Pomoc - Szukaj - U¿ytkownicy - Kalendarz
Pe³na wersja: Suchacz 7,8 wrze¶nia
> Inne > Kalendarium 2012
Micha³ Do³êga
Cze¶æ !
Pragnê zaprosiæ Was wraz z ca³± ekip± na turniej organizowany przeze mnie przy pomocy ch³opaków z Fabryki ¦wiñ. Impreza odbêdzie siê za miesi±c w dniach 7,8 wrze¶nia w Suchaczu k. Elbl±ga. Impreza bêdzie namiotowana, nie ma tak jak w ubieg³ym roku noclego w szkole.. zapewniamy wszystkie posi³ki od pi±tku wieczora do niedzielnego ¶niadania, w programie tak¿e biesiada, która odbêdzie sie po bitwie. Jednym ze sponsorów jest Grupa ¯ywiec, przez co nie muszê d³ugo mówiæ, ¿e bêdzie du¿o darmowego piwa. W programie jest Gala PWR, odbêd± siê 4 walki ”wojna Polsko-Ruska”, turniej pi±tek(nagrody 800z³,500z³, 200z³ + byæ mo¿e jakie¶ Rzeczówki) turniej MiT nagrody jak w turnieju pi±tek. Dla chc±cych odbêdzie siê tak¿e turniej ³uczniczy. Prosi³bym, ¿eby ka¿dy uczestnik turnieju wzi±³ udzia³ w Inscenizacji bitwy… mam nadzieje, ¿e w tym roku równie¿ bêdziemy siê przy tym dobrze bawili. Nagrody zostan± wrêczone na koniec imprezy. Za regulaminy turniejów przyjmuje siê regulaminy PSWR. Wkrótcê wstawie je do tematu smile.gif

Zg³oszenia i potwierdzenia zaproszeñ proszê kierowaæ bezpo¶rednio do mnie na maila gzowscy17@o2.pl, w razie pytañ proszê pisaæ :D
Micha³ Do³êga
Pi±tek 07.09.2012

18.30 Msza ¦wiêta w Rycie Trydenckim z 1410r.
19.00 Wici- uroczyste otwarcie
20.00 Gala Profesjonalnych Walk Rycerskich - 4 walki pomiêdzy zawodnikami Polski a zawodnikami Rosji,

Sobota 08.09.2012

11.00 Pokaz maszyn oblê¿niczych
12.00 Turniej Miecza i Tarczy
14.00 Koncert Historyczny
14.00 Turniej £uczniczy
15.00 Turniej Walk Dru¿ynowych- pi±tki
19.00 Rozdanie nagród
20.00 Rekonstrukcja Bitwy na Zalewie Wi¶lanym w 549 rocznicê zwyciêstwa po³±czonych flot elbl±sko-gdañskiej nad flot± zakonu krzy¿ackiego
21.00 Biesiada
21.00 Fire Show
Sowa
jeee ! bigsmile2.gif
winnajola
W³a¶nie dzi¶ my¶la³am, ¿e co¶ o tegorocznym Suchaczu nie s³ychaæ a tu wchodzê i ...jest! jak tu nie wierzyæ w telepatyczne przes³anie...?
Bêdziemy ju¿ w pi±tek po po³udniu.

Pozdrowienia
Robert Szatecki
Ja chcia³bym szczególnie wszystkich zaprosiæ do ogl±dania gali PWR w Suchaczu po raz pierwszy w Polsce odbêdzie siê w pe³ni miêdzynarodowa gala i do tego od razu z zawodnikami rosyjskimi. Poni¿ej przedstawiam pary walcz±cych:

1.Zolotarev Aleksey vs Marcin Janiszewski

2.Listopad Petr vs Marcin Waszkielis

3.Savanovich Artem vs Krzysztof Szatecki

i w walce wieczoru pojedynek mistrza Kaliningradu:

4.Bedenko Evgenii vs Robert Szatecki

Wszystkich serdecznie zapraszam na pewno bêdzie co ogl±daæ!
Dentystek
A ja zapodajê ragulamin walk 1vs1

REGULAMIN Turnieju Bojowego na Miecz i Tarczê
Wstêp

Niniejszy regulamin powsta³ na bazie regulaminu Grunwaldzkiego Turnieju Bojowego na Miecz i Tarczê z roku 2011, opracowanego przez Martina Garcia D±browska oraz zmian zaleconych przez Polskie Stowarzyszenie Walk Rycerskich.

1. Rozgrywanie turnieju.

I etap: Grupy ? ELIMINACJE.
Do ka¿dej grupy najpierw przydziela siê po jednym ze zg³oszonych zawodników ujêtych w rankingu RR PSWR (rozpoczynaj±c od najwy¿szego miejsca w rankingu).
Nastêpnie, w analogiczny sposób przydzielony zostaje drugi zawodnik do ka¿dej grupy (z kolejnych miejsc rankingu).
Kolejni zawodnicy zostaj± przydzieleni do grup w drodze losowania.
Ilo¶æ zawodników wychodz±cych z grup, uzale¿niona bêdzie od ilo¶ci zg³oszonych walcz±cych.
W wyniku remisu dochodzi do dogrywki. Czas jednej walki ? pó³torej minuty, dogrywki ? 30 sekund.

II etap: PUCHAROWY.
Zawodnicy wychodz±cy z grup bêd± wpisywani do drabinki turniejowej, kto wygra przechodzi wy¿ej.
Czas jednej walki ? dwie minuty, dogrywki ? 30 sekund.

2. Dopuszczenie do walki.
Do walk dopuszczone s± osoby p³ci obojga, pe³noletnie.
Wymagane jest uzbrojenie ochronne zgodne z histori± z lat 1350-1420. Spójno¶æ historyczn± sprawdzi komisja ? decyzjê nieodwo³aln± podejmuje sêdzia g³ówny. Elementy historycznego uzbrojenia nie mog± byæ wykonane z materia³ów niedostêpnych w XIV-XV wieku. Osoby chc±ce upewniæ siê przed turniejem, ¿e ich uzbrojenie spe³nia wymogi regulaminu mog± skonsultowaæ siê z organizatorem turnieju.
Uzbrojenie i wygl±d walcz±cego musi byæ schludne (szaty na zbrojê nie mog± byæ porwane i brudne, uzbrojenie pordzewia³e, czepce kolcze nie mog± byæ porwane). Wspó³czesne elementy ubioru nie mog± byæ widoczne (np. suspensory, majtki z licry).

Uzbrojenie musi zawieraæ:
- he³m zamkniêty (os³aniaj±cy twarz, potylicê) - tzw. ?polska krata? nie jest dopuszczona. Zas³ona musi byæ opuszczona w ci±gu ca³ego starcia (w przypadku he³mu z zas³on±). Zawodnik, któremu zas³ona bêdzie swobodnie podskakiwaæ zostanie zdyskwalifikowany. Wizury w he³mach zamkniêtych nie mog± byæ ra¿±co wiêksze od wizur w pierwowzorach historycznych; w szczególno¶ci sêdziowie bêd± skrupulatnie analizowaæ he³my, w których krótszy z boków otworu wzrokowego ma wiêcej ni¿ 2 cm. Kapalin wymaga podbródka. Je¶li sêdziowie uznaj±, ¿e przerwa miêdzy kapalinem a podbródkiem jest zbyt du¿a, taki zestaw nie zostanie dopuszczony;
- os³onê szyi lepsz± ni¿ samo pikowanie. Wszelakie he³my z zas³on± musz± posiadaæ czepiec kolczy lub czepiec z metalowych ³usek. Go³a skóra widoczna na szyi powoduje automatyczne odrzucenie zawodnika przez sêdziów;
- os³ony r±k - czyli na ramionach co najmniej kolczugê, os³ona ³okci, przedramion i rêkawice. Ze wzglêdów bezpieczeñstwa dopuszczone s± rêkawice z dodatkow± okr±g³± os³on± chroni±ce palce. Wymagany jest pancerz symetryczny, z wyj±tkiem ³okcia, przedramienia i rêkawicy. Dopuszczane jest niestosowanie dodatkowej os³ony przedramienia oraz ³okcia rêki trzymaj±cej tarczê (pod warunkiem, ¿e ³okieæ nie wystaje poza obrêb tarczy). W przypadku rêkawicy pod tarcz±, dopuszczalna jest tak¿e rêkawica pikowana.
- korpus chroniony minimalnie przeszywanic± i kolczug±, p³atami lub napier¶nikiem. P³aty nie musz± byæ zbrojone na plecach, sam napier¶nik jest dozwolony.
- os³ony nóg, sk³adaj±ce siê z nabiodrka, nakolanka i os³ony ³ydek. Trzewiki nie s± wymagane. W ¿adnym wypadku spod os³on nóg nie mo¿e wystawaæ go³a skóra.
- wymagana os³ona krocza ? suspensor sportowy.

Broñ: Musi byæ sieczna, czyli miecz, kord, tasak. D³ugo¶æ broni dowolna. Waga broni nie mo¿e byæ mniejsza ni¿ 1200g (tolerancja 30g). Krawêdzie broni musz± mieæ co najmniej 2mm grubo¶ci, nie mog± te¿ zawieraæ ostrych zadziorów. Sztych ma byæ zatêpiony.

Tarcza: Musi byæ na bazie drewna, skóry, tkaniny. Stalowe lub laminatowe (np. z w³ókna szklanego) tarcze nie s± dopuszczone. Metalowe okucia krawêdzi tarczy nie s± dopuszczone. Waga dowolna. P³askie tarcze nie s± dopuszczane. Wymiary: wysoko¶æ nie wiêcej ni¿ 75cm, szeroko¶æ nie wiêcej ni¿ 60cm (mierzone po krzywi¼nie).
Dopuszczane s± tarcze okr±g³e maj±ce pierwowzory historyczne. Tarcze okr±g³e równie¿ nie mog± byæ p³askie. Maks. ¶rednica tarcz okr±g³ych 65 cm (mierzone po krzywi¼nie).

3. Sprawdzanie zawodników.
Zawodnicy zostan± przejrzani ogólnie przed turniejem. W trakcie jego trwania ka¿dy uczestnik ma prawo zakwestionowaæ opancerzenie przeciwnika. Na jego pro¶bê sêdziowie przyjrz± siê opancerzeniu, je¶li znajd± jakiekolwiek odstêpstwa od regulaminu zawodnik jest usuwany ca³kowicie z turnieju, a jego przeciwnik wygrywa walkowerem.
Po skoñczeniu turnieju ¿adne reklamacje nie bêd± uwzglêdniane.

4. Zasady rozstrzygania pojedynków.
Zawodnicy bêd± wyczytywani z wyprzedzeniem jednej walki, czyli: ?Walcz± panowie A i B, przygotowuj± siê panowie C i D?. Zawodnik ma byæ gotów do walki w ci±gu minuty od wezwania. Je¶li po tym czasie nie stawi siê na plac w pe³nym rynsztunku, uznany zostaje za pokonanego.

Walka nie jest przerywana po trafieniu, a jedynie z powodów technicznych lub na ¿yczenie zawodnika.
Zawodnik sygnalizuje chêæ przerwania walki poprzez okrzyk ?stop!? i uniesienie rêki do góry. Sygna³ ten nie oznacza poddania walki a jedynie przerwê techniczn±. Walkê poddaje siê klêkaj±c. Sêdziowie musz± zapytaæ zawodnika, czy faktycznie poddaje walkê.

Zwyciê¿a ten zawodnik, który zdobêdzie wiêcej punktów. Licz± siê tzw. osadzone ciosy zadane w pole trafienia. Osadzonym nazywamy trafienie zadane ze znaczn± si³±, krawêdzi± tn±c± broni. Ciosy p³azem, ze¶lizgniêcia broni po pancerzu i lekkie ciosy nie s± liczone. Cios, który przebije siê przez zastawê (najpierw uderzy w miecz lub tarczê, a dopiero potem w pole trafienia), nie jest liczony jako trafienie.

Pole trafienia: g³owa, korpus, nogi poza stopami, ca³e rêce z wy³±czeniem nadgarstków i d³oni.

Utrata broni jest równoznaczna jednemu trafieniu. Trzykrotna utrata broni oznacza przegranie walki.

Je¶li zawodnik zostanie przyparty do barierek, sêdziowie mog± przerwaæ walkê. Zostanie ona wznowiona w ¶rodku pola. Chodzi o bezpieczeñstwo publiczno¶ci.

Faule:
- sztychy, ciosy jelcem i g³owic±.
- ciosy rantem tarczy w g³owê przeciwnika. Uderzenia p³ask± powierzchni± tarczy s± dozwolone, ale nie punktowane. Uderzenia tarcz± (te¿ rantem) w broñ lub tarczê przeciwnika s± dozwolone.
- podbijanie zas³ony he³mu przeciwnika.
- kopniêcia, uderzenia kolanami, piê¶ciami.
- ciosy poza pole trafienia, czyli w stopy, d³onie lub krocze, przy czym niezamierzone (wg oceny sêdziów) uderzenie w d³oñ lub nadgarstek nie jest traktowane jako faul.
- rzuty, podciêcia, wykrêcanie koñczyn i inne elementy zapa¶nicze, takie jak ³apanie za g³owê, ¶ci±ganie he³mu.

Kary:
Upomnienie ? s³owne upomnienie zawodnika, nie poci±ga dalszych konsekwencji.
Ostrze¿enie - zawodnik traci jeden punkt.
Dyskwalifikacja ? zawodnik jest usuwany z walki i turnieju. Jego przeciwnik zostaje uznany za zwyciêzcê i przechodzi dalej.

Ka¿dy faul mo¿e oznaczaæ dyskwalifikacjê, je¿eli sêdziowie uznaj±, ¿e by³ zadany celowo.
Zdyskwalifikowany zawodnik jest usuwany z turnieju.
Je¶li który¶ arbiter ma w±tpliwo¶ci co do celowo¶ci faulu, walka jest przerywana i nastêpuje narada arbitrów. Ich wspólna decyzja jest niepodwa¿alna i ostateczna.

Kontuzje, rany, uszkodzenia sprzêtu:
Je¶li dojdzie do kontuzji, uszkodzenia cia³a lub sprzêtu walka jest przerywana.
Je¶li zawodnik w wyniku kontuzji nie jest zdolny do kontynuowania walki, uznawany jest za pokonanego. Je¿eli jednak zawodnik odniesie kontuzjê uniemo¿liwiaj±c± dalsz± walkê, a kontuzja ta jest wynikiem faulu (np. uderzenie w krocze), to przeciwnik przegrywa walkê.
W przypadku otwartej rany zawodnik odsy³any jest do punktu medycznego. Medyk razem z sêdziami decyduje o zdolno¶ci lub niezdolno¶ci do kontynuowania walki
Uszkodzenie newralgicznego sprzêtu ochronnego, broni lub tarczy powoduje przerwanie walki. Zawodnik ma 2 minuty na poprawienie lub wymianê uszkodzonego elementu. Je¶li po tym czasie newralgiczny element wci±¿ nie jest naprawiony, zawodnik przegrywa walkê. W wyniku powtarzaj±cej siê usterki tego samego elementu zawodnik zostaje wyeliminowany z powodu wadliwego opancerzenia.

W przypadku jakichkolwiek kwestii spornych ostateczne zdanie maj± sêdziowie.

5. Arbitrzy
Jest sze¶ciu arbitrów: jeden g³ówny (prowadz±cy turniej), czterech od naliczania punktów (po dwóch na zawodnika) oraz sêdzia techniczny (zapisuj±cy wyniki i pilnuj±cy up³ywu czasu).
Dwaj sêdziowie licz±cy punkty danego zawodnika zliczaj± trafienia zadane temu zawodnikowi i podaj± wynik tego zliczania sêdziemu g³ównemu uprzednio siê ze sob± nie komunikuj±c.
Ka¿dy z sêdziów ma prawo przerwaæ walkê, je¶li widzi ku temu przyczynê. Walkê rozpoczyna i wznawia po przerwie arbiter prowadz±cy.

6. Zapisy koñcowe.
Organizatorzy zastrzegaj± sobie prawo do zmian regulaminu turnieju.
Organizatorzy nie ponosz± odpowiedzialno¶ci za kontuzje zawodników.
Dentystek
A tutaj znajduje siê regulamin walk 5vs5 i ich prowadzenia.

1. PRZEPISY OGÓLNE akredytowane przez PSWR

1.1. Kategoria „Walki Grupowe” 5 na 5 obejmuje walki prowadzone zgodnie z zasadami akredytowanymi przez PSWR.

1.2. Walki w kategorii „Walki Grupowe” 5 na 5 prowadzone s± bez podzia³u na kategorie wagowe zawodników. Wszyscy zawodnicy musz± mieæ ukoñczone 18 lat.

1.3. W sk³ad ekipy sêdziowskiej wchodzi sêdzia g³ówny, czterech sêdziów pola, oraz sekretarz. Sêdziowie liniowi lub sêdziowie ogl±daj±cy nagrania wideo s± powo³ywani w razie potrzeby wcze¶niej przez organizatora turnieju.

Uwaga! Sêdzia g³ówny ma g³os decyduj±cy, je¶li sêdziowie pola nie mog± doj¶æ do porozumienia w sprawie oceny konkretnej sytuacji.

1.4. Walki w kategorii „Walki Grupowe” 5 na 5 prowadzone s± w szrankach o wymiarach od 20 do 40 m d³ugo¶ci i od 10 do 20 m szeroko¶ci. Wysoko¶æ szranek musi siê zawieraæ w przedziale od 120 do 150 cm.

1.5. Dru¿yna walcz±ca w kategorii Walki Grupowe 5 na 5, sk³ada siê z 5-8 zawodników (5 podstawowych i 3 rezerwowych), lecz w szrankach mo¿e walczyæ jednocze¶nie maksymalnie 5 zawodników.

Uwaga! 3 zawodników rezerwowych mo¿e zastêpowaæ zawodników podstawowego sk³adu z dowoln± czêstotliwo¶ci± i w dowolnej liczbie w przerwach pomiêdzy rundami i walkami. Z wyj±tkiem sytuacji w której jeden z zawodników otrzyma³ czerwon± kartkê(zgodnie z punktem 5.4 regulaminu)

Uwaga! Zawodnicy rezerwowi przypisani do zespo³u na danym turnieju nie mog± wystêpowaæ w innym zespole, niezale¿nie od zaistnia³ej sytuacji.

Uwaga! Kapitanem dru¿yny mo¿e byæ jedynie zawodnik ze sk³adu.

1.6 Zawodnicy zostan± dopuszczeni do starcia tylko gdy spe³ni± wymogi bezpieczeñstwa i historycznej zgodno¶ci uzbrojenia.

Uwaga! W miejscach nie objêtych zakazem ataku niedopuszczalny jest brak uzbrojenia ochronnego. Sama przeszywanica pikowana nie jest traktowana jako uzbrojenie ochronne.

2. ZASADY PROWADZENIA WALK W KATEGORII WALKI GRUPOWE 5 NA 5

2.1. Walka trwa do dwóch zwyciêstw w rundach (sk³ada siê z 2 lub 3 rund). W przypadku remisu w dowolnej rundzie, zostaje ona powtórzona, a stoczon± wcze¶niej rundê uznaje siê za nieby³±. Rundê wygrywa dru¿yna, która jako pierwsza powali wszystkich zawodników dru¿yny przeciwnej na ziemiê.

Uwaga! Za powalonego na ziemiê uwa¿a siê zawodnika, który dotkn±³ pod³o¿a jak±kolwiek czê¶ci± cia³a poza swoimi stopami. Broñ i tarcza jest traktowana jako cze¶æ cia³a.

Uwaga! Przewrócenie siê na zawodnika dru¿yny przeciwnej w sposób taki, ¿e kontakt z pod³o¿em maj± nadal tylko stopy, pozwala na powstanie i kontynuowanie walki, pod warunkiem ¿e podczas wstawania zawodnik nie oprze siê rêkami o pod³o¿e. Sêdziowie dopuszczaj± zarodnika do dalszej walki je¿eli by³ w stanie niezw³ocznie po takiej akcji kontynuowaæ walkê.

2.2. Ka¿da z rund trwa maksymalnie 10 minut. W przypadku up³ywu czasu zwyciê¿a dru¿yna, której wiêcej zawodników pozosta³o na nogach na placu boju. W przypadku up³ywu czasu i równej liczby walcz±cych, rundê powtarza siê w pe³nych sk³adach.

2.3. „Ma³e punkty” : naliczanie ma³ych punktów za zwyciêstwo w rundzie odbywa siê na zasadzie 1 punkt za ka¿dego zawodnika stoj±cego na nogach.

Uwaga! W sytuacji, gdy zostaje jeden zawodnik przeciwko trzem (czy 4 lub 5) z dru¿yny przeciwnej, sêdziowie przerywaj± walkê og³aszaj±c zwyciêstwo liczniejszej dru¿yny 3 : 0 (lub odpowiednio 4:0 czy 5:0).



3. TECHNIKI DOZWOLONE

3.1. Wszelkie uderzenia zadawane broni±, tarcz±, nogami b±d¼ rêkoma które s± wymierzone w czê¶ci cia³a nieobjête zakazem atakowania.

Uwaga! Czê¶ci cia³a OBJÊTE zakazem atakowania: krocze, stopy, przegub podkolanowy, pachwina, kark i podstawa czaszki, niezas³oniêta twarz w he³mie bez zas³ony.

3.2. Uderzenia wymierzone w przeciwnika, który straci³ równowagê mog± byæ zadawane do momentu jego upadku.

3.3. Uderzenia g³ow±, piê¶ciami, ³okciami, kolanami, stopami, b±d¼ innymi czê¶ciami cia³a.

3.4. Chwytanie broni lub tarczy przeciwnika woln± rêk±.

3.5. Atak woln± rêk±: uderzenia, chwyty, dociskanie, nacisk na czê¶ci cia³a nie objête zakazem ataku.

Uwaga! Zawodnik mo¿e uderzaæ woln± rêk±, ale tylko w przypadku, gdy w drugiej rêce ma broñ.

3.6. Atakowanie przeciwnika, który straci³ broñ.

3.7. Uderzenia nogami w czê¶ci cia³a nie objêtymi zakazem ataku.

Uwaga! Zakazane s± wszelkie próby uderzenia, kopania, naciskania itd. spodni± czê¶ci± stopy (podeszw± buta) na staw kolanowy z dowolnej strony.

3.8. Chwyty zapa¶nicze, rzuty, podciêcia itd.

Uwaga! Z wyj±tkiem zak³adania d¼wigni, chwytów dusz±cych, oraz wszelkich chwytów stosowanych w parterze oraz takich, które mog± doprowadziæ do powa¿nej kontuzji przeciwnika.

3.9. Chwytanie przeciwnika za pomoc± broni z przodu, z ty³u i z boku.

Uwaga! Niedozwolone s± chwyty za pomoc± broni za szyjê z przodu, z ty³u i z boku, mog±ce prowadziæ do duszenia lub kontuzji krêgów szyjnych przeciwnika

3.10. Przygniatanie przeciwnika p³aszczyzn± tarczy, przyciskanie r±k przy pomocy tarczy, a tak¿e podstawianie rantu tarczy pod rêkê z broni±.

3.11. Uderzenia rantem i p³aszczyzn± tarczy w czê¶ci cia³a nie objête zakazem ataku.



4. TECHNIKI ZAKAZANE

Stosowanie wobec przeciwnika czynno¶ci zakazanych stanowi powa¿ne przekroczenie przepisów powoduj±ce otrzymanie ¿ó³tej kartki. Dwie kartki podczas jednego turnieju dyskwalifikuj± zawodnika. Nie ma znaczenia, czy wykroczenie jest przypadkowe, czy te¿ umy¶lne - sankcje stosowane s± w ka¿dym przypadku, z tym ¿e celowe faule s± znacznie powa¿niej karane przez sêdziów, najczê¶ciej przynosz±c dyskwalifikacjê.

Ka¿dy zawodnik powinien unikaæ stosowania technik zakazanych, do których zalicza siê:

4.1. Jakiekolwiek pchniêcia (sztychy) zadawane broni±.

4.2. Uderzenia zadawane broni±, tarcz±, nogami b±d¼ rêkoma, w miejsca objête zakazem ataku, czyli: krocze, stopy, przegub podkolanowy, pachwina, kark i podstawa czaszki, niezas³oniêta twarz (w przypadku uszkodzenia zas³ony przeciwnika).

4.3. Uderzenia broni± lub tarcz± w przegub podkolanowy.

4.4. Uderzenia pionowe broni± lub tarcz± wzd³u¿ krêgos³upa.

4.5. Za³amywanie koñczyn w kierunku przeciwnym do ich naturalnego zgiêcia oraz wszelkie techniki bólowe (zak³adanie d¼wigni).

4.6. Naciskanie lub chwytanie d³oñmi dolnej krawêdzi he³mu i zas³ony.

4.7. Umy¶lne próby zdjêcia z przeciwnika jakichkolwiek elementów ochronnych.

4.8. Uderzenia jelcem lub piê¶ciami w niezas³oniêt± twarz przeciwnika.

4.9. Wszelkiego rodzaju chwyty, zaciski i techniki duszenia rêkoma lub za pomoc± broni, szczególnie zak³adane na szyjê przeciwnika.

4.10. Jakiekolwiek uderzenia wymierzone w zawodnika le¿±cego, opartego jednym kolanem o ziemiê, lub sygnalizuj±cego uniesion± otwart± d³oni± kontuzjê i poddanie siê.

Uwaga! Podniesiona do góry rêka z otwart± d³oni± oznacza dobrowolne wycofanie siê zawodnika ze starcia. Po podniesieniu rêki z otwart± d³oni± i uklêkniêciu na jedno kolano (je¶li zawodnik ma tak± mo¿liwo¶æ), walcz±cy ten automatycznie przestaje braæ udzia³ w walce.



4.11. Jakiekolwiek uderzenia wymierzone w szyjê lub g³owê zawodnika pochylonego w pasie o 50 lub wiêcej stopni (od pionu).

Uwaga! W przypadku, gdy zawodnik z dowolnego powodu pochyli³ siê w pasie o ponad 50 stopni, mo¿na uderzaæ go, popychaæ, naciskaæ na niego, podcinaæ mu nogi oraz stosowaæ wszelkie inne dozwolone czynno¶ci, ZA WYJ¡TKIEM zadawania mu jakichkolwiek uderzeñ w g³owê i szyjê.

4.12. Umy¶lne atakowanie przeciwnika w miejsca niechronione zbroj±, np. po stracie elementu uzbrojenia w czasie walki.

4.13. Nieaktywny klincz trwaj±cy ponad 10 sekund.

W tym przypadku sêdzia mo¿e rozdzieliæ dwóch zawodników przy pomocy „miejscowego” polecenia „STOP!” i opuszczenia chor±giewki sêdziowskiej pomiêdzy he³my przeciwników. Zawodnicy powinni natychmiast przerwaæ walkê w klinczu i odej¶æ na dwa kroki do ty³u. Polecenie „WALKA!”, wydane przez sêdziego, który przerwa³ klincz, wznawia ponownie starcie rozdzielonych zawodników.

Uwaga! „Miejscowe” polecenia „STOP!” i „WALKA!” dotycz± tylko zawodników bêd±cych w klinczu. Po poleceniu „WALKA!” ka¿dy z zawodników mo¿e kontynuowaæ walkê z dotychczasowym przeciwnikiem lub zaatakowaæ innego przeciwnika.

4.14. Wykonywanie jakichkolwiek czynno¶ci ofensywnych (ataków) wykonanych po utracie broni – zawodnik bez broni mo¿e tylko siê broniæ, unikaæ walki lub biec do miejsca w którym otrzyma zapasow± broñ od zmiennika ze swojej dru¿yny.

4.15. Chwytanie broni obuchowej (toporów, buzdyganów) w sposób gdy palec wskazuj±cy rêki chwytaj±cej znajduje siê w odleg³o¶ci mniejszej ni¿ 30 cm od metalowej czê¶ci broni.

4.16. Chwytanie przeciwnika za nogi oboma rêkoma.

4.17. Wszelkie uderzenia w twarz w przypadku, gdy jeden z zawodników ma he³m typu otwartego lub ma niezas³oniêt± twarz w wyniku uszkodzenia zas³ony he³mu.

4.18. Wszelkie czynno¶ci nie wymienione w rozdziale 3. W trakcie walki zezwala siê na stosowanie wy³±cznie czynno¶ci dozwolonych wymienionych w niniejszych przepisach.

4.19. Zawodnikom, którzy po wycofaniu siê ze starcia (w wyniku upadku lub po odpowiedniej decyzji sêdziego) znajduj± siê w szrankach, zabrania siê wstawania na obie nogi do momentu wydania przez sêdziego g³ównego sygna³u zakoñczenia starcia. Po wycofaniu z walki w wyniku upadku, utraty ekwipunku lub decyzj± sêdziego, zawodnik powinien zaj±æ wygodn± pozycjê w szrankach (siedz±c± lub le¿±c±) i czekaæ na zakoñczenie rundy, nie ingeruj±c w przebieg starcia. Zajêcie wygodnej pozycji jednocze¶nie sygnalizuje, ¿e zawodnik nie dozna³ kontuzji w danym starciu.



5. SANKCJE I KARY

5.2. Ostrze¿enie (¿ó³ta kartka) – sankcja stosowana wobec zawodnika w przypadku przekroczenia przepisów, odnotowywana w protokole zawodów. Prawo do stosowania ostrze¿eñ wobec poszczególnych zawodników ma WY£¡CZNIE sêdzia g³ówny turnieju na wniosek innych sêdziów obserwuj±cych starcie.

Zawodnik dostaje ostrze¿enie (¿ó³t± kartkê) w przypadku:

5.2.1. Stosowania jakiejkolwiek z technik zakazanych wymienionych w rozdziale „4. TECHNIKI ZAKAZANE”.

5.2.2. Stosowania technik nie wymienionych w rozdziale „3. TECHNIKI DOZWOLONE”.

5.2.3. Wstawania po wycofaniu ze starcia a przed sygna³em koñca starcia.

5.2.4. Zachowania niesportowego, chamstwa, obra¿ania, przekleñstw czy okrzyków pod adresem sêdziów, zawodników dru¿yny przeciwnej lub widzów.

5.2.6. Rozpoczêcia walki przed komend±: „WALKA!”

5.2.7. Kontynuowania dzia³añ ofensywnych po komendzie „STOP!” i zobaczeniu ¿ó³tej chor±giewki przed sob±.

5.2.8. Ignorowania poleceñ sêdziów z pola lub sêdziego g³ównego.

Uwaga! W przypadku ka¿dego z wymienionych wykroczeñ zawodnik mo¿e zostaæ ukarany jedn± lub dwoma ¿ó³tymi kartkami na raz, w zale¿no¶ci od skali wykroczenia i decyzji marsza³ka sêdziego g³ównego.

5.3. W przypadku otrzymania dwóch ¿ó³tych kartek zawodnik zostaje wycofany z udzia³u w zawodach. Dwie ¿ó³te kartki przyrównuje siê do jednej kartki czerwonej.

5.4. Dyskwalifikacja (czerwona kartka) – jest to odnotowywana w protokole zawodów kara, stosowana wobec zawodnika w przypadku ra¿±cego lub regularnego (druga ¿ó³ta kartka) przekraczania przepisów. Zawodnik ukarany czerwon± kartk±, pozbawiony jest prawa do dalszego udzia³u w zawodach i zastêpowany jest przez zawodnika rezerwowego, jednak dopiero po zakoñczeniu wszystkich rund starcia w którym zosta³a przyznana czerwona kartka.
Prawo do zdyskwalifikowania poszczególnych zawodników ma WY£¡CZNIE sêdzia g³ówny turnieju na wniosek innych sêdziów obserwuj±cych starcie. Czerwona kartka automatycznie eliminuje zawodnika równie¿ w najbli¿szym turnieju ligowym. Dru¿yna kontynuuje turniej w sk³adzie czterech zawodników w ka¿dym starciu.

Podstawy do dyskwalifikacji zawodnika:

5.4.1. Systematyczne przekraczanie przepisów (otrzymanie dwóch kartek)

5.4.2. Spowodowanie umy¶lnego urazu przeciwnika wskutek zastosowania zakazanego ataku.

5.4.3. Grubiañskie i systematyczne sprzeczanie siê z sêdziami, nieuzasadnione kwestionowanie decyzji sêdziów, obra¿anie przeciwników, brak szacunku do przeciwników, jak równie¿ innych uczestników zawodów.

5.5. Dyskwalifikacja zawodnika ma wp³yw na noty jego dru¿yny. Do starcia, podczas którego zawodnik otrzyma³ czerwon± (lub drug± ¿ó³t±) kartkê, dru¿yna wychodzi w pomniejszonym sk³adzie (o jednego zawodnika mniej od dru¿yny przeciwnej).

5.6. W przypadku dyskwalifikacji (ukarania czerwonymi kartkami) dwóch zawodników z jednej dru¿yny, po którym nast±pi otrzymanie choæby ostrze¿enia (¿ó³ta kartka) przez którego¶ z zawodników tej dru¿yny, sêdzia g³ówny turnieju dyskwalifikuje ca³± dru¿ynê.

5.7. Dyskwalifikacja dru¿yny – jest to sankcja stosowana wobec ca³ej dru¿yny w przypadku, gdy:

5.7.1. Dru¿yna otrzyma³a wiêcej ni¿ dwie czerwone kartki w trakcie zawodów .

5.7.2. Dru¿yna i jej kapitan prezentuj± niesportowe zachowanie, wszczynaj± nieuzasadnione sprzeczki z sêdziami oraz kwestionuj± ich decyzje, obra¿aj± i okazuj± brak szacunku wobec przeciwników oraz innych uczestników zawodów.




6. Z£O¯ENIE ODWO£ANIA

6.1. W przypadku niezgody z decyzj± zespo³u sêdziowskiego i sêdziego g³ównego, KAPITANOWI dru¿yny przys³uguje prawo do z³o¿enia protestu. Protest sk³adany jest wy³±cznie w formie pisemnej na specjalnym „Formularzu Odwo³ania”, wydawanym kapitanowi dru¿yny przez organizatorów turnieju. Liczba „Formularzy Odwo³ania” ustalana jest przed turniejem i zale¿y od ilo¶ci walk, które bêdzie musia³a stoczyæ ka¿da dru¿yna. Standardem jest jeden „Formularz Odwo³ania” na cztery kilku rundowe starcia.

Uwaga! Kapitanem dru¿yny mo¿e byæ jedynie zawodnik ze sk³adu. W razie kontuzji lub innego wykluczenia z turnieju(czerwona kartka) kapitan musi przekazaæ „opaskê” innemu zawodnikowi z dru¿yny.

6.2. Protest sk³ada siê wraz z odpowiednim uzasadnieniem w nastêpuj±cych przypadkach:

6.2.1. Gdy jeden z zawodników wykona³ akcjê z listy ataków zakazanych, która nie zosta³a zauwa¿ona przez sêdziów, a powinna byæ ukarana ostrze¿eniem b±d¼ dyskwalifikacj±.

6.2.2. Niezauwa¿one przez sêdziów kontynuowanie walki przez zawodnika uznanego za wy³±czonego z dalszej walki.

6.2.3. Nieprawid³owe wycofanie z walki zawodnika przez sêdziego z pola.

6.2.4. Niezarejestrowane przez sêdziów przekroczenia przepisów zawodnika jednej z rywalizuj±cych dru¿yn.

6.2.5. Niezauwa¿one przez sêdziów umy¶lne spowodowanie urazu (na czerwon± kartkê)

6.2.6. Nieodnotowane przez sêdziów stosowanie wobec zawodnika technik ataków zakazanych, które mia³o znacz±cy wp³yw na uk³ad sil w trakcie starcia.

6.3. Protest sk³ada kapitan dru¿yny po zakoñczeniu starcia i og³oszenia jego wyników. Protest uzasadnia siê w trakcie spokojnej rozmowy z sêdzi± g³ównym a nastêpnie sporz±dza siê je w formie pisemnej na „Formularzu Odwo³ania”.

Protest rozpatrywany jest w ci±gu 30-45 minut przez sêdziego g³ównego, który decyzjê podejmuje po konsultacjach z sêdziami polowymi b±d¼ przejrzeniu materia³ów video.

6.4. Na podstawie z³o¿onego protestu podejmuje siê nastêpuj±ce decyzje:

6.4.1. Powtórzenie rundy przez dru¿yny w pe³nych sk³adach.

6.4.2. Powtórzenie rundy przez dru¿yny w zró¿nicowanych sk³adach.

6.4.3. Ukaranie poszczególnych zawodników ¿ó³tymi lub czerwonymi kartkami.

6.4.4. Dyskwalifikacja dru¿yny.

6.4.5. Zrewidowanie wyników rundy lub wyniku starcia.



6.5. W przypadku, gdy decyzja sêdziego g³ównego, podjêta po rozpatrzeniu pierwszego odwo³ania, nie usatysfakcjonowa³a jednej z dru¿yn, jej kapitan jest uprawniony do z³o¿enia powtórnego odwo³ania do supervisora PSWR wydelegowanego na dany turniej.

Do z³o¿enia powtórnego odwo³ania równie¿ nale¿y wype³niæ „Formularz Odwo³ania” i przekazaæ go bezpo¶rednio supervisorowi PSWR, ustnie uzasadniaj±c swoje zamiary. Powtórne odwo³anie rozpatrywane jest przez supervisora PSWR w ci±gu 3 godzin, towarzyszy mu przegl±d materia³ów wideo i wywiad z zespo³em sêdziowskim, po czym podejmowana jest ostateczna decyzja w kwestii spornej, od której ju¿ nie ma odwo³ania.



REGULAMIN PROWADZENIA WALK W KATEGORII „WALKI GRUPOWE” 5na5

1. Sêdzia g³ówny wzywa do stawienia siê w szrankach dwie dru¿yny, po czym og³asza stan gotowo¶ci dla dwóch kolejnych dru¿yn.

Uwaga! Dwie dru¿yny wezwane do kolejnej walki, powinny siê wcze¶niej zg³osiæ do wydzielonego miejsca przy szrankach, gdzie nale¿y sprawdziæ ich uzbrojenie przed walk± pod k±tem parametrów historycznych, estetycznych i technicznych. Funkcjê komisji techniczno-historycznej w trakcie wydarzenia pe³ni± sêdziowie i sêdzia g³ówny.

2. Wezwane dru¿yny powinny stawiæ siê w szrankach w ci±gu 1 minuty.

Uwaga! Sêdzia g³ówny mo¿e poprosiæ zawodników o wej¶cie w obrêb szranków ze zdjêtymi he³mami. Po sprawdzeniu zgodno¶ci wystawionych do walki zawodników ze zg³oszeniem, dostaj± oni ok. 30 sekund, by w³o¿yæ he³my i doprowadziæ siê do stanu gotowo¶ci. Sekundanci bêd±cy za ogrodzeniem szranków, mog± pomóc zawodnikom w³o¿yæ he³my. Przy tym zawodnicy nie maj± prawa opuszczaæ szranków przed rozpoczêciem walki. Przepis ten wprowadzono celem uniemo¿liwienia niedozwolonej zmiany sk³adu.

Uwaga! W przypadku, gdy po wezwaniu w szranki zawodnicy zwlekaj± d³u¿ej ni¿ przez 3 minuty lub wychodz± nieprzygotowani do walki, dru¿ynie przeciwnej przyznaje siê zwyciêstwo walkowerem.

3. Sêdzia g³ówny sprawdza gotowo¶æ sêdziów i zawodników.

4. Sêdzia G³ówny sygnalizuje rozpoczêcie walki w szrankach, wydaj±c komendê „WALKA!”.

5. Sêdziowie pola, przemieszczaj±c siê w obrêbie szranków, obserwuj± trwaj±c± tam walkê i pilnuj± przestrzegania regulaminów walk. Sêdziowie pola mog± przywróciæ do walki zawodników wyeliminowanych z niej wskutek przekroczenia przepisów, jak równie¿ przerywaæ nieaktywne klincze trwaj±ce d³u¿ej ni¿ 10 sekund.

6. Pozostali sêdziowie (sêdziowie liniowi lub ogl±daj±cy nagrania wideo) obserwuj± walkê z w³asnych sektorów przy szrankach za ogrodzeniem i rejestruj± wykryte przez nich przekroczenia, lecz nie ingeruj± przy tym w przebieg walki.

Uwaga! Sêdzia liniowy mo¿e interweniowaæ w przebieg walki jedynie w razie bezpo¶redniej komendy sêdziego g³ównego, lub sêdziów pola.

7. Sêdzia g³ówny obserwuje przebieg walki i ocenia dzia³ania prowadzone przez dru¿yny i poszczególnych zawodników w obrêbie szranków.

8. Runda koñczy siê po wydaniu przez g³ównego sygna³u koñcz±cego starcie.

9. Zawodnicy obu dru¿yn wracaj± na pozycje wyj¶ciowe w szrankach.

10. Sêdziowie pola zwracaj± siê do zawodników obu dru¿yn, czy maj± jakie¶ uwagi odno¶nie pracy ekipy sêdziowskiej. Dru¿yny maj± prawo do pro¶by ustnej dotycz±cej zmiany tej lub innej niedok³adno¶ci w egzekwowaniu przepisów, jak równie¿ do z³o¿enia oficjalnego protestu na zasadach przewidzianych w rozdziale .6 regulaminu walk grupowych 5 na 5.

11. Sêdziowie pola informuj± Sêdziego g³ównego o wykrytych przez nich przekroczeniach regulaminu. Na podstawie informacji od sêdziów pola (w razie konieczno¶ci równie¿ sêdziów liniowych lub ogl±daj±cych nagrania wideo), a tak¿e na podstawie w³asnych spostrze¿eñ, sêdzia g³ówny podejmuje decyzjê w kwestii wyniku rundy. Po tym og³asza wynik rundy lub walki, udziela upomnieñ ustnych tudzie¿ karze poszczególnych zawodników ¿ó³tymi lub czerwonymi kartkami. Po wykonaniu tych czynno¶ci mo¿e przyst±piæ do analizy z³o¿onego protestu, je¶li takowy siê pojawi.

12. Sekretarz turnieju wpisuje wyniki do protoko³u turnieju.

W wynikach rundy zaznacza siê:

- zwyciêstwo w rundzie;

- wynik rundy (liczba zawodników dru¿yny zwyciêskiej na placu boju w momencie zakoñczenia rundy „ma³e punkty”).

- ¿ó³te i czerwone kartki wraz z nazwiskami zawodników, którzy je otrzymali.

13. Sêdzia g³ówny og³asza rozpoczêcie drugiej rundy. Druga, a w przypadku remisu trzecia runda odbywa siê wg takiego samego schematu jak runda pierwsza.

14. W przypadku odniesienia przez jedn± dru¿ynê zwyciêstwa w dwóch rundach, walka miêdzy nimi dobiega koñca i w szranki s± wzywane kolejne dru¿yny.

15. Walki na ka¿dym turnieju rozgrywane s± w dwóch etapach – eliminacje (walki w grupach, gdzie walczy „ka¿dy z ka¿dym”) oraz fina³y (w zale¿no¶ci od ilo¶ci dru¿yn – od æwieræfina³ów lub pó³fina³ów, które s± rozgrywane w systemie pucharowym. W fazie fina³ów turnieju musz± byæ wy³onione dru¿yny, które zajê³y trzecie, drugie i pierwsze miejsce.

16. W przypadku, gdy w fazie grupowej turnieju kilka dru¿yn zdobêdzie tyle samo punktów za wygrane rundy, sêdziowie sumuj± wszystkie „ma³e punkty” ka¿dej dru¿yny. Je¶li dru¿yna w jednej z potyczek przegra³a jedn± rundê, od jej dorobku punktowego odejmuje siê ilo¶æ zawodników dru¿yny przeciwnej którzy zostali na polu w rzeczonym starciu, wg schematu:

Dru¿yna A vs Dru¿yna B 2:1 (ma³e punkty : 3:0, 0:2, 1:0 = + 2)

Dru¿yna C vs Dru¿yna D 2:1 (ma³e punkty: 1:0, 0:5, 1:0 = - 3)

17. W fazie grupowej turnieju, je¶li dwie dru¿yny z jednego klubu zostan± wylosowane do jednej grupy, ich pojedynek musi byæ rozegrany jako pierwszy.
Schweinschnitzl
// Jednym ze sponsorów jest Grupa ¯ywiec, przez co nie muszê d³ugo mówiæ, ¿e bêdzie du¿o darmowego piwa//
odje¿d¿amy z Kaliningradu wcze¶nie rano w pi±tek, ¿eby w kolei za piwem byæ pierwszymi crazy.gif
Robert Szatecki
Jeszcze jedna informacja organizacyjna dotycz±ca PWR:

G³ównym sêdzi± oraz osob± prowadz±c± galê bêdzie Emil Guz

Sêdziami punktowymi bêd±:
Ma³gorzata M³ocek,
Grzegorz £uniewski
Przemys³aw Kuropatwa

Pozdrawiam i do zobaczenia na imprezie
Micha³ Do³êga
Ma³a wskazówka co do dojazdu do Suchacza z racji tego, ¿e jest remnotowana droga 503 smile.gif
z Elblaga nale¿y kierowaæ sie na £êcze, a z ³êcza odbiæ na Suchacz... nie sugerujcie sie znakami objazdow bo s± bardzo mylne angsad.gif
Do zobaczenia jutro smile.gif
Zaknafein
Jakie by³y wyniki w pwr-ach ?
Sowa
Hubert Filipiak
Wie¶ci z Gali PWR z Suchacza:

Zolotarev Aleksey vs Marcin Janiszewski
Marcin Janiszewski przegra³ swoj± walkê przez KO w drugiej rundzie

Listopad Petr vs Marcin Waszkielis
Marcin Waszkielis wygra³ na punkty po trzech rundach ciê¿kiej walki

Savanovich Artem vs Krzysztof Szatecki
Krzysztof Szatecki pokona³ swojego przeciwnika przez KO techniczny w trzeciej rundzie (niezdolno¶æ do walki przez rozciêty ³uk brwiowy)

Walka wieczoru:
Bedenko Evgenii vs Robert Szatecki
Robert Szatecki wygrywa na punkty po przepiêknej technicznej walce

Gratulujemy!
To jest wersja lo-fi g³ównej zawarto¶ci. Aby zobaczyæ pe³n± wersjê z wiêksz± zawarto¶ci±, obrazkami i formatowaniem proszê kliknij tutaj.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.