, broni lub tarczy powoduje przerwanie walki. Zawodnik ma minutê na poprawienie lub wymianê uszkodzonego elementu. W wyniku powtarzaj±cej siê usterki tego samego elementu zawodnik zostaje wyeliminowany z powodu wadliwego opancerzenia.
W przypadku jakichkolwiek kwestii spornych ostateczne zdanie maj± sêdziowie.
III. Arbitrzy
Jest sze¶ciu arbitrów: jeden g³ówny (prowadz±cy turniej), czterech od sygnalizowania trafieñ (po dwóch na zawodnika) oraz sêdzia techniczny (zapisuj±cy wyniki i pilnuj±cy up³ywu czasu). Ka¿dy z nich ma prawo przerwaæ walkê, je¶li widzi ku temu przyczynê. Walkê rozpoczyna i wznawia po przerwie arbiter prowadz±cy. Sêdzia g³ówny dokonuje analizy i oceny akcji i tym samym przyznaje trafienia.
Organizatorzy zastrzegaj± sobie prawo do zmian regulaminu turnieju. O zmianach powiadomieni zostan± zawodnicy.
Organizatorzy nie ponosz± odpowiedzialno¶ci za kontuzje zawodników.
ZASADY LICZENIA PUNKTÓW W KLASYFIKACJI £¡CZNEJ
Punkty do klasyfikacji ³±cznej otrzymuj± wszyscy zawodnicy, którzy w poszczególnych konkurencjach dotr± do fazy pucharowej. Punkty za poszczególne konkurencje s± na koniec sumowane. Osoba z najwy¿sz± liczb± punktów zajmuje pierwsze miejsce, z drug± najwy¿sz± liczb± punktów zajmuje 2 miejsce, itd. Miejsca przyznawane s± zgodnie z zasad±: od najwy¿szej liczby punktów do najni¿szej. W przypadku równej liczby punktów u dwóch lub wiêcej zawodników, o zajmowanym miejscu decyduje wy¿sze miejsce w najbardziej presti¿owym turnieju mistrzostw, czyli Turnieju na Miecz i Tarczê. Punkty przyznawane s± za poszczególne miejsca:
I – 6 pkt
II – 5 pkt
III- 4 pkt
IV – 3 pkt
V-VIII – 2 pkt
IX-XVI – 1 pkt
Aby podkre¶liæ sportowy charakter imprezy burmistrz Chojnic ufundowa³ okaza³e puchary, medale oraz dyplomy.
Zgodnie z obietnic± podajemy spis nagród za poszczególne konkurencje.
KLASYFIKACJA £¡CZNA
1 miejsce – ³±czna warto¶æ nagród 900 z³
– rêkawica typu kula, naramienniki oraz formatka do tarczy o ³±cznej warto¶ci 400 z³, ufundowane przez producenta uzbrojenia - Ryszarda Sza³añskiego
– krzese³ko sk³adane o warto¶ci 200 z³ ufundowane przez UM Chojnice (warto¶æ nagrody 200 z³)
– 300 z³ w gotówce
2 miejsce – ³±czna warto¶æ nagród 600 z³
– krzes³o sk³adane typu X o warto¶ci 350 z³, ufundowane przez producenta mebli ¶redniowiecznych - Piotra Stolarza
– pikowany kaptur o warto¶ci 150 z³, ufundowany przez sklep SPES Medieval Market
– 100 z³ w gotówce
3 miejsce – ³±czna warto¶æ nagród 480 z³
– bon na hartowane naramienniki o warto¶ci 180 z³, ufundowany przez producenta uzbrojenia Marcina Witkowskiego „Siwogród”
– krzese³ko sk³adane o warto¶ci 200 z³, ufundowane przez UM Chojnice
– 100 z³ w gotówce
TURNIEJ NA MIECZ D£UGI
£±czna warto¶æ nagród – 490 z³
1 miejsce
– rêkawice pikowane oraz butelka typu „Bartosz” ufundowane przez sklep SPES Medieval Market
– ¶redniowieczny kaganek ufundowany przez firmê Dominus – Ryszard Ku¶mierowski
2 miejsce
– krzese³ko sk³adane ufundowane przez UM Chojnice
3 miejsce
– upominek ufundowany przez UM Chojnice
TURNIEJ NA MIECZ I PUKLERZ
£±czna warto¶æ nagród – 460 z³
1 miejsce
– kremaliera, kaganek oraz sto³ek ¶redniowieczny ufundowane przez firmê Dominus – Ryszard Ku¶mierowski
2 miejsce
– krzese³ko sk³adane ufundowane przez UM Chojnice
3 miejsce
– upominek ufundowany przez UM Chojnice
TURNIEJ NA MIECZ I TARCZE
£±czna warto¶æ nagród – 450 z³
1 miejsce
– tarcza ufundowana przez producenta tarcz Macieja Lewandowskiego
– poduszka ¶redniowieczna z materia³u drukowanego ufundowana przez sklep SPES Medieval Market
2 miejsce
– krzese³ko sk³adane ufundowane przez UM Chojnice
3 miejsce
– upominek ufundowany przez UM Chojnice
KLASYFIKACJA „NAJLEPSZY ZAWODNIK POMORZA”
£±czna warto¶æ nagród: 300 z³
1 miejsce
– pikowane rêkawice trójpalczaste ufundowane przez sklep SPES Medieval Market
2 miejsce
– buk³ak skórzany ufundowany przez sklep SPES Medieval Market
3 miejsce
– upominek ufundowany przez UM Chojnice
£¡CZNA WARTO¦Æ NAGRÓD W MISTRZOSTWACH – ponad 3600 z³
Korzystaj±c z okazji jeszcze raz chcieliby¶my podziêkowaæ wszystkim, którzy tak hojnie wsparli Mistrzostwa.
Oczywi¶cie, ¿e masz racjê Marcinie, zawsze da siê co¶ poprawiæ, aczkolwiek w systemie popieranym przez Ciebie te¿ istnieje pewne ryzyko pope³nienia b³êdu, chodzi mi o to ¿e mo¿e byæ brane pod uwagê ogólne wra¿enie, przewaga fizyczna, itp. tak naprawdê ¿aden system nie jest doskona³y. Masz racjê, nie powinny byæ liczone "szmaty" i p³azy. Osobi¶cie uwa¿am, ¿e dobrze by by³o poujednolicaæ regulaminy, zasady sêdziowania, przeprowadziæ jakie¶ warsztaty dla sêdziów, wszystko pod patronatem PSWR, wtedy na pewno by³oby mniej nieporozumieñ.
Pozdrawiam