Podchody zimowe 22-24 II 2013 Osada Rodzian i puszcza bolimowska
1) Ogólne za³o¿enia
- ka¿dy uczestnik zobowi±zany jest posiadaæ pe³ne wyposa¿enie umo¿liwiaj±ce bytowanie w warunkach zimowych bez elementów niehistorycznych. Zabronione s± jakiekolwiek odstêpstwa od historyczno¶ci bez wzglêdu na warunki pomijaj±c sytuacje wyj±tkowe. Je¶li jakikolwiek element stroju lub wyposa¿enia mo¿e wzbudzaæ w±tpliwo¶ci nale¿y przed imprez± wys³aæ jego zdjêcie do weryfikacji, zabraæ ze sob± dokumentacjê historyczno¶ci lub liczyæ siê z tym, ¿e nie zostanie dopuszczony na imprezie. Weryfikacja sprzêtu odbêdzie siê w sobotê z samego rana przed wyruszeniem oddzia³ów w drogê. Weryfikacji podlega wszystko co zostaje zabrane w drogê – strój, uzbrojenie, dodatki i ¿ywno¶æ. Weryfikatorami bêd± organizatorzy (Ingwar, Leif, Fiolnir)
- datowanie imprezy to IX-XI wiek, Europa (rozumiana jako s³owiañszczyzna, Ru¶ i Skandynawia). Dopuszczenie rekonstruktorów spoza Europy jest mo¿liwe po wcze¶niejszym uzgodnieniu, dzia³ania zbrojne maj± miejsce na s³owiañszczy¼nie
- zabronione jest tworzenie miksów kulturowych. Ka¿dy u¿ytkownik musi mieæ sprzêt w pe³ni odpowiadaj±cy konkretnemu miejscu i odtwarzanym czasom
- ka¿dy uczestnik sam niesie swoj± aprowizacjê wedle potrzeb i uznania, prowiant musi byæ historyczny, wodê nosimy w buk³akach. Na trasie bêdzie kilka punktów w których zostanie ukryty dodatkowy zapas wody, miejsca te zostan± zaznaczone na mapie, w ka¿dej dru¿ynie bêdzie te¿ przynajmniej jedna osoba znaj±ca ca³± trasê. Wodê tak± przed spo¿yciem nale¿y przelaæ do buk³aków etc.
- uczestnicy zostaj± podzielenie na dwa oddzia³y, ka¿dy z nich posiada wyodrêbnionego dowódcê którego rozkazy nale¿y zawsze wykonywaæ.
- na trasie umieszczone zostan± check pointy. Dru¿yna eskortuj±ca ksiê¿n± musi je odwiedzaæ po kolei i zbieraæ z nich specjalnie przygotowane znaczniki potwierdzaj±ce odwiedzenie miejsca. Dru¿yna atakuj±ca mo¿e poruszaæ siê wedle uznania, w tym zab³±dziæ na w³asne ryzyko.
- ka¿da z dru¿yn posiada przewodnika który zna trasê ustalon± oraz posiada mapê rozrysowan± na skórze pokazuj±c± trasê przemarszu i najwa¿niejsze jego punkty.
2) Klasy uczestników
a) ksiê¿na - zostaje ni± niewiasta o najbogatszym stroju i najlepiej wyposa¿ona. Jednym z g³ównych celów imprezy jest porwanie ksiê¿nej, dysponuje ona dwórkami. Kandydatki do tej roli powinny zadeklarowaæ chêæ ju¿ w zg³oszeniu i powinny przes³aæ dokumentacjê fotograficzn± sprzêtu i wyposa¿enia. Ze wzglêdu na wysoki status postaci wraz z ksiê¿n± podró¿uje obozowisko – namiot anglosaski, sprzêt obozowy, futra do wy³o¿enia pos³ania, jej sprzêt obozowy, dodatkowe stroje etc. Ksiê¿na jest nie¶miertelna, nie anga¿uje siê w walkê, wrêcz przeciwnie musi jej unikaæ. W momencie porwania ksiê¿nej atakuj±cy przejmuj± j± z ca³ym dobrodziejstwem inwentarza – namiotem etc. I wcielaj± siê w rolê eskorty tj. musz± poruszaæ siê ustalon± tras± odwiedzaj±c kolejne check pointy, dotychczasowa eskorta ksiê¿nej wtedy mo¿e poruszaæ siê w dowolny sposób, staje siê atakuj±cymi
b) dwórki - pozosta³e kobiety zostaj± przydzielone do ksiê¿nej jako jej ¶wita. Ksiê¿na mo¿e nimi dowolnie rozporz±dzaæ. Kobiety nie anga¿uj± siê w starcia zbrojne lub jedynie strzelaj± z ³uku (na prawach ³uczników), mog± uciekaæ wedle uznania, atakuj±cy maj± na celu porywanie niewiast wiêc nie atakuj± ich w jakikolwiek sposób. Niewiasta porwana staje siê brank± w momencie gdy wojownik z dru¿yny przeciwnej dotknie jej rêk± i zdo³a siê z ni± wycofaæ (w sensie prze¿yje do koñca starcia). Dotyczy to te¿ ³uczniczek które zamiast gin±æ staj± siê brankami i si³± swoich ³uków wspieraj± dru¿ynê w której siê znajduj±. Ze wzglêdów bezpieczeñstwa przyjmujemy ¿e branka nie mo¿e uciekaæ, a jedynie mo¿e zostaæ odbita przez innych wojowników, ze wzglêdów praktycznych przyjmujemy ¿e jeden wojownik mo¿e pojmaæ co najwy¿ej dwie kobiety w jednym starciu. Zadaniem dwórek jest równie¿ dokumentowanie imprezy. Je¶li na imprezie pojawi± siê niewalcz±cy mê¿czy¼ni s³u¿± oni jako tragarze ksiê¿nej. Ich zadaniem jest noszenie gratów, gotowanie itp. prace s³u¿ebne. Po przejêciu ksiê¿nej id± oni razem z ni±. Dwórki niewalcz±ce i tragarze s± nie¶miertelni.
c) ³ucznicy - mog± wystêpowaæ w imprezie i strzelaæ wy³±cznie z ³uków drewnianych pacynkami wed³ug standardu midgardzkiego. Maj± 3 ¿ycia na ca³y czas imprezy, w ka¿dym starciu mo¿na straciæ 1 ¿ycie, pomiêdzy starciami pe³ni± rolê tragarzy i zwiadu. £ucznicy gin± gdy wojownik zbli¿y siê do nich na zasiêg broni, nie wolno ich atakowaæ bezpo¶rednio chyba ¿e s± to lekkozbrojni dodatkowo strzelaj±cy z ³uku, oczywi¶cie ³ucznicy mog± uciekaæ i broniæ siê dystansem
d) wojownicy lekkozbrojni - ich podstawowym elementem ochronnym jest tarcza. Ka¿dy wojownik niezale¿nie od klasy zawsze posiada tarczê, dopuszczamy WY£¡CZNIE tarcze drewniane. Obok tarczy lekkozbrojny posiada te¿ broñ (topór, miecz, d³ugi nó¿ bojowy), rêkawice, mo¿e posiadaæ w³óczniê bezpieczn±. Nie musi posiadaæ he³mu ani kolczugi, na imprezie nie dopuszczamy u¿ywania karwaszy skórzanych ani przeszywanic, nale¿y zast±piæ je zak³adanymi warstwowo tunikami. Rêkawice w formie niehistorycznej (kolcze, wykonane z grubej skóry) zak³adane s± tylko na czas staræ, rêkawice maskuj±ce niehistoryczno¶æ (np. obszyte lnem lub skór±) mog± byæ noszone ca³y czas. Dodatkowe wspó³czesne lub stylizowane ochrony r±k i nóg które nie maj± potwierdzenia ¼ród³owego ukrywamy pod strojem. Wojownicy lekkozbrojni posiadaj± 4 ¿ycia na ca³y czas imprezy, w ka¿dym starciu mog± straciæ tylko 1 ¿ycie
e) wojownicy ciê¿kozbrojni - musz± obowi±zkowo posiadaæ he³m historyczny lub minimalnie odstêpuj±cy od znalezisk, kolczugê lub lamelkê stalow± (nie dopuszczamy skórzanych) oraz wszelkie inne elementy wojownika lekkozbrojnego. Ze wzglêdu na ciê¿kie uzbrojenie posiadaj± 6 ¿yæ. Wyj±tkowo dopuszczamy kolczugi nienitowane choæ preferowane s± nitowanki.
3) Za³o¿enia fabularne imprezy
- miejscem startu i zakoñczenia imprezy jest Osada Rodzian. Uczestnicy po przybyciu bezzw³ocznie przebieraj± siê w strój i oporz±dzenie historyczne pozostawiaj±c wszelkie elementy codziennego stroju na miejscu. Na podchody ze wzglêdów bezpieczeñstwa nale¿y zabraæ ze sob± telefony komórkowe wy³±czone lub z wy³±czonym g³osem. Wolno ich u¿ywaæ tylko w wyj±tkowych sytuacjach. Ka¿dy uczestnik powinien mieæ telefon awaryjny
- na miejscu w pi±tek wieczorem uczestnicy zostaj± podzieleni na dwie dru¿yny - eskortê ksiê¿nej i jej skrzyni z ³adunkiem oraz na oddzia³ atakuj±cych. Ka¿dy oddzia³ otrzymuje wyznaczonego dowódcê który od tego momentu mo¿e dysponowaæ swymi lud¼mi wedle uznania, wyznaczaæ podoficerów etc., jego rozkazy nale¿y bezwzglêdnie wykonywaæ. Ksiê¿na mo¿e dysponowaæ tylko swymi dwórkami i mêsk± s³u¿b±, nie ma mo¿liwo¶ci kwestionowania rozkazów dowódcy eskorty, to do niego nale¿y decyzja odno¶nie trasy przemarszu, popasów, taktyki (odwiedziæ trzeba konkretne punkty, to jak siê to zrobi zale¿y od pomys³owo¶ci dowódcy). Obie dru¿yny s± równe pod wzglêdem si³y militarnej lecz z oczywistych wzglêdów orszak ksiê¿nej liczy wiêcej osób.
- oddzia³ atakuj±cy wyrusza w drogê bladym ¶witem w sobotê i przygotowuje zasadzkê na trasie przemarszu, oddzia³ ksiê¿nej nios±cy dodatkowo ³adunek w drewnianej skrzyni (miody) wyrusza w drogê 45 minut pó¼niej. Zadaniem atakuj±cych jest przejêcie ksiê¿nej i ³adunku, zadaniem eskorty niedopuszczenie do tego. Gdy ksiê¿na zostaje przejêta atakuj±cy zamieniaj± siê w eskortê. Po ka¿dym starciu dowódcy podsumowuj± straty (starcie koñczy siê gdy gin± wszyscy wojownicy jednej strony, ³ucznicy samodzielnie nie mog± walczyæ), nastêpnie oddzia³ ksiê¿nej wyrusza w drogê. Atakuj±cy po 15 minutach od wymarszu orszaku ruszaj± w po¶cig. Wygrywa ta dru¿yna która przybêdzie na Osadê po marszu wed³ug ustalonej trasy dysponuj±c skrzyni± oraz ksiê¿n±. Zwyciêzcy staj± siê dysponentami miodu ze skrzyni oraz otrzymuj± nagrodê w piwie za ka¿d± doprowadzon± do celu kobietê. Je¶li na miejsce jedna dru¿yna doprowadzi ksiê¿n±, a druga ³adunek mamy sytuacjê remisow±. W skrzyni jest 5 miodów, za doprowadzenie ksiê¿nej przys³uguje 10 piw, za ka¿d± z dwórek dodatkowo po 2 piwa.
- oba oddzia³y znaj± trasê przemarszu i mog± przej±æ kobiety wraz z ³adunkiem w dowolny sposób niezagra¿aj±cy bezpieczeñstwu innych uczestników. Mo¿na odbiæ ³adunek w walnej bitwie, u¿ywaæ podstêpów, kradzie¿y, nocnych podchodów etc. Zasadniczo liczy siê efekt i pomys³owo¶æ.
- w momencie gdy oddzia³y przechodz± trasê i trafiaj± w okre¶lony rejon dru¿yna ksiê¿nej rozbija obóz. Nie okre¶lamy dok³adnego miejsca tylko pewne terytorium, natomiast konieczno¶ci± jest rozbicie namiotu. Wystawianie wart i ufortyfikowanie miejsca obozu pozostawiamy inwencji uczestników. Atakuj±cy mog± postêpowaæ wedle w³asnego uznania, ogieñ, gotowanie, obóz, warty jak równie¿ jakiekolwiek ataki nocne etc. pozostawiamy wolnej woli uczestników. W nocy ka¿dy ma do wykorzystania tylko 1 ¿ycie, jego utrata powoduje wyeliminowanie do koñca nocy ze zmagañ. Jako, ¿e nocleg zaplanowany jest w rejonie bliskim osady uznajemy i¿ na osadê przybyæ nale¿y z ksiê¿n± bladym ¶witem nie pó¼niej ni¿ o 8:00, obozowisko ksie¿nej zwijaæ mo¿na od wschodu s³oñca czyli od 6:30. Je¶li dru¿yna z ksiê¿n± do godziny 8:00 siê nie pojawi zmagania wygrywaj± przeciwnicy. Od ¶witania (6:30) atakuj±cy mog± przeprowadzaæ kolejne ataki na zwyk³ych zasadach.
- ka¿dy wojownik ma 1 ¿ycie na 1 starcie, niezale¿nie od pancerza i klasy. Po otrzymaniu trafienia na zwyk³ych zasadach (strefa trafienia z g³ow± (za wyj±tkiem osób bez he³mu) od kolan i ³okci w górê, zakaz pchniêæ pomijaj±c w³ócznie które mog± pchaæ z nachwytu do wysoko¶ci sutków) pada na ziemiê i czeka na koniec starcia, wstaje dopiero gdy dowódcy stron zaznacz± na karcie uczestnika otrzymanie trafienia, w przypadku staræ nocnych wycofuje siê poza obrêb starcia i czeka na rezultat. Gdy uczestnik straci wszystkie ¿ycia staje siê rannym i o jego ranie decyduje rzut kostk± 1-lewa noga, 2- prawa noga, 3- lewa rêka, 4-prawa rêka, 5- obie rêce, 6- ca³kowita utrata wzroku. Osoba ranna zostaje zabanda¿owana w odpowiedni sposób (ka¿dy uczestnik musi zabraæ ze sob± lniane lub we³niane banda¿e), nie mo¿e siê anga¿owaæ w dalsz± walkê natomiast osoby z oddzia³u musz± dodatkowo rannego transportowaæ oraz pomagaæ mu z oporz±dzeniem je¶li ten nie jest w stanie chodziæ. Rannych nie zostawiamy, wyruszamy z Osady w komplecie i docieramy w komplecie, powrót w niepe³nym sk³adzie oznacza wygran± przeciwnika (pomijaj±c sytuacje oczywiste gdy np. dosz³o do prawdziwej kontuzji i osoba musia³a wycofaæ siê ze zmagañ). Kostk± rzucaj± dowódcy dla wojowników strony przeciwnej. Przy du¿ej ilo¶ci rannych dowódca mo¿e podj±æ decyzjê o poddaniu oddzia³u z powodu braku mo¿liwo¶ci wykonania zadañ bojowych. Je¶li oba oddzia³y bêd± mia³y równe straty lub oka¿e siê, ¿e wiêkszo¶æ ¿yæ wykorzystano bez przej¶cia wiêkszo¶ci trasy mo¿na za obopóln± zgod± zdecydowaæ o zwiêkszeniu liczby ¿yæ. Chodzi w koñcu o zabawê
- ze wzglêdów bezpieczeñstwa zabieramy te¿ apteczkê, bêdzie osoba dy¿urna dysponuj±ca samochodem, wyznaczone zostan± punkty zborne na trasie oraz konkretne punkty w których mo¿na stawaæ na popas. Po dotarciu zbrojnych do Osady bêdzie wspólne ognisko po³±czone z konsumpcj± zdobycznych trunków i w celu ogrzania siê.
- na rzecz apteczki, biesiady, liny, miodów oraz piwa bêdzie wyznaczona sk³adka. Ka¿dy uczestnik obok zwyk³ego wyposa¿enia musi mieæ banda¿e oraz wikt i opierunek, w oddziale musz± byæ przynajmniej 2 gwizdki lub trombity (aby daæ sygna³ i odzew). Walcz±cych i ³uczników obowi±zuje ca³kowita prohibicja. Nie dotyczy ona ksiê¿nej ani cywili którzy nie bior± udzia³u w walce.
4) Specyfikacja terenu
Teren na którym rozgrywane s± zmagania to przede wszystkim lasy o bardzo ró¿norodnej specyfikacji, momentami mamy do czynienia z marszem po równinie i po ubitych drogach, w przewa¿aj±cej czê¶ci jednak trasa wêdrówki biegnie przez tereny podmok³e, mokrad³a, teren pagórkowaty. Mo¿na spodziewaæ siê stromych podej¶æ, terenu pe³nego wertepów i nierówno¶ci, gêstych m³odników, jasnych borów sosnowych, podmok³ych gr±dów, przepraw przez rzeki i strumienie. W zale¿no¶ci od temperatury marsz mo¿e byæ utrudniany przez ¶nieg i zaspy, mo¿e oznaczaæ brodzenie w b³ocie itd. nale¿y dostosowaæ strój do specyfiki terenu.
5) Formularz zg³oszeniowy
Nazwa grupy:
Ilo¶æ osób (ciê¿kozbrojnych/lekkozbrojnych/³uczników/cywilnych/kandydatek na ksiê¿n±):
Osoba odpowiedzialna za dru¿ynê:
Dodatkowe uwagi (np. preferencje co do atakowania lub konwojowania):
Spis uczestników:
1) Imiê nazwisko/numer telefonu
2)....
3)....
itd.
Formularz mo¿na wysy³aæ na krasnolud@poczta.onet.pl
Do grup i ludzi o których wiem, ¿e mog± byæ zainteresowani dodatkowo wy¶lê zaproszenie w ci±gu kilku dni, u osób zapraszanych zak³adamy ¿e warunki uczestnictwa spe³niaj±, osoby zg³aszaj±ce siê samodzielnie musz± do³±czyæ zdjêcie do zg³oszenia w stroju cywilnym i z pe³n± bojówk± której zamierzaj± u¿ywaæ. Ogólnie na imprezê mo¿e przyjechaæ ka¿dy kto zapozna³ siê z regulaminem, zaakceptowa³ go i spe³nia opisane warunki. W razie w±tpliwo¶ci co do czegokolwiek najlepiej jest wys³aæ zdjêcie do weryfikacji aby zaoszczêdziæ sobie targania na miejsce sprzêtu który i tak weryfikacji na miejscu nie przejdzie. Mo¿na oczywi¶cie zabraæ ze sob± odpowiedni± dokumentacjê znalezisk albo wys³aæ j± wcze¶niej
Pozdro
Fiolnir