Poni¿ej zamieszczamy regulamin a tak¿e poprawiony link do szukacza. Szykujemy te¿ dla Was wiele niespodzianek, w tym jedn± ca³kiem niespodziewan±
Szukacz:
http://mapa.szukacz.pl/?&lat=54.233531& ... tel&t=Klik
Regulamin:
1.VII Turniej o Z³ote Jajo Gryfa jest turniejem dru¿ynowym.
2. Ka¿de z bractw rycerskich oraz osoby niezrzeszone zostan± przydzielone do jednego z dwóch rywalizuj±cych obozów.
3. Ka¿dy z obozów wybierze swojego przywódcê, który wcieli siê w rolê Feuda³a, reszta osób jest jego ¶wit±. Status Feuda³a musi byæ podkre¶lony stosownie do odtwarzanej roli (najbogatszy strój, ekwipunek, namiot, itd.)
4. Dopuszcza siê po¿yczanie, wymianê sprzêtów i handel miêdzy osobami z tego samego obozu, jak i miêdzy rywalizuj±cymi obozami.
5. Prawo w ramach obozów stanowi± wybrani Feuda³owie. Natomiast nad przebiegiem Turnieju pieczê maj± organizatorzy - KKR. Rozstrzyganie sporów nale¿y do organizatorów, a w szczególno¶ci do Inkwizytora. Jego decyzje s± nieodwo³alne. Z racji mo¿liwej du¿ej nieprzewidywalno¶ci przebiegu turnieju, zale¿nego od inicjatywy i pomys³owo¶ci uczestników zmagañ zastrzegamy sobie prawo do zmian poszczególnych konkurencji.
6. Strój oraz posiadane wyposa¿enie stanowiæ bêdzie o statusie ka¿dego z uczestników. Role maj± byæ przydzielone zgodnie ze statusem. Przek³adaæ siê to bêdzie zarówno na sposób traktowania i zwracania siê do ludzi, jak i do ciê¿aru prac, które bêdzie dana postaæ wykonywaæ w obozie. S³owem, drabina feudalna obowi±zuje.
7. Osada jest miejscem eksterytorialnym. Nale¿y do Ksiêcia. Zakaz prowadzenia walk wewn±trz, osoby tam przebywaj±ce s± pod opiek± Ksiêcia. Jest to natomiast miejsce handlu, spotkañ, negocjacji, hazardu i mi³o¶ci.
8. Cywile – publiczno¶æ. Podczas turnieju mog± pojawiæ siê tury¶ci. Publiczno¶æ bêdzie mog³a poruszaæ siê po osadzie oraz po wyznaczonych traktach. Do obozów mo¿na zapraszaæ jednak jest to wy³±cznie wola Feuda³ów. Zasady:
Nie zabijaæ i nie okaleczaæ (chyba, ¿e chc±)
Mo¿na karmiæ, zabawiaæ, handlowaæ, i co tam jeszcze
9. KKR traktowani bêd± jako ludzie Ksiêcia. Nosiæ oni bêd± znaki Bractwa na wappenrokach – czerwony gryf na srebrnym polu. Maj± oni prawo wej¶cia do obozu Feuda³ów. Nie biæ.
10. Zasady walk:
Walki zbrojnych:
Ka¿dy zbrojny umieszcza swoj± tarczê (inny swój znak herbowy) w miejscu do tego wyznaczonym. Ka¿dy zbrojny mo¿e w dowolnym momencie (oprócz wybranych pór dnia np.: ¶niadanie, obiad itp.) wyzwaæ przeciwnika na pojedynek (poprzez uderzenie swoj± broni± w tarczê przeciwnika w obecno¶ci herolda. Wyzwany ma pó³ godziny na stawienie siê do walki lub j± przegra walkowerem. Wyzwany na pojedynek wybiera broñ. Na pocz±tku za pokonanie ka¿dego jest 1 punkt. W miarê odbywanych walk za pokonanie przeciwnika jest tyle punktów ilu przeciwników zwyciê¿y³ – np.: Krzy¿ak wygra³ z kim¶ 3 razy – za jego pokonanie obóz otrzymuje zatem 4 punkty. Dodatkowo je¶li Krzy¿ak przegra walkê jego warto¶æ ubicia spadnie do 3 punktów.
Zasady zwyciêstwa: wygrywa ten, którego przeciwnik siê podda lub gdy sêdziowie w trakcie walki zadecyduj± o jej wyniku, np w przypadku zdecydowanej przewagi jednego z walcz±cych. Przewrócenie siê nie musi skutkowaæ przegran±. Walkê mog± przerwaæ sêdziowie (sekundanci). Spraw± bezpieczeñstwa uczestników i honoru Feuda³a jest wystawienie rycerza i zweryfikowanie jego stroju ochronnego oraz broni. Sêdziowie mog± jednak nie dopu¶ciæ do walki niewystarczaj±co chronionego rycerza.
Ka¿dy rycerz mo¿e po ka¿dej swojej walce zdecydowaæ o zdjêciu swego znaku, tym samym nie pozwalaj±c siê ponownie wyzwaæ. Ka¿dy z Feuda³ów wyznacza po jednym sekundancie ze swojego obozu, którzy wraz z sêdzi± g³ównym wyznaczonym przez organizatora bêd± turnieje walk oceniaæ i decydowaæ o wygranej. Pamiêtaæ nale¿y o honorowym podej¶ciu do sprawy sêdziowania.
Walki ³uczników:
Walki ³uczników odbywaæ siê bêd± na zasadach pojedynków dru¿ynowych.
Ka¿dy ³ucznik posiadaæ musi swój znak rozpoznawczy wielko¶ci d³oni narysowany na kawa³ku materia³u/papieru. Znaki wszystkich ³uczników wieszane bêd± na tarczy po jednej dla ka¿dego obozu. Wyzwanie przeciwnika polega na oddaniu strza³u do tarczy obozu przeciwnego. Trafiony znak okre¶la wyzwanego przeciwnika, który musi siê stawiæ na plac turniejowy. Wyzwany ma 15 minut na stawienie siê do pojedynku razem z towarzyszem (którego wybierze ze swojego obozu). W ka¿dym pojedynku bierze w ten sposób 4 ³uczników.
Strzelaæ bêd± pary z danego obozu. Ka¿da z konkurencji polegaæ bêdzie na powi±zaniu wyników jednego zawodnika z wynikami jego towarzysza.
Konkurencje przygotuj± ludzie Ksiêcia.
Przyk³adowa konkurencja:
Pochodzimy sobie. Ustala siê odleg³o¶ci 15 m, 20 m, 25 m, 30 m, 35 m. Ka¿dy zawodnik z dru¿yny ma do dyspozycji 6 strza³ i strzelaj± na zmianê utrudniaj±c lub u³atwiaj±c swojemu kompanowi strzelanie. Odleg³o¶æ startowa 25 m. Pierwszy zawodnik strzela. Je¿eli trafi pole bia³e lub czarne to drugi zawodnik cofa siê na dalszy dystans, je¶li trafi niebieskie to drugi zawodnik pozostaje w miejscu, a je¶li trafi czerwone lub ¿ó³te to drugi zawodnik przesuwa siê na odleg³o¶æ bli¿sz±. Je¶li który¶ z zawodników osi±gnie graniczny dystans pozostaje w miejscu je¶li trafienie kompana powodowa³oby, ¿e musia³by go przekroczyæ.
Potyczki i bitwy:
Ksi±¿ê og³osi³ czas „pokoju bo¿ego” i zakaz jakichkolwiek walk przeciwko chrze¶cijanom … lecz któ¿ by siê do tego stosowa³.
Podczas turnieju zostan± stoczone potyczki, w których trzeba bêdzie wykonaæ okre¶lone przez organizatora zadania. Mo¿e te¿ doj¶æ do potyczek spontanicznych w formie wypadów z obozu. Podstawowe zasady:
1. Nie powadzimy walk w obozach i osadzie,
2. Nie wolno strzelaæ do obozów przeciwnika (pacyny),
3. Ciê¿kozbrojni nie mog± atakowaæ bezpo¶rednio ³ucznika, lekkozbrojnych, artylerzystów. Je¿eli dojdzie do spotkania 1-1, wygrywa zawsze ciê¿kozbrojny.
4. £ucznicy i lekkozbrojni mog± walczyæ jedynie w formacjach bojowych sk³adaj±cych siê z minimum 3 osób. Po rozproszeniu uznawani s± jako uciekinierzy i automatycznie nie uczestnicz± dalej w walce.
5. „Zabija” celny cios, celna pacyna – oceniaj± to sêdziowie uderzeniem kija.
6. W starciu ciê¿kozbrojnych przegrany upada i nakrywa siê tarcz±.
7. Artyleria mo¿e sobie postrzelaæ, ale nie ma ona ¿adnego znaczenia na przebieg bitwy.
8. Szczególnie punktowane bêdzie hierarchia dowodzenia podczas potyczki - dowódcy oddzia³ów, komendy i sposób ich wydawania, taktyka.
9. Nad bezpieczeñstwem i sprawnym przeprowadzeniem walki czuwaæ bêd± ludzie ksiêcia.
10. Zbrojny wypad w kierunku przeciwnika musi byæ zg³oszony co najmniej na 10 minut wcze¶niej Heroldowi. Spotkanie nastêpuje w po³owie drogi do obozu przeciwnika. Je¿eli przeciwnik nie wystawi swojej za³ogi w ci±gu 20 minut przegrywa. Równie¿ w przypadku nie wystawienia swojej za³ogi obóz zobowi±zany jest do uiszczenia ustalonej op³aty lub, w przypadku braku takiej mo¿liwo¶ci wydania 3 swoich ludzi wybranych przez wygrany obóz. Staj± siê oni jeñcami. Nie mog± oni uczestniczyæ w dalszych zmaganiach dopóki nie zostan± wykupieni. W kwestii wykupu decyduj± negocjacje pomiêdzy Feuda³ami, negocjacje zbrojne, pro¶by b³agania...
Bitwa o sztandar:
Zdobyæ sztandar przeciwnika (ka¿dy obóz musi mieæ sztandar) – w nocy lub w dzieñ mo¿na próbowaæ ukra¶æ sztandar – jednak¿e nie mo¿na stosowaæ ¿adnej formy przemocy. Wykrycie przez wartownika równoznaczne jest z obowi±zkiem wycofania siê do w³asnego obozu. Dotkniêcie przez wartownika równoznaczne jest ze schwytaniem (mo¿na wtedy go wykupiæ) Dotkniêcie nic nie widz±cego wartownika równoznaczne jest z jego og³uszeniem (nie ma prawa siê odezwaæ ani podj±æ jakiejkolwiek akcji). Na pocz±tku turnieju zostan± wyznaczone miejsca i sposób mocowania sztandaru wspólnie z Feuda³ami.
Konkurencje plebejskie (zabawy) dru¿ynowe:
W trakcie dnia rozegrane zostan± konkursy plebejskie pomiêdzy obozami. Og³aszane one bêd± przez organizatorów, choæ nic nie stoi na przeszkodzie, aby obozy same wyzywa³y siê nawzajem. Obozy uzgadniaj± ile osób we¼mie w danej konkurencji z ka¿dej strony. Przyk³adowe konkurencje dru¿ynowe:
- paj±k
- most
- okowita
- ci±gniecie ¶wini
- bieg dam - ¿eby panie te¿ siê nie nudzi³y
- narty króla Bolka
- rzut oszczepem
- rzut bel± w nied¼wiedzia
Oceniane aspekty obozów:
- zaplecze kuchenne (ognisko, kuchnia, potrawy, naczynia), dania przygotowane na ucztê
- zaplecze sypialne (wystrój namiotów, spanie itp.),
- ogólne wra¿enie obozu (historyczno¶æ, czysto¶æ itp.),
- ¶piew, muzyka, kuglarstwo,
- indywidualne inwencja ka¿dego obozu np: mog± nas czym¶ zaskoczyæ – zarówno w sensie pozytywnym jak i negatywnym.
Punkty dla obozu zdobywaæ mo¿na w ró¿nych konkurencjach (zale¿y od inwencji uczestników). Wszystkie zdobyte punkty zamieniane s± na walutê turniejow± (borki). Bêd± one osobn± konkurencj±- dodatkowy punkt dostanie najbogatszy feuda³.
Alkohol. Do¶wiadczenia poprzednich turniejów wskazuj±, ¿e nadmiar trunków nie sprzyja, a nawet przeszkadza, w prowadzeniu turnieju, w którym niezbêdne jest budowanie klimatu i wcielanie siê w role odtwarzanych postaci. Jednocze¶nie zdajemy sobie sprawê z fikcji wprowadzania 100% prohibicji. W zwi±zku z powy¿szym prosimy o ca³kowit± abstynencjê lub umiarkowane spo¿ywanie alkoholu podczas turnieju. Za zachowanie swoich ludzi w obozie odpowiada Feuda³.
Walki zbrojnych. Pojedynki maj± charakter honorowy i rycerski. Celowo nie chcemy wprowadzaæ szczegó³owych regulaminów walki. Nad bezpieczeñstwem, odpowiednim strojem ochronnym, dopuszczon± broni±, czuwaæ maj± Feuda³owie i sekundanci przez nich wyznaczeni. Punktowane bêdzie samo zwyciêstwo jak te¿ zachowanie rycerskie, zachowanie podczas wyzwania na pojedynek, bogactwo pocztu rycerskiego.
Feuda³owie bêd± wybierani przez uczestników danego obozu podczas przygotowañ w pi±tek. Nie chcemy narzucaæ nikomu tak wa¿nej i odpowiedzialnej roli.
Niezbêdny jest sprzêt obozowy. Wiêkszo¶æ ¿ywno¶ci, która bêdzie przez uczestników zdobywana, to pó³produkty lub surowizna. Kto by³ wcze¶niej ten wie :- ) .