II Zimowa Rejza na Zamek w Nidzicy, 4 luty 2012 (sobota), datowanie 1350-1492
Organizator: Bractwo Rycerskie Komturii Nidzickiej
Wspó³organizator: Muzeum Bitwy Grunwaldzkiej w Stêbarku
Wspó³organizator: Nidzicki O¶rodek Kultury
Program:
12:00 - Bojowy na miecz jednorêczny i tarcze 1/1 (dziedziniec zamkowy)
12:30 - Turniej ³uczniczy (przedzamcze)
13:30 - Bojowy na miecz i puklerz 1/1 (dziedziniec zamkowy)
14:30 - Bohurt 5/5;(dziedziniec zamkowy)
16:00 - Uczta, wrêczenie nagród (sala rycerska zamku)
17:00 - Koncert muzyki dawnej i folkowej w wykonaniu duetu LIARMAN
1. Impreza przewidziana jest dla 70 osób.
2. 40 osób rekrutujemy z frehy (z nastawieniem na walcz±cych).
3. Spanie z soboty na niedzielê na sali rycerskiej nidzickiego zamku
(mo¿liwo¶æ przyjazdu w pi±tek).
4. WALKI ODBYWAJ¡ SIÊ NA DZIEDZIÑCU ZAMKOWYM .
5. Wpisowe od uczestnika 15z³ - kasa zostanie przeznaczona na ciep³e
posi³ki podczas uczty.
6. Wpisowe przelewamy na konto najpó¼niej do 31 stycznia 2012, na tej
podstawie przyjmujemy zg³oszenie:
Nr konta 54114020040000350233287638 Grzegorz Misztal, w tytule wpisujemy
rejza oraz imiê i nazwisko. Po dokonaniu op³aty info na mail:
kpatryk79@o2.pl
6. Nagrody funduj± organizatorzy.
Bêd± to badgesy z Pracowni Bi¿uterii Dawnej Artefakt - Paw³a Ob³ozy oraz bony dla zwyciêzców turniejów bojowych indywidualnych na kwotê 500z³ ka¿dy do wykorzystania w sklepie Spes - Medieval Market.
Pracownia Bi¿uterii Dawnej, "Spes - Medieval Market" oraz Muzeum Bitwy Grunwaldzkiej w Stêbarku s± tak¿e spnsorami czê¶ci nagród turnieju.
REGULAMINY
Turniej bojowy 1/1 na miecze jednorêczne i tarcze
- Czas walki 90 sekund.
- Tarcza; jej d³ugo¶æ nie mo¿e przekraczaæ 80 cm, a szeroko¶æ 65 cm, ranty nie mog± byæ okute metalem. Dopuszczalne s± jedynie tarcze na bazie drewna (deski, sklejka), profilowane (nie mo¿e byæ to prosta deska).
- Broñ; dopuszczalne jest jedynie broñ sieczna, jednorêczne (miecz, tasak, kord), broñ musi byæ zatêpiona, jej waga nie mo¿e byæ ni¿sza ni¿ 1200g.
- Liczone s± jedynie silnie ciosy zadawane krawêdzi± tn±c± broni. Punkty liczone s± przez 4 sêdziów, 2 sêdziów liczy ciosy zadane przez jednego walcz±cego, 2 pozosta³ych ciosy drugiego walcz±cego. Po zakoñczeniu pojedynku sêdziowie sumuj± trafienia poszczególnych osób i og³aszaj± wynik starcia. W przypadku równej ilo¶ci trafieñ decyduje 30 sekundowa dogrywka.
- Polem trafienia jest ca³e cia³o przeciwnika, z wy³±czeniem stóp, krocza, karku, d³oni.
- Dozwolone s± ataki na przedramiona i ³ydki przeciwnika ale nie s± punktowane.
- Niedozwolone s± ataki na kark, krocze, stopy i d³onie przeciwnika.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ.
- Dozwolone jest atakowanie rantem tarczy ale nie punktowane.
Zawodnik otrzymuje 1 punkt za trafienie przeciwnika w wy¿ej wymienione pole, przewrócenie przeciwnika i wytraceniu mu broni (utrata broni to 1 punkt dla przeciwnika).
- W przypadku klinczu sêdzia powinien przerwaæ walkê po 5 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 30 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, poszkodowany mo¿e zadecydowaæ o zakoñczeniu walki i dyskwalifikacji przeciwnika.
Uzbrojenie ochronne, minimalne wymagania:
- G³owa; he³m z wy¶ció³k±, zas³aniaj±cy twarz, w przypadku salad i kapalinów nie mo¿e byæ szczeliny pomiêdzy he³mem a podbródkiem.
- Szyja; ko³nierz pszeszywanicy zas³aniaj±cy szczelnie ca³± szyjê lub przeszywany kaptur.
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty, lub kirys p³ytowy.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe lub kolcze rêkawice
- Nogi; na udach minimum pikowane nogawice i zakrywaj±ce je d³uga przeszywanica, p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona piszczeli.
Turniej bojowy 1/1 na miecz jednorêczny i puklerz
- Puklerz; musi mieæ okr±g³y kszta³t, maksymalna ¶rednica 40 cm i wyra¼ne umbo.
- Broñ; dopuszczalne jest jedynie broñ sieczna, jednorêczne (miecz, tasak, kord), broñ musi byæ zatêpiona, jej waga nie mo¿e byæ ni¿sza ni¿ 1200g.
- Przebiegu walki pilnuje 1 sêdzia g³ówny
- Punkty liczone s± przez 3 sêdziów punktowych
- Sêdzia punktowy po zauwa¿eniu trafienia przerywa walkê komend± -stop-, trafienie zostanie zaliczone je¶li potwierdzi je jeden z pozosta³ych sêdziów punktowy
- Trafienia obopólne s± przez sêdziów ignorowane
- Po ka¿dym przerwaniu walki jest ona wznawiana przez sêdziego g³ównego komend± -walka-.
- Ka¿da walka trwa do zdobycia przez jednego z zawodników 5 punktów.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 30 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, poszkodowany mo¿e zadecydowaæ o zakoñczeniu walki i dyskwalifikacji przeciwnika.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ, uderzanie piê¶ci±, g³ow±, ³okciem, g³owica miecza, próby obaleñ, sztychy, zak³adanie d¼wigni. Zabronione s± wszelkie ataki puklerzem na g³owê przeciwnika.
- W przypadku klinczu sêdziego powinien przerwaæ walkê po 3 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Liczone s± jedynie silnie ciosy zadawane krawêdzi± tn±c± broni.
- Polem trafienia jest ca³e cia³o przeciwnika od ³okci i kolan w górê (z wy³±czeniem stóp, krocza, karku, d³oni).
- Dozwolone s± ataki na przedramiona i ³ydki przeciwnika ale nie s± punktowane.
Uzbrojenie ochronne, minimalne wymagania:
- G³owa; he³m z wy¶ció³k±, zas³aniaj±cy twarz, w przypadku salad i kapalinów nie mo¿e byæ szczeliny pomiêdzy he³mem a podbródkiem.
- Szyja; ko³nierz pszeszywanicy zas³aniaj±cy szczelnie ca³± szyjê lub przeszywany kaptur.
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty, lub kirys p³ytowy.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe lub kolcze rêkawice
- Nogi; na udach minimum pikowane nogawice i zakrywaj±ce je d³uga przeszywanica, p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona piszczeli.
Walki bohurtowe 5/5 - regulamin.
I.
Dru¿yna musi liczyæ 5 zawodników i maksymalnie 2 rezerwowych.
Zawodnicy z jednej dru¿yny nie mog± walczyæ w sk³adzie innej.
Ka¿da dru¿yna musi wybraæ kapitana, tylko on ma prawo g³osu i mo¿e rozmawiaæ z sêdziami!!
II.
Sêdziowie maj± g³os decyduj±cy, od ich decyzji nie ma odwo³ania.
Sêdziowie mog± karaæ dyskwalifikacj± jednego zawodnika lub ca³± dru¿ynê oraz nak³adaæ inne kary w zale¿no¶ci od przewinienia.
III.
Opancerzenie i broñ :
- wymagany jest spójno¶æ historyczna sprzêtu
- sêdziowie maj± obowi±zek sprawdzenia stanu technicznego sprzêtu pod wzglêdem historyczno¶ci; spójno¶ci, bezpieczeñstwa
- niedozwolone s± he³my nie os³aniaj±ce twarzy oraz walka z otwart± zas³on±
- wymagane opancerzenie szyi to p±tnik i czepiec kolczy (równocze¶nie, nie sam p±tnik lub sam czepiec kolczy)
- p±tnik powinien byæ wszyty do he³mu ? he³m przy sprawdzaniu przez sêdziów nie mo¿e spadaæ z g³owy.
- buzdygany nie mog± posiadaæ ostro zakoñczonych krawêdzi (pióra powinny byæ zaokr±glone).
- ostatecznie to sêdziowie dopuszczaj± uzbrojenie ochronne i broñ do walki
Szczególna uwaga zostanie zwrócona na prawid³owe ochrony g³owy, szyi i krêgos³upa. Wymagana jest równie¿ ochrona piszczeli.
IV. Zasady walki
1. ilo¶æ zawodników
Dru¿yna która np. z powodu kontuzji straci³a zawodnika lub zawodników mo¿e walczyæ dalej w sk³adzie pomniejszonym, wówczas kapitan dru¿yny przeciwnej decyduje czy jego dru¿yna dobrowolnie siê pomniejszy czy wykorzysta przewagê liczebn±.
Je¿eli z powodu kontuzji, b±d¼ te¿ wykluczeñ przez sêdziego liczba zawodników w dru¿ynie spadnie poni¿ej 4, to jest ona usuwana z turnieju i pozosta³e jej walki rozstrzyga siê na korzy¶æ
przeciwników.
2. walka
Czas walki nie jest limitowany jednak je¶li starcie bêdzie siê znacz±co przed³u¿aæ z powodu pasywno¶ci zawodników, sêdzia g³ówny ma prawo zakoñczyæ walkê na korzy¶æ dru¿yny, która ma wiêcej wci±¿ walcz±cych zawodników b±d¼ nakazaæ powtórzenie starcia w pe³nych sk³adach.
3. NIE WOLNO:
- wstawaæ po przewróceniu
- walczyæ bez broni (broñ mo¿na mieæ zapasow± np. przy pasku, mo¿na tak¿e zostawiæ j± sobie na ziemi ale po jej stracie koniecznie trzeba jak najszybciej mieæ w ³apie zapasow± , nie ma limitu ilo¶ci broni zapasowej ), zawodnik podejmuj±cy akcje ofensywne bez broni zostanie usuniêty z pola walki przez sêdziów
- uderzaæ w stopy, kark (uderzenia w potylicê dozwolone s± tylko po linii pionowej!), krocze, pod kolano, szyjê (zabronione s± akcje na szyjê, które mogê powodowaæ duszenie jak np ³apanie od ty³u broni± za szyjê przeciwnika)
- nie wolno zahaczaæ broni± za kark i pod kolano
- podejmowaæ prób pozbawienia przeciwnika elementów uzbrojenia ochronnego np. he³mu
- zadawaæ sztychów
- atakowaæ piê¶ci± w której trzymany jest miecz (b±d¼ podobna broñ posiadaj±ca jelec) ze wzglêdu na mo¿liwo¶æ penetracji wizury (zasady nie dotyczy broni pozbawionych jelca)
- kopaæ z przodu na kolano
4. Eliminacja zawodników
- Zawodnik zostaje wyeliminowany z walki je¿eli z jakiegokolwiek powodu (np. w wyniku otrzymanych ciosów broni±, tarcz±, po¶lizgniêcia, pchniêcia, mi¶ka) dotknie kolanami, d³oni± i kolanem b±d¼ po¶ladkami pod³o¿a lub le¿±cego zawodnika (dwa punkty podparcia). Czyli mo¿na wstaæ z jednego kolana ale z dwóch ju¿ nie. Mo¿na siê podeprzeæ jedn± rêk± ziemi ale dwoma ju¿ nie, jednym kolanem i jedn± rêk± te¿ nie.
- w wyj±tkowych sytuacjach (np. ingerencja osoby ju¿ wyeliminowanej) zawodnik mo¿e zostaæ przywrócony do walki przez sêdziów
- ograniczone zostaje "misiowanie" do ok. 5-8 sekund (sêdziowie maj± prawo rozdzieliæ go¶ci gdy nie widaæ po¿ytku z trzymania).
5. Sêdziowie
- przygl±daj± siê walce w celu spostrze¿enia fauli, tylko oni mog± walkê przerwaæ i wznowiæ
- zdanie sêdziów jest decyduj±ce
- dyskusja z sêdziami poza kapitanem dru¿yny jest zabroniona, za prowadzenie jej bêdzie kara dyskwalifikacja dla zawodnika!
- w sk³ad sêdziowski wchodzi sêdzia g³ówny, który ostatecznie rozstrzyga wszelkie kwestie sporne po zakoñczeniu starcia, sêdzia techniczny oraz sêdziowie pomocniczy
- wszystkie kwestie sporne s± rozstrzygane w oparciu o to co zosta³o zauwa¿one przez sêdziów, sêdziowie nie mog± rozstrzygaæ w przypadku sytuacji, których nie widzieli
- ka¿dej z walcz±cych w danym starciu dru¿yn jest przypisany jeden sêdzia pomocniczy, przy którym zawodnicy zbieraj± siê przed oraz po zakoñczeniu walki
- Je¿eli starcie zosta³o przerwane, to przy sêdziach zbieraj± siê jedynie zawodnicy, którzy w momencie jego przerwania wci±¿ walczyli.
- po zakoñczeniu lub przerwaniu walki sêdzia g³ówny wzywa sêdziów pomocniczych i ewentualnie kapitanów dru¿yn w celu rozstrzygniêcia kwestii spornych
- wszelkie kwestie nie ujête w regulaminie rozstrzyga sêdzia g³ówny.