Witam!
Przepraszam, ¿e w tym roku odzywam siê tak pó¼no. Du¿o pracy, ale efekty jeszcze lepsze.
Oto program turnieju w tym roku.
Wszystkich chêtnych zapraszam do zg³aszania siê na priv do mnie.
Proszê aby stali bywalcy znów siê wypowiedzieli o turnieju, coby nowi go¶cie wiedzieli co i jak.
Z nowinek - mamy nowe prysznice z ciep³± wod±, to powinno trochê os³odziæ ciê¿kie ¿ycie obozowe.
Przypominam o zabraniu namiotów i sztuæców, oraz naczyñ co mo¿e u³atwi ¿ycie i konsumpcjê.
Datowanie Turnieju 1380-1492.
Sobota
11.00 Oficjalne powitanie go¶ci. Odczytanie Regu³y i Kodeksu Rycerskiego.
Wrêczenie glejtów. Rozpoczêcie Turnieju.
11.00 Rozpoczêcie Jarmarku ¦redniowiecznego oraz animacji stanowisk
¶redniowiecznych.
11.30 Turniej bojowy minutowy (czas trwania oko³o 5 h) – walki rycerskie trwaj±ce 1 minutê,
charakteryzuj±ce siê du¿± dynamik± i widowiskowo¶ci±. Walka oparta o system pucharowy, zwyciêzca
przechodzi do nastêpnej rundy.
12.30 Turniej ³uczniczy (czas trwania oko³o 2,5 h) – uczestnicy strzelaj± z ³uków tradycyjnych do tarcz s³omianych
lub do ruchomych celów. Turniej wieloetapowy.
15.30 Turniej konny (czas trwania 1,5 h) – potyczki rycerzy konnych z najazdem z kopi± na postaæ saracena,
zbieranie pier¶cieni, atak mieczem z konia celu. Plac jest d³ugo¶ci 40 m.
17.00 Turniej strojów (czas trwania oko³o 1h) – pojedyncze osoby prezentuj± swoje stroje.
Sêdziowie, zajmuj±cy siê strojami ¶redniowiecznymi, oceniaj± te stroje pod wzglêdem zgodno¶ci historycznej.
18.30 Turniej tañców (czas trwania oko³o 1h) – zg³oszone grupy tañca dawnego prezentuj± swój repertuar z XV wieku.
Oceniaj± sêdziowie od wielu lat zwi±zani z tañcem dawnym.
20.00 Bitwa (30 min.) – dwie du¿e dru¿yny spotykaj± siê na ¶rodku i walcz± ze sob± do upad³ego.
Bitwê animuj± elementy pirotechniczne i aktorskie.
Niedziela
11.00 Rozpoczêcie drugiego dnia turnieju oraz rozpoczêcie Jarmarku ¦redniowiecznego i animacji stanowisk ¶redniowiecznych.
11.10 Turniej zapasów
12.00 Turniej bojowy medival (czas trwania oko³o 3,5 h) – walka przy pomocy ró¿nej broni, miecz jednorêczny,
pó³toraroczny [d³ugi miecz], a¿ do broni drzewcowej. Walka oparta o system punktowania angielski, uznawany obecnie na ca³ym ¶wiecie.
Rycerze walcz± parami, zwyciêzca przechodzi do nastêpnej rundy.
14.00 Pokaz sokolniczy (czas trwania oko³o 1 h) - Pokazy z udzia³em ptaków drapie¿nych.
Ptaki mo¿na ogl±daæ w locie, przylatuj±ce na rêkawicê oraz atakuj±ce wabid³o.
16.00 Zakoñczenie
Pozdrawiam zapraszam wszystkich serdecznie
Turniej Fechtunkowy (punktówka).
Paragraf 1. Sêdzia G³ówny, a Król Herbowy.
1. Król Herbowy to cz³owiek sprawuj±cy tê funkcjê po desygnacji przez Organizatorów, pe³ni±cy obowi±zki g³ównego sêdziego danego turnieju i kieruj±cego prac± Goñczych.
2. Król Herbowy Rozpoczyna Walkê i wznawia po przerwie. W sprawach spornych ma g³os rozstrzygaj±cy.
3. W przypadku obecno¶ci i przytomno¶ci Sêdziego G³ównego Ligi Rycerskiej, jest on automatycznie sêdzi± g³ównym czyli Królem Herbowym, chyba, ¿e wyznaczy zastêpstwo.
4. Król Herbowy jest osobowym namiestnikiem w³adzy suwerena podczas turnieju, z wszelkimi wyp³ywaj±cymi z tego konsekwencjami.
Paragraf 2.Trybuna Serc.
1. Sk³ad Trybuny Serc jest umowny i zale¿y od organizatora turnieju. W Trybunie Serc zasiadaj± Damy. Takie Damy mamy, jaki turniej odtwarzamy.
2. Damy podejmuj± decyzje wed³ug w³asnych regu³ z uwzglêdnieniem niniejszego regulaminu.
3. W przypadku braku porozumienia podejmuj± decyzjê poprzez g³osowanie. ¯aden z organizatorów, Heroldów, Goñczych, sêdziów i zawodników nie ma prawa siê wtr±caæ.
4. Damy maj± prawo poprosiæ Sêdziów, Goñczych i/lub Heroldów o dora¼ne doradztwo merytoryczne i ideowe.
5. Organizator ustala która z Dam jest przewodnicz±c± Trybuny Serc na ca³ym turnieju, czyli Pierwsz± Dam± Turnieju. Je¶li organizator nie desygnuje nikogo, Damy wyznaczaj± spo¶ród siebie jedn± osobê na t± funkcjê. Pierwsza Dama Turnieju og³asza decyzje Trybuny Serc Goñczym, Heroldom i zawodnikom. Tylko jej s³owa s± dla sêdziów wi±¿±ce.
6. Uprawnienia Dam:.
- Damy mog±, a nawet powinny w uznany przez siebie sposób uhonorowaæ
zawodnika, który w ich oczach najbardziej na to zas³u¿y³. Nie mog± jednak
ingerowaæ w werdykty sêdziowskie, je¶li Król Herbowy nie poprosi o Ich arbitra¿
- Damy mog± napominaæ zawodników, którzy zachowuj± siê, ich zdaniem, w sposób
nieobyczajny, a w skrajnych wypadkach nak³adaæ na nich kary obyczajowe, jak to
deklamacje, ¶piewy, uk³adanie dworskich komplementów itp..
- Damy mog± tego dokonaæ, po skoñczonej walce, wedle swego upodobania. Nawet je¶li
walka nie zosta³a przerwana przez sêdziów, za nieobyczajne zachowanie.
- Pierwsza Dama wrêcza nagrody zwyciêzcom.
Paragraf 3 : Zawodnicy
1. Wszyscy zawodnicy powinni byæ dobrze zaznajomieni z zasadami walki i
bezpieczeñstwa.
2. Przed przyst±pieniem do walki z cz³onkami innych stowarzyszeñ, zawodnicy
powinni byæ dobrze przeszkoleni przez zwierzchników w³asnego stowarzyszenia.
3. Musz± utrzymywaæ w³asne uzbrojenie i broñ w dobrym stanie, aby nie
nara¿aæ zdrowia innych zawodników.
4. Powinni zawsze przestrzegaæ upomnieñ i decyzji Sêdziów.
5. Powinni, zawsze, powstrzymywaæ swój gniew i z³o¶æ. Walka odtwórcza, nie
jest prawdziw± walk±. Powinna byæ przyjemno¶ci± i odpowiedzialnym zajêciem.
6. Przed przyst±pieniem do walki obaj zawodnicy (w obecno¶ci Sêdziów)
powinni ustaliæ:
-Uzbrojenie w jakim wyst±pi± i jego grubo¶æ.
-Broñ jak± bêd± walczyæ.
7. Przede wszystkim, zawodnicy powinni zachowywaæ siê odpowiedzialnie. Próby
pokonania przeciwnika wszelkimi sposobami, mog± byæ niebezpieczne, a oprócz
tego s± kompletnym nonsensem i zaprzeczeniem etyki rycerskiej.
Paragraf 4 : Uzbrojenie ochronne (zbroja i pancerz).
1. Ka¿da zbroja i he³m, musi byæ wykonana ze stali/¿elaza, chyba, ¿e istnieje
historyczne potwierdzenie zastosowania innego materia³u.
2. Zbroja i he³m przeznaczona do walk, musi mieæ w newralgicznych punktach
nie mniej ni¿ 1,5 mm grubo¶ci stali/¿elaza, lub 4 mm skóry.
3. Zbroje kolcze powinny byæ zrobione z drutu o grubo¶ci minimum 1,2 mm – je¶li s± z kó³ek nitowanych; lub minimum 1,5 mm je¶li s± z kó³ek nie nitowanych.
4. Wszyscy uczestnicy powinni nosiæ odpowiednie ochrony g³owy i d³oni.
5. Minimalnym, wystarczaj±cym opancerzeniem jest dowolna (ale historyczna)
kombinacja odpowiedniego he³mu (nie koniecznie z zas³on± twarzy), rêkawic, os³on ud,
kolan, piszczeli, korpusu, barków, ramion i przedramion.
6. Minimalnym wystarczaj±cym opancerzeniem korpusu, barków i przedramion jest przeszywanica z kolczug± (noszon± nad lub pod). Je¶li kolczuga nie siêga poza ³okcie,
sêdziowie mog± zakazaæ atakowania ³okcia i przedramienia, odbieraj±c jednak jeszcze jeden punkt uzbrojenia ochronnego tak ¼le uzbrojonemu kombatantowi.
ANEKS:
Obowi±zuje zasada sumowania minimalnego opancerzenia,
lecz w zgodzie ze ZDROWYM ROZS¡DKIEM.
PRZYK£ADY :
Przyk³ad pierwszy: puklerz stalowy o grubo¶ci 1,5 mm, zbrojony solidnym
krzy¿akiem stalowym, u¿ywany na dobrej rêkawicy p³ytowej grubej na 1 mm
(mocowanej na skórzanej rêkawicy, a nie tylko paseczkiem do go³ej d³oni),
daje razem dopuszczaln± grubo¶æ.
Przyk³ad drugi: brygantyna z blachy 1,2 mm, na skórze 3mm, noszona na
przeszywanicy daje po¿±dan± grubo¶æ zabezpieczenia korpusu.
Przyk³ad trzeci: kaptur kolczy (nie czepiec) z drutu 1,6, musi byæ
koniecznie noszony co najmniej na czepku lub watowaniu, ale nie zwalnia z
u¿ycia he³mu sztywnego.
Przyk³ad czwarty : He³m lamelkowy-p³ytkowy-³uskowy, mimo, ¿e wykonany z blach 1,5 mm musi byæ osadzony na skórze co najmniej 3 mm i watowaniu lub czepku.
Przyk³ad pi±ty: Nikt nie biega z milimetrówk± i nie odrzuci he³mu o grubo¶ci
1,4 mm, ani rêkawicy o ma³ych, dobrze zachodz±cych na siebie
p³ytkach (nie paliczkach) palcowych grubych na 1mm - posiadacz he³mu o
grubo¶ci 1 mm, lub takiej koszuli kolczej kategorycznie nie ma na co liczyæ.
Paragraf 5 : Repliki broni.
1. Wszystkie bronie u¿ywane w walce, musz± pochodziæ z zaufanego ¼ród³a.
2. Wszystkie bronie u¿ywane w walce, musz± byæ zatêpione. Krawêd¼ ostrza
powinna mieæ nie mniej ni¿ 2,5 mm grubo¶ci, jedyny wyj±tek stanowi± sztylety-pugina³y, które mog± mieæ, co najmniej 2 mm grubo¶ci.
3. Wszystkie sztychy ró¿nych broni, oraz szpice ¿ele¼ca w³óczni, powinny byæ
zaokr±glone - do szeroko¶ci co najmniej 8 mm i 3 mm grubo¶ci.
4. Nale¿y pamiêtaæ, ¿eby broñ nie by³a nadmiernie ciê¿ka, co oceniaj±
sêdziowie. Zwiêkszona grubo¶æ, d³ugo¶æ, oraz rozbudowana oprawa, prowadzi do
wzrostu masy, oraz niebezpieczeñstwa wynikaj±cego z u¿ytkowania takiej
broni - trudniej j± kontrolowaæ.
5. Niebanalnym aspektem s± walory estetyczne broni, zgodno¶æ proporcji z
orygina³ami, oraz mo¿liwo¶æ stosowania technik fechtunkowych zbli¿onych do
prawdziwych.
6. Jedynymi dozwolonymi replikami broni s± repliki : mieczy, kordów, tasaków, pugina³ów, sztyletów, mieczy wielkich (rycerskich) – wolno u¿ywaæ dwóch broni jednocze¶nie, wedle uznania i umiejêtno¶ci (nie wedle jej braku).
7. Broñ jednorêczna d³uga (kord, tasak, miecz) musi utrzymywaæ d³ugo¶æ swej klingi miêdzy 50, a 80 centymetrów i wagê ca³kowit± miêdzy 1200, a 2400 gram. Miecz pó³toraroczny musi utrzymywaæ d³ugo¶æ swej klingi miêdzy 80, a 110 centymetrów, przy d³ugo¶ci rêkoje¶ci (wraz z g³owic± i jelcem) miedzy 30, a 40 centymetrów. Waga ca³kowita takiego miecza musi zawieraæ siê pomiêdzy 1600, a 3200 gram.
8. Jedynymi dozwolonymi replikami broni drzewcowych s± repliki : w³óczni, glewi, partyzany – o ³±cznej d³ugo¶ci nie przekraczaj±cej wzrostu u¿ytkownika wiêcej ni¿ o 30 centymetrów (mierzone bez nakrycia g³owy).
9. ¯ele¼ca powinny byæ pozbawione haków wykonanych nawet z grubego prêta, ostrych wystêpów, nie wyoblonych lub nie zaokr±glonych zaczepów.
Paragraf 6 : Zasady bezpieczeñstwa
1. Przed wpisaniem siê na listê uczestnictwa, oraz wkroczeniem na pole walki
(lub pole treningowe), ka¿da broñ powinna byæ sprawdzona przez Sêdziego.
2. U¿ycie broni o ostrych krawêdziach lub zaostrzonym sztychu, jest
ca³kowicie zabronione.
3. Przed u¿yciem broni do walki, powinna byæ ona dok³adnie sprawdzona.
Konieczne jest usuniêcie wszelkich nadmiernych szczerb o nie wyoblonych krawêdziach (np. powy¿ej 1,5 mm), zadziorów i w¿erów (oraz drzazg na drzewcach), je¶li takie istniej±.
4. Z³amana, lub pêkniêta broñ, powinna byæ od razu odstawiona. Je¶li dojdzie do
tego podczas walki, broñ taka musi byæ wycofana ze starcia).
5. Broñ powinna byæ utrzymywana w czysto¶ci, czyli bez rdzy, czy ewidentnego
brudu. Wyra¼na farba na ostrzu, bêd±ca pozosta³o¶ci± po uderzeniach w
tarczê, mo¿e byæ uznana jako brud, poniewa¿ mo¿e spowodowaæ zatrucie
ewentualnej rany. Powinno siê unikaæ równie¿ produktów czyszcz±cych
uznawanych za truj±ce.
6. Tarcze powinny wytrzymaæ hipotetyczne, uderzenie XV wiecznej maczugi
rycerskiej.
7. Zabrania siê stosowania w punktówce tarcz rycerskich i innych o najwiêkszej ¶rednicy przekraczaj±cej 40 centymetrów. Wszystkie typy tarcz musz± mieæ odpowiedniki historyczne.
9. Drewniane puklerze powinny mieæ przynajmniej 6 mm grubo¶ci, a stalowe 2
mm, lub 1,5 mm i wzmocnienie (np. krzy¿ak stalowy).
10. Tarcze i puklerze równie¿ powinny byæ sprawdzone przed pojedynkiem.
Krawêdzie tarcz i ich okucia mog± byæ niebezpieczne, gdy s± w z³ym stanie.
Wymagane jest usuniêcie wszelkich szczerb, niebezpiecznych wgnieceñ, drzazg
i wszelkich innych ewidentnych uszkodzeñ.
11. Je¶li podczas pojedynku, dojdzie do powa¿nego uszkodzenia tarczy,
powinna byæ ona natychmiast usuniêta z walki.
12.Tarcze i puklerze nie mog± posiadaæ wystaj±cych haków lub szpiców, nawet zatêpionych.
13. Je¶li zawodnik w wyniku kontuzji nie jest zdolny do kontynuowania walki, uznawany jest za pokonanego. W przypadku powa¿nej kontuzji zawodnik odsy³any jest do punktu medycznego.
14. Je¶li kontuzja, niezale¿nie od jej wagi i rozmiarów, spowodowana jest nieregulaminowym dzia³aniem zawodnika, bêd±cego adwersarzem kontuzjowanego w danej walce; jest on wykluczany z dalszego przebiegu ca³ego turnieju. Organizator decyduje o krokach prawnych z ramienia organizatora.
15. Je¶li kontuzja, niezale¿nie od jej wagi i rozmiarów, spowodowana jest regulaminowym i poprawnym dzia³aniem zawodnika, bêd±cego adwersarzem kontuzjowanego w danej walce; sêdziowie decyduj± o jego zdolno¶ci lub niezdolno¶ci do kontynuowania walki, przyznawaniu mu lub nie ostrze¿eñ lub upomnieñ (tak¿e awansem), jak równie¿ o dalszym udziale w turnieju sprawcy zdarzenia.
16. Kontuzjowany który mo¿e po opatrzeniu kontynuowaæ walkê, jest przywracany do turnieju na pe³nych prawach.
Paragraf 7 : Zasady Walki
1. Ciosy wyprowadzane s± z pe³n± si³±, tylko na miejsca uzbrojone.
2. Cele dopuszczalne - góra g³owy (pionowo, lub najwy¿ej pod k±tem piêtnastu
stopni z dowolnego kierunku), ramiê i przedramiê, tors, zewnêtrzna strona
ud, umiê¶niona czê¶æ ³ydki z obu kierunków.
3. Pchniêcia tylko powy¿ej pasa, nie dalej ni¿ na szeroko¶æ d³oni (oko³o 7,5 cm) w ka¿dym kierunku od pêpka, w przypadku broni drzewcowej tak samo ,ale do wysoko¶ci pó³torej d³oni nad pêpkiem – czy inaczej w ca³± wysoko¶æ brzucha nad pêpkiem, ale poni¿ej mostka. Odbite pchniêcie, które trafia w zakazany obszar bêdzie ukarane, jako
wyprowadzane bez my¶lenia o konsekwencjach. Pchniêcie wyprowadzone poprawnie, lecz poprzez ze¶lizg z pancerza trafiaj±ce w obszar zakazany pozostaje do rozpatrzenia przez sêdziego g³ównego.
4. Kategoryczny zakaz atakowania twarzy, szyi i krocza. Z³amanie zakazu
grozi natychmiastowym usuniêciem.
5. Powtarzaj±ce siê ataki na kolana, piszczele, ³okcie i d³onie bêd± karane (1 raz zwrócenie uwagi - upomnienie, ka¿dy nastêpny raz – formalne i odnotowywane ostrze¿enie).
6. Bardzo wa¿ne - Si³a wk³adana w uderzenie powinna byæ zawsze pod kontrol±
zawodników. Ewidentnie nadmierna si³a jest niedozwolona, nie tylko dlatego,
¿e jest bezsensowna, ale, co wa¿niejsze, jest bardzo niebezpieczna. Ewidentnie s³abe trafienia nie bêd± uznawane jako nie skuteczne.
7. Mo¿na wytr±ciæ lub z³amaæ broñ przeciwnika swoj± broni±, broniami, lub w kleszczach broni i tarczy, ale tylko je¶li nie dotykamy broni przeciwnika swoim cia³em - wtedy o
przyznaniu punktu lub rycerskim podjêciu dalszej walki z now± broni±
decyduje zawodnik, który pozosta³ bez uszczerbku w tej sytuacji.
8. Kategoryczny zakaz, kopania, popychania, ataków tarcz± bezpo¶rednio na
cia³o przeciwnika, podcinania, deptania oraz przytrzymywania lub
przechwytywania rêkami broni przeciwnika i jego samego.
Paragraf 8 : Zasady turnieju.
1. Powinno byæ trzech Sêdziów na parê walcz±cych (trzech widzi wiêcej ni¿
jeden).
2. Decyzja o skuteczno¶ci trafienia podejmowana jest przez wiêkszo¶æ Sêdziów
(dlatego jest ich trzech, a nie dwóch).
3. Zawodnik zwyciê¿a, gdy trzy razy, skutecznie trafi przeciwnika.
4. Dwukrotne nastêpuj±ce po sobie trafianie jednoczesne (podobnie jak ka¿de pojedyncze trafienie jednoczesne) uznane jest za nieby³e, po trzecim, sêdziowie odbieraj± broñ walcz±cym i nakazuj± stoczenie walki na same miecze jednorêczne.
5. Je¶li zawodnicy w powy¿szej sytuacji dwukrotnie trafi± siê jednocze¶nie, sêdziowie ustawiaj± ich do walki w zasiêgu 2/3 broni, w pozycji wyprostowanej, i nakazuj± walkê bez prawa oderwania stóp od pozycji, oraz z zakazem sztychu.
6. Je¶li zawodnicy w powy¿szej sytuacji dwukrotnie trafi± siê jednocze¶nie - o zwyciêstwie jednego z nich decyduj± rzuty trzema ko¶æmi do gry, o sze¶ciu polach.
7. Skuteczne trafienie to takie, które uderza w cia³o w ten sposób, ¿e je¶li
walka odbywa³aby siê na serio, doprowadzi³oby do uszkodzenia cia³a. Na
przyk³ad lekkie dotkniêcie, obcierka nie liczy siê i Sêdziowie powinni je
zignorowaæ.
8. Je¶li jeden z zawodników, ma du¿o mniej uzbrojenia ochronnego ni¿ jego
przeciwnik, to, ¿eby wygraæ, musi trafiæ go wiêksz± ilo¶æ razy. Ma to
odzwierciedliæ statystyczne aspekty zagro¿enia cia³a, przy ró¿nym
uzbrojeniu. Decyzja o ilo¶ci koniecznych trafieñ nale¿y do Sêdziów.
9. Przed walk± zawodnicy staj± w gotowo¶ci w naro¿nikach i czekaj± na sygna³
do walki dany przez Sêdziego Pola.
10. Ka¿dy z sêdziów w ka¿dej chwili mo¿e przerwaæ starcie (aby udzieliæ ostrze¿enia,
upomnienia, aby przyznaæ punkt, aby interweniowaæ itp.)- zawodnicy musz±
przerwaæ walkê i po decyzji sêdziów powróciæ do naro¿ników, czekaj±c na
ponowny sygna³.
11. Drugie upomnienie jest zawsze pierwszy ostrze¿eniem.
12. Drugie ostrze¿enie w czasie turnieju oznacza przegranie danej walki przez
sprawcê, niezale¿nie od uzyskanego wyniku. Oznacza równie¿ eliminacjê danego zawodnika z danego turnieju, bez wzglêdu na jego dotychczasowy wynik.
13. Je¶li dojdzie do kontuzji, uszkodzenia cia³a lub sprzêtu walka jest przerywana.
14. Uszkodzenie sprzêtu ochronnego, broni lub tarczy powoduje przerwanie walki. Zawodnik ma umowne pó³ minuty na poprawienie lub wymianê uszkodzonego elementu.
15. Ewidentnie agresywny, lub nawet spokojny lecz niekompetentny zawodnik, mo¿e byæ usuniêty przez sêdziów bez upomnienia i prawa do jakichkolwiek roszczeñ do turnieju.
16. Sêdziowie zastrzegaj± sobie prawo do honorowych walk z trzema
najlepszymi zawodnikami, poza punktacj± turnieju, na jego zakoñczenie.
Sêdzia te¿ cz³owiek i walczyæ chce.
Paragraf 9 : Sêdziowie.
1. Sêdzia Pola, zwany oficjalnie Goñczym, jest osob± wspó³odpowiedzialn± za:
Sprawdzenie szrank (ziemi, oraz wewnêtrznego i zewnêtrznego ogrodzenia)
Sprawdzenie broni zawodników, wliczaj±c w to sprawdzenie wy¶ció³ek w he³mach i jako¶ci zbrój i replik broni.
Utrzymanie publiki za zewnêtrznym ogrodzeniem szrank.
Ostrze¿enie walcz±cych i pozosta³ych sêdziów, je¶li kto¶ z publiki przejdzie przez zewnêtrzne ogrodzenie.
2. Sêdzia Pola jest osob± wspó³odpowiedzialn± za:
Usuniêcie z pojedynku z³amanej lub uszkodzonej broni.
Upominanie zawodników nie walcz±cych wed³ug zasad.
Usuniêcie z pojedynku zawodników zachowuj±cych siê niebezpiecznie, lub nie zwracaj±cych uwagi na upomnienia.
3. Sêdzia jest osob± wspó³odpowiedzialn± za:
Decyzjê, czy trafienie by³o skuteczne, czy liczy siê jako rana, jest wycelowane w miejsce dopuszczalne.
Decyzjê, kto jest zwyciêzc± niekoñcz±cej siê walki, czyli takiej, podczas której zawodnicy wykazuj± ogromne zdolno¶ci lub ich brak, przez co walka zdaje siê nie mieæ koñca.
4. Sêdzia powinien byæ osob± dobrze zapoznan± z metodami walki.
5. Sêdziowie powinni byæ dobrze zapoznani z zasadami walki i bezpieczeñstwa.
6. S³owo wymienionych wy¿ej sêdziów jest ostateczne. ¯aden z zawodników nie powinien go kwestionowaæ ani komentowaæ publicznie.