W zwi±zku z tym, i¿ w tym roku jest planowany remont zamku i nie bêdziemy mieli dostêpu do czê¶ci sal zamkowych turniej nasz bêdzie mniejszy tylko na 120 osób. Ponadto bêdzie to impreza jednodniowa koñcz±ca siê uczt± w sobotê. W niedziele tylko ¶niadanie zwijanie obozu i odjazd. Noclegi na sali rycerskiej zamku.
XIII Turniej Rycerski na Zamku w Nidzicy (07.07.2012).
Datowanie 1350-1492
Wpisowe 10 z³, wp³ata na miejscu przed odbiorem kartek na ¿ywno¶æ.
Zapewniamy s³omê do namiotów, wy¿ywienie (sobota: ¶niadanie od 8.30, obiad od 14.00, uczta 22.00, niedziela: ¶niadanie od 8.30), atrakcyjne nagrody (rynsztunek rycerski), dobr± zabawê. Noclegi w namiotach historycznych w obozie pod murami zamku.
Turniej przewidziany jest dla 120 uczestników. Z czego 70 osób jest ju¿ zaproszonych, tak¿e dla osób zg³aszaj±cych siê z frehy pozostaje 50 miejsc, zasada kto pierwszy ten lepszy.
Turniej na zaproszenia (po zg³oszeniu siê drog± internetow± trzeba uzyskaæ zaproszenie organizatora).
Zg³oszenia uczestników drog± internetow±:
Patryk Koz³owski; kpatryk79@o2.pl
Program (mog± nast±piæ niewielkie zmiany w programie).
Pi±tek 06.07.2012
- od 12:00 przyjazd i logowanie w obozie
Sobota 07.07.2012
- 09:30 Turniej ³uczniczy - przedzamcze
- 11:30 Oficjalne rozpoczêcie turnieju - dziedziniec zamkowy.
- 11:40 Turniej bojowy na miecz jednorêczny i tarcze (1/1) (poziom podstawowy i poziom zaawansowany)- dziedziniec zamkowy
- 13:30 Turniej bojowy na miecz i puklerz (1/1) - dziedziniec zamkowy
- 14:30 Bieg dam - przedzamcze
- 15:30 Turniej bojowy na miecz d³ugi (1/1) - przedzamcze
- 17:00 Bohurt 5/5 - przedzamcze
- 18:30 Pokaz ptaków drapie¿nych - przedzamcze
- 21:00 Bitwa - ruiny murów obronnych
- 22:00 Pokaz tañca z ogniem (fire show) - przedzamcze
Nagrody turniejowy: broñ z firmy Arma a tak¿e bi¿uteria z kramu ?Artefakt? Paw³a Ob³ozy, oraz nagroda pieniê¿na w bohurcie;
Turniej bojowy na miecz i tarcze 1/1 - poziom podstawowy
1. Miecz + pier¶cieñ (Arma, Artefakt)
Turniej bojowy na miecz i tarcze 1/1 - poziom zaawansowany
1. 400 z³
Turniej bojowy na miecz d³ugi 1/1
1. Miecz + wisior (Arma, Artefakt)
Turniej bojowy na miecz i puklerz
1. Miecz + wisior (Arma, Artefakt)
Turniej ³uczniczy
1. Zastawa sto³owa (Artefakt)
Bohurt 5/5
1. 1500 z³ dla dru¿yny
Bieg dam
1. Bi¿uteria (Artefakt)
REGULAMINY POSZCZEGÓLNYCH KONKURENCJI
Turniej bojowy 1/1 na miecz jednorêczny i tarcze - regulamin.
- Czas walki 90 sekund.
- Tarcza; jej d³ugo¶æ nie mo¿e przekraczaæ 80 cm, a szeroko¶æ 65 cm, ranty nie mog± byæ okute metalem. Dopuszczalne s± jedynie tarcze na bazie drewna (deski, sklejka), profilowane (nie mo¿e byæ to prosta deska).
- Broñ; dopuszczalne jest jedynie broñ sieczna, jednorêczne (miecz, tasak, kord), broñ musi byæ zatêpiona, jej waga nie mo¿e byæ ni¿sza ni¿ 1200g.
- Liczone s± jedynie silnie ciosy zadawane krawêdzi± tn±c± broni. Punkty liczone s± przez 4 sêdziów, 2 sêdziów liczy ciosy zadane przez jednego walcz±cego, 2 pozosta³ych ciosy drugiego walcz±cego. Po zakoñczeniu pojedynku sêdziowie sumuj± trafienia poszczególnych osób i og³aszaj± wynik starcia. W przypadku równej ilo¶ci trafieñ decyduje 30 sekundowa dogrywka.
- Polem trafienia jest ca³e cia³o przeciwnika, z wy³±czeniem stóp, krocza, karku, d³oni.
- Dozwolone s± ataki na przedramiona i ³ydki przeciwnika ale nie s± punktowane.
- Niedozwolone s± ataki na kark, krocze, stopy i d³onie przeciwnika.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ.
- Dozwolone jest atakowanie rantem tarczy ale nie punktowane.
Zawodnik otrzymuje 1 punkt za trafienie przeciwnika w wy¿ej wymienione pole, przewrócenie przeciwnika i wytraceniu mu broni (utrata broni to 1 punkt dla przeciwnika).
- W przypadku klinczu sêdzia powinien przerwaæ walkê po 5 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 30 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, poszkodowany mo¿e zadecydowaæ o zakoñczeniu walki i dyskwalifikacji przeciwnika.
Uzbrojenie ochronne, minimalne wymagania:
- G³owa; he³m z wy¶ció³k±, zas³aniaj±cy twarz, w przypadku salad i kapalinów nie mo¿e byæ szczeliny pomiêdzy he³mem a podbródkiem.
- Szyja; ko³nierz pszeszywanicy zas³aniaj±cy szczelnie ca³± szyjê lub przeszywany kaptur.
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty, lub kirys p³ytowy.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe lub kolcze rêkawice
- Nogi; na udach minimum pikowane nogawice i zakrywaj±ce je d³uga przeszywanica, p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona piszczeli.
Turniej bojowy 1/1 na miecz jednorêczny i puklerz
- Puklerz; musi mieæ okr±g³y kszta³t, maksymalna ¶rednica 40 cm i wyra¼ne umbo.
- Broñ; dopuszczalne jest jedynie broñ sieczna, jednorêczne (miecz, tasak, kord), broñ musi byæ zatêpiona, jej waga nie mo¿e byæ ni¿sza ni¿ 1200g.
- Przebiegu walki pilnuje 1 sêdzia g³ówny
- Punkty liczone s± przez 3 sêdziów punktowych
- Sêdzia punktowy po zauwa¿eniu trafienia przerywa walkê komend± -stop-, trafienie zostanie zaliczone je¶li potwierdzi je jeden z pozosta³ych sêdziów punktowy
- Trafienia obopólne s± przez sêdziów ignorowane
- Po ka¿dym przerwaniu walki jest ona wznawiana przez sêdziego g³ównego komend± -walka-.
- Ka¿da walka trwa do zdobycia przez jednego z zawodników 5 punktów.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 30 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, poszkodowany mo¿e zadecydowaæ o zakoñczeniu walki i dyskwalifikacji przeciwnika.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ, uderzanie piê¶ci±, g³ow±, ³okciem, g³owica miecza, próby obaleñ, sztychy, zak³adanie d¼wigni. Zabronione s± wszelkie ataki puklerzem na g³owê przeciwnika.
- W przypadku klinczu sêdziego powinien przerwaæ walkê po 3 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Liczone s± jedynie silnie ciosy zadawane krawêdzi± tn±c± broni.
- Polem trafienia jest ca³e cia³o przeciwnika od ³okci i kolan w górê (z wy³±czeniem stóp, krocza, karku, d³oni).
- Dozwolone s± ataki na przedramiona i ³ydki przeciwnika ale nie s± punktowane.
Uzbrojenie ochronne, minimalne wymagania:
- G³owa; he³m z wy¶ció³k±, zas³aniaj±cy twarz, w przypadku salad i kapalinów nie mo¿e byæ szczeliny pomiêdzy he³mem a podbródkiem.
- Szyja; ko³nierz pszeszywanicy zas³aniaj±cy szczelnie ca³± szyjê lub przeszywany kaptur.
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty, lub kirys p³ytowy.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe lub kolcze rêkawice
- Nogi; na udach minimum pikowane nogawice i zakrywaj±ce je d³uga przeszywanica, p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona piszczeli.
Turniej bojowy na miecz d³ugi - regulamin
- Czas walki 90 sekund
- Broñ; dopuszczalny jest jedynie miecz d³ugi, broñ musi byæ zatêpiona, jej waga nie mo¿e byæ ni¿sza ni¿ 1700g.
- Liczone s± jedynie silnie ciosy zadawane krawêdzi± tn±c± broni. Punkty liczone s± przez 4 sêdziów, 2 sêdziów liczy ciosy zadane przez jednego walcz±cego, 2 pozosta³ych ciosy drugiego walcz±cego. Po zakoñczeniu pojedynku sêdziowie sumuj± trafienia poszczególnych osób i og³aszaj± wynik starcia.
- Polem trafienia jest ca³e cia³o przeciwnika z wy³±czeniem stóp, krocza, karku i d³oni.
- Niedozwolone s± ataki na kark, krocze, stopy i d³onie przeciwnika.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ.
- W przypadku klinczu sêdzia powinien przerwaæ walkê po 5 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 30 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, poszkodowany mo¿e zadecydowaæ o zakoñczeniu walki i dyskwalifikacji przeciwnika.
Uzbrojenie ochronne, minimalne wymagania:
- G³owa; he³m z wy¶ció³k±, zas³aniaj±cy twarz, w przypadku salad i kapalinów nie mo¿e byæ szczeliny pomiêdzy he³mem a podbródkiem.
- Szyja; przeszywany kaptur i czepiec kolczy
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty, lub kirys p³ytowy.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe lub kolcze rêkawice
- Nogi; na udach minimum pikowane nogawice lub zakrywaj±ce je d³uga przeszywanica, p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona piszczeli.
Turniej ³uczniczy - regulamin.
2 tory ³ucznicze, max odleg³o¶æ strza³u 25 mb. Maty s³omiane o ¶rednicy 110 cm. Tarcze trójpolowe i ewentualnie z sylwetk± zwierz±t.
£uk: o wygl±dzie historycznym (³uki d³ugie, refleksyjne) drewniany lub typu bisoka,
Strza³y: promieñ drewniany, lotki naturalne, groty toczone lub typu bodkin, minimum 6 szt.
Konkurencje:
1. Szybkie eliminacje:
- 3 strza³y- odleg³o¶æ 15 m,
- 3 strza³y odleg³o¶æ 25 m.
Suma punktów decyduje o wej¶ciu do najlepszej 12 - stki (w razie remisu- dogrywka 2 strza³y).
2. Najlepsza 12-stka. Wygibasy:
- Strzelanie w pozycji ty³em do tarczy- 3 strza³y z 25 m,
- Strzelnie w pozycji klêcz±c- 3 strza³y z 15 m.
3. Strzelanie do ruchomej tarczy. Tarcza powieszona na stojaku wprawiona bêdzie w ruch wahad³owy. Mo¿na oddaæ 5 strza³ów w czasie 20 sekund z odleg³o¶ci 25 m.
4. Strza³ Mini - Max.
Na matach s³omianych umieszczone bêd± kolorowe kr±¿ki o ró¿nej ¶rednicy, im mniejszy kr±¿ek tym wy¿sza liczba punktów do zdobycia. Bêd± te¿ kr±¿ki z ujemn± liczb± punktów (te najwiêksze). Zawodnicy oddadz± strza³y z odleg³o¶ci 15 m.
Organizator zastrzega sobie mo¿liwo¶æ zmiany regulaminu turnieju ³uczniczego, w zale¿no¶ci od warunków pogodowych i ilo¶ci zawodników.
Bieg dam
Bieg sprawno¶ciowy na czas
Bitwa
Zdobywanie murów obronny. Walcz±cy bêd± podzieleni na grupê inscenizacyjna i walcz±c± bohurtowo.
Niestety musieli¶my z czegos zrezygnowaæ poniewa¿ jest tylko jeden dzieñn turnieju. Wypad³o na turniej miecza d³ugiego
Ja bêdê NA PEWNO (szykuj siê Patryku :P)
Co do dok³adnej liczby ludzi od Nas dam znaæ za jaki¶ czas,
ale Exy siê zg³aszaj±
Pzdr
Bzzzz
MD nie ma ale za to mo¿na rzuciæ toporem do saracena.
Szkoda trochê d³ugiego miecza bo ludzie czêsto tylko na niego przyje¿d¿ali i jest to jeden z niewielu turniejów gdzie w ogóle by³ d³ugi miecz
no..... to jaka¶ masakra jest. Proszê daæ MD za topór. Mielismy wpa¶æ w dwie osoby walcz±ce no i "sierotka 2011" do losowania przeciwników by przyjecha³a.
Elo, widzê nacisk fanów MD na organizatorów. Ju¿ nas prawie przekonali¶cie. Jak znajdzie siê jeszcze ze 3 zawodników, którzy zadeklaruj± przyjazd do Nidzicy i chêæ wystêpu w turnieju MD to wyrzucamy rzut toporem do saracene a znajdzie siê w programie turniej MD
na pewno siê znajd±
jakie¶ niusy w sprawie MD?
Naciski przynios³y spodziewane skutki, MD jest ju¿ w programie (patrzy post pierwszy)
Damian drukujemy ju¿ dyplom dla ciebie na rok 2012
Patryku wiadomo¶æ posz³a
Pozdrawiam Monia
Ostroda rowniez sie pojawi.Super,ze bedzie MD:)
Pozdrawiam:)
Piechu
Jaros³aw Olszewski (DRKO)
Baaaaardzo sie ciesze na MD :D mam nadzieje ze wroci ta konkurencje na wiekszosc turnieji w tym sezonie:)
Oczywiscie jak co roku bêdziemy, a potem na Grunw .....
Elo, turniej zbli¿a siê wielkimi krokami tak wiêc gar¶æ istotnych informacji. Tak jak pisa³em w pierwszy po¶cie trwa remont zamku jednak bêdziemy mieli dostêp do sali rycerskiej, wiêc wracamy do noclegów na sali rycerskiej a nie w obozie pod zamkiem w namiotach (pierwszy post zedytowany). Je¶li kto¶ siê uprze na namiot to wydzielimy miejsce na 4-7 namiotów na podzamczu.
Z dniem dzisiejszym zakoñczyli¶my tak¿e rekrutacjê bractw na turniej. Miejsc ju¿ brak. Mamy nad komplet 130 osób a nie tak jak planowali¶my 120 osób. Bractwa które siê zg³osi³y:
1. Bractwo Rycerskie Zamku Olsztyn
2. Bractwo Rycerskie Zamku Bêdzin
3. Bractwo Rycerskie Ziemi Dzia³dowskiej
4. Bractwo Rycerskie Excalibur
5. Dru¿yna Rycerskie Komturii Ostródzkiej
6. Grupa rekonstrukcji Historycznej ?Contubernium?
7. Bractwo Rycerskie Bia³ej Bramy
8. Poczet Rodowy Herbu Sulima
9. Rota Piesza von Massow
10. Chor±giew Ziemi Gdañskiej
11. Cannabis Dei
12. Rodzinna Dru¿yna £ucznicza z Prabut
13. Grex Venalium
14. Bractwo Rycerskie Komturii Nidzickiej
Nagrody turniejowy: broñ z firmy Arma a tak¿e bi¿uteria z kramu ?Artefakt? Paw³a Ob³ozy, oraz nagroda pieniê¿na w bohurcie;
Turniej bojowy na miecz i tarcze 1/1
1. Miecz + pier¶cieñ (Arma, Artefakt)
Turniej bojowy na miecz d³ugi 1/1
1. Miecz + wisior (Arma, Artefakt)
Turniej bojowy na miecz i puklerz
1. Miecz + wisior (Arma, Artefakt)
Turniej ³uczniczy
1. Zastawa sto³owa (Artefakt)
Bohurt 5/5
1. 1500 z³ dla dru¿yny
Bieg dam
1. Bi¿uteria (Artefakt)
REGULAMINY POSZCZEGÓLNYCH KONKURENCJI
Turniej bojowy 1/1 na miecz jednorêczny i tarcze - regulamin.
- Czas walki 90 sekund.
- Tarcza; jej d³ugo¶æ nie mo¿e przekraczaæ 80 cm, a szeroko¶æ 65 cm, ranty nie mog± byæ okute metalem. Dopuszczalne s± jedynie tarcze na bazie drewna (deski, sklejka), profilowane (nie mo¿e byæ to prosta deska).
- Broñ; dopuszczalne jest jedynie broñ sieczna, jednorêczne (miecz, tasak, kord), broñ musi byæ zatêpiona, jej waga nie mo¿e byæ ni¿sza ni¿ 1200g.
- Liczone s± jedynie silnie ciosy zadawane krawêdzi± tn±c± broni. Punkty liczone s± przez 4 sêdziów, 2 sêdziów liczy ciosy zadane przez jednego walcz±cego, 2 pozosta³ych ciosy drugiego walcz±cego. Po zakoñczeniu pojedynku sêdziowie sumuj± trafienia poszczególnych osób i og³aszaj± wynik starcia. W przypadku równej ilo¶ci trafieñ decyduje 30 sekundowa dogrywka.
- Polem trafienia jest ca³e cia³o przeciwnika, z wy³±czeniem stóp, krocza, karku, d³oni.
- Dozwolone s± ataki na przedramiona i ³ydki przeciwnika ale nie s± punktowane.
- Niedozwolone s± ataki na kark, krocze, stopy i d³onie przeciwnika.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ.
- Dozwolone jest atakowanie rantem tarczy ale nie punktowane.
Zawodnik otrzymuje 1 punkt za trafienie przeciwnika w wy¿ej wymienione pole, przewrócenie przeciwnika i wytraceniu mu broni (utrata broni to 1 punkt dla przeciwnika).
- W przypadku klinczu sêdzia powinien przerwaæ walkê po 5 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 30 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, poszkodowany mo¿e zadecydowaæ o zakoñczeniu walki i dyskwalifikacji przeciwnika.
Uzbrojenie ochronne, minimalne wymagania:
- G³owa; he³m z wy¶ció³k±, zas³aniaj±cy twarz, w przypadku salad i kapalinów nie mo¿e byæ szczeliny pomiêdzy he³mem a podbródkiem.
- Szyja; ko³nierz pszeszywanicy zas³aniaj±cy szczelnie ca³± szyjê lub przeszywany kaptur.
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty, lub kirys p³ytowy.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe lub kolcze rêkawice
- Nogi; na udach minimum pikowane nogawice i zakrywaj±ce je d³uga przeszywanica, p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona piszczeli.
Turniej bojowy 1/1 na miecz jednorêczny i puklerz
- Puklerz; musi mieæ okr±g³y kszta³t, maksymalna ¶rednica 40 cm i wyra¼ne umbo.
- Broñ; dopuszczalne jest jedynie broñ sieczna, jednorêczne (miecz, tasak, kord), broñ musi byæ zatêpiona, jej waga nie mo¿e byæ ni¿sza ni¿ 1200g.
- Przebiegu walki pilnuje 1 sêdzia g³ówny
- Punkty liczone s± przez 3 sêdziów punktowych
- Sêdzia punktowy po zauwa¿eniu trafienia przerywa walkê komend± -stop-, trafienie zostanie zaliczone je¶li potwierdzi je jeden z pozosta³ych sêdziów punktowy
- Trafienia obopólne s± przez sêdziów ignorowane
- Po ka¿dym przerwaniu walki jest ona wznawiana przez sêdziego g³ównego komend± -walka-.
- Ka¿da walka trwa do zdobycia przez jednego z zawodników 5 punktów.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 30 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, poszkodowany mo¿e zadecydowaæ o zakoñczeniu walki i dyskwalifikacji przeciwnika.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ, uderzanie piê¶ci±, g³ow±, ³okciem, g³owica miecza, próby obaleñ, sztychy, zak³adanie d¼wigni. Zabronione s± wszelkie ataki puklerzem na g³owê przeciwnika.
- W przypadku klinczu sêdziego powinien przerwaæ walkê po 3 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Liczone s± jedynie silnie ciosy zadawane krawêdzi± tn±c± broni.
- Polem trafienia jest ca³e cia³o przeciwnika od ³okci i kolan w górê (z wy³±czeniem stóp, krocza, karku, d³oni).
- Dozwolone s± ataki na przedramiona i ³ydki przeciwnika ale nie s± punktowane.
Uzbrojenie ochronne, minimalne wymagania:
- G³owa; he³m z wy¶ció³k±, zas³aniaj±cy twarz, w przypadku salad i kapalinów nie mo¿e byæ szczeliny pomiêdzy he³mem a podbródkiem.
- Szyja; ko³nierz pszeszywanicy zas³aniaj±cy szczelnie ca³± szyjê lub przeszywany kaptur.
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty, lub kirys p³ytowy.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe lub kolcze rêkawice
- Nogi; na udach minimum pikowane nogawice i zakrywaj±ce je d³uga przeszywanica, p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona piszczeli.
Turniej bojowy na miecz d³ugi - regulamin
- Czas walki 90 sekund
- Broñ; dopuszczalny jest jedynie miecz d³ugi, broñ musi byæ zatêpiona, jej waga nie mo¿e byæ ni¿sza ni¿ 1700g.
- Liczone s± jedynie silnie ciosy zadawane krawêdzi± tn±c± broni. Punkty liczone s± przez 4 sêdziów, 2 sêdziów liczy ciosy zadane przez jednego walcz±cego, 2 pozosta³ych ciosy drugiego walcz±cego. Po zakoñczeniu pojedynku sêdziowie sumuj± trafienia poszczególnych osób i og³aszaj± wynik starcia.
- Polem trafienia jest ca³e cia³o przeciwnika z wy³±czeniem stóp, krocza, karku i d³oni.
- Niedozwolone s± ataki na kark, krocze, stopy i d³onie przeciwnika.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ.
- W przypadku klinczu sêdzia powinien przerwaæ walkê po 5 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 30 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, poszkodowany mo¿e zadecydowaæ o zakoñczeniu walki i dyskwalifikacji przeciwnika.
Uzbrojenie ochronne, minimalne wymagania:
- G³owa; he³m z wy¶ció³k±, zas³aniaj±cy twarz, w przypadku salad i kapalinów nie mo¿e byæ szczeliny pomiêdzy he³mem a podbródkiem.
- Szyja; przeszywany kaptur i czepiec kolczy
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty, lub kirys p³ytowy.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe lub kolcze rêkawice
- Nogi; na udach minimum pikowane nogawice lub zakrywaj±ce je d³uga przeszywanica, p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona piszczeli.
Walki bohurtowe 5/5 - regulamin.
I.
Turniej ma sk³adaæ siê z dru¿yn podzielonych na 4 domy (ewentualnie 2 czy 3 w zale¿no¶ci od ilo¶ci zg³oszonych dru¿yn).
Z ka¿dej grupy wychodz± 2 dru¿yny, dalsza czê¶æ turnieju rozgrywana bêdzie systemem pucharowym.
II.
Dru¿yna musi liczyæ 5 zawodników i maksymalnie 2 rezerwowych.
Zawodnicy z jednej dru¿yny nie mog± walczyæ w sk³adzie innej.
Ka¿da dru¿yna musi wybraæ kapitana, tylko on ma prawo g³osu i mo¿e rozmawiaæ z sêdziami!!
III.
Sêdziowie maj± g³os decyduj±cy, od ich decyzji nie ma odwo³ania.
Sêdziowie mog± karaæ dyskwalifikacj± jednego zawodnika lub ca³± dru¿ynê oraz nak³adaæ inne kary w zale¿no¶ci od przewinienia.
IV.
Opancerzenie i broñ :
- wymagany jest spójno¶æ historyczna sprzêtu
- sêdziowie maj± obowi±zek sprawdzenia stanu technicznego sprzêtu pod wzglêdem historyczno¶ci; spójno¶ci, bezpieczeñstwa
- niedozwolone s± he³my nie os³aniaj±ce twarzy oraz walka z otwart± zas³on±
- wymagane opancerzenie szyi to p±tnik i czepiec kolczy (równocze¶nie, nie sam p±tnik lub sam czepiec kolczy)
- p±tnik powinien byæ wszyty do he³mu ? he³m przy sprawdzaniu przez sêdziów nie mo¿e spadaæ z g³owy.
- buzdygany nie mog± posiadaæ ostro zakoñczonych krawêdzi (pióra powinny byæ zaokr±glone).
- ostatecznie to sêdziowie dopuszczaj± uzbrojenie ochronne i broñ do walki
Szczególna uwaga zostanie zwrócona na prawid³owe ochrony g³owy, szyi i krêgos³upa. Wymagana jest równie¿ ochrona piszczeli.
V. Zasady walki
1. ilo¶æ zawodników
Dru¿yna która np. z powodu kontuzji straci³a zawodnika lub zawodników mo¿e walczyæ dalej w sk³adzie pomniejszonym, wówczas kapitan dru¿yny przeciwnej decyduje czy jego dru¿yna dobrowolnie siê pomniejszy czy wykorzysta przewagê liczebn±.
Je¿eli z powodu kontuzji, b±d¼ te¿ wykluczeñ przez sêdziego liczba zawodników w dru¿ynie spadnie poni¿ej 4, to jest ona usuwana z turnieju i pozosta³e jej walki rozstrzyga siê na korzy¶æ
przeciwników.
2. walka
Czas walki nie jest limitowany jednak je¶li starcie bêdzie siê znacz±co przed³u¿aæ z powodu pasywno¶ci zawodników, sêdzia g³ówny ma prawo zakoñczyæ walkê na korzy¶æ dru¿yny, która ma
wiêcej wci±¿ walcz±cych zawodników b±d¼ nakazaæ powtórzenie starcia w pe³nych sk³adach.
3. NIE WOLNO:
- wstawaæ po przewróceniu
- walczyæ bez broni ( broñ mo¿na mieæ zapasow± np. przy pasku, mo¿na tak¿e zostawiæ j± sobie na ziemi ale po jej stracie koniecznie trzeba jak najszybciej mieæ w ³apie zapasow± , nie ma limitu ilo¶ci broni zapasowej ), zawodnik podejmuj±cy akcje ofensywne bez broni zostanie usuniêty z pola walki przez sêdziów
- uderzaæ w stopy, kark ( uderzenia w potylicê dozwolone s± tylko po linii pionowej!), krocze, pod kolano, szyjê (zabronione s± akcje na szyjê, które mogê powodowaæ duszenie jak np ³apanie od ty³u broni± za szyjê przeciwnika)
- nie wolno zahaczaæ broni± za kark i pod kolano
- podejmowaæ prób pozbawienia przeciwnika elementów uzbrojenia ochronnego np. he³mu
- zadawaæ sztychów
- atakowaæ piê¶ci± w której trzymany jest miecz (b±d¼ podobna broñ posiadaj±ca jelec) ze wzglêdu na mo¿liwo¶æ penetracji wizury (zasady nie dotyczy broni pozbawionych jelca)
- kopaæ z przodu na kolano
4. Eliminacja zawodników
- Zawodnik zostaje wyeliminowany z walki je¿eli z jakiegokolwiek powodu (np. w wyniku otrzymanych ciosów broni±, tarcz±, po¶lizgniêcia, pchniêcia, mi¶ka?) dotknie kolanami, d³oni± i kolanem b±d¼ po¶ladkami pod³o¿a lub le¿±cego zawodnika (dwa punkty podparcia). Czyli mo¿na wstaæ z jednego kolana ale z dwóch ju¿ nie. Mo¿na siê podeprzeæ jedn± rêk± ziemi ale dwoma ju¿ nie, jednym kolanem i jedn± rêk± te¿ nie.
- w wyj±tkowych sytuacjach (np. ingerencja osoby ju¿ wyeliminowanej) zawodnik mo¿e zostaæ przywrócony do walki przez sêdziów
- ograniczone zostaje "misiowanie" do ok.5-8 sekund (sêdziowie maj± prawo rozdzieliæ go¶ci gdy nie widaæ po¿ytku z trzymania).
4. Sêdziowie
- przygl±daj± siê walce w celu spostrze¿enia fauli, tylko oni mog± walkê przerwaæ i wznowiæ
- zdanie sêdziów jest decyduj±ce
- dyskusja z sêdziami poza kapitanem dru¿yny jest zabroniona, za prowadzenie jej bêdzie kara dyskwalifikacja dla zawodnika!
- w sk³ad sêdziowski wchodzi sêdzia g³ówny, który ostatecznie rozstrzyga wszelkie kwestie sporne po zakoñczeniu starcia, sêdzia techniczny oraz sêdziowie pomocniczy
- wszystkie kwestie sporne s± rozstrzygane w oparciu o to co zosta³o zauwa¿one przez sêdziów, sêdziowie nie mog± rozstrzygaæ w przypadku sytuacji, których nie widzieli
- ka¿dej z walcz±cych w danym starciu dru¿yn jest przypisany jeden sêdzia pomocniczy, przy którym zawodnicy zbieraj± siê przed oraz po zakoñczeniu walki
- Je¿eli starcie zosta³o przerwane, to przy sêdziach zbieraj± siê jedynie zawodnicy, którzy w momencie jego przerwania wci±¿ walczyli.
- po zakoñczeniu lub przerwaniu walki sêdzia g³ówny wzywa sêdziów pomocniczych i ewentualnie kapitanów dru¿yn w celu rozstrzygniêcia kwestii spornych
- wszelkie kwestie nie ujête w regulaminie rozstrzyga sêdzia g³ówny.
Turniej ³uczniczy - regulamin.
2 tory ³ucznicze, max odleg³o¶æ strza³u 25 mb. Maty s³omiane o ¶rednicy 110 cm. Tarcze trójpolowe i ewentualnie z sylwetk± zwierz±t.
£uk: o wygl±dzie historycznym (³uki d³ugie, refleksyjne) drewniany lub typu bisoka,
Strza³y: promieñ drewniany, lotki naturalne, groty toczone lub typu bodkin, minimum 6 szt.
Konkurencje:
1. Szybkie eliminacje:
- 3 strza³y- odleg³o¶æ 15 m,
- 3 strza³y odleg³o¶æ 25 m.
Suma punktów decyduje o wej¶ciu do najlepszej 12 - stki (w razie remisu- dogrywka 2 strza³y).
2. Najlepsza 12-stka. Wygibasy:
- Strzelanie w pozycji ty³em do tarczy- 3 strza³y z 25 m,
- Strzelnie w pozycji klêcz±c- 3 strza³y z 15 m.
3. Strzelanie do ruchomej tarczy. Tarcza powieszona na stojaku wprawiona bêdzie w ruch wahad³owy. Mo¿na oddaæ 5 strza³ów w czasie 20 sekund z odleg³o¶ci 25 m.
4. Strza³ Mini - Max.
Na matach s³omianych umieszczone bêd± kolorowe kr±¿ki o ró¿nej ¶rednicy, im mniejszy kr±¿ek tym wy¿sza liczba punktów do zdobycia. Bêd± te¿ kr±¿ki z ujemn± liczb± punktów (te najwiêksze). Zawodnicy oddadz± strza³y z odleg³o¶ci 15 m.
Organizator zastrzega sobie mo¿liwo¶æ zmiany regulaminu turnieju ³uczniczego, w zale¿no¶ci od warunków pogodowych i ilo¶ci zawodników.
Bieg dam
Bieg sprawno¶ciowy na czas
Bitwa
Zdobywanie murów obronny. Walcz±cy bêd± podzieleni na grupê inscenizacyjna i walcz±c± bohurtowo.
Podczas uczty oko³o godz. 22.30 zagra zespó³ Roderyk
S± rewelacyjni!
Koncert skoñczy siê zapewne oko³o 4 rano przebojami w stylu:
..... zdradzi³a¶ k...o mnie ,wiêæ rzucê siê pod wekiery-
ale nie zabijê siê , bo mam he³m od Jacka Matery!
...Chryzantemy z³ociste lalala.....
Zapisy na konkurencje bêd± na miejscu czy obowi±zuje to co siê poda³o w zg³oszeniu?
CYTAT(Patryk @ 23:59 26.06.2012)
Podczas uczty oko³o godz. 22.30 zagra zespó³ Roderyk
To ten sam zespó³ co na Prabutach?!
ONI BYLI MEGA!!! :D
Elo, wprowadzamy ma³± zmianê w turnieju bojowym 1/1 miecz tarcza. Wzorem majowego turnieju w Prabutach który organizowali¶my a tak¿e niedawnego turnieju w Ciechanowie informujemy ¿e turniej ten odbêdzie siê na dwóch poziomach: podstawowym i zaawansowanym. Nagroda za zwyciêstwo w turnieju na poziomie podstawowy pozostaje ta sama - miecz i pier¶cieñ, natomiast nagroda dla zwyciêzcy poziomu zaawansowanego to 400 z³ w gotówce
Walki bêd± odbywaæ siê na przemian tak jak to by³o na turnieju w Prabutach.
Odpowiadaj±c tak¿e na liczne pytania zadawane na privie dotycz±ce mo¿liwo¶ci u¿ywania podczas turnieju bojowego tarcz okr±g³ych informujê, ¿e takie tarcze s± dozwolone a ich ¶rednica nie mo¿e byæ wiêksza ni¿ 65cm.
miecz i puklerz jako¶ mi nie pasuje do Turnieju w Nidzicy...
ludzie z nudów tradycyjnie pouciekaj± na stragany albo na pizze.
2v2 bohurt by³ kiedy¶ bardzo dobrym pomys³em!
Pozdrawiam Wszystkich
Michale z Koñczewic nie pier... tylko przyje¿d¿aj na turniej powspominamy stare dobre czasy
gdzie rz±dzi³ chaos i buzdygan
Elo, turniej pi±tek bohurtowych zostanie rozegrany zgodnie z zasadami walk na Bitwie Narodów i ostatnio na turnieju w Ciechanowie z kosmetycznymi zmianami:
Walki Grupowe 5 na 5
1. PRZEPISY OGÓLNE
1.1. Kategoria „Walki Grupowe” 5 na 5 obejmuje walki prowadzone zgodnie z Jedynymi Przepisami Miêdzynarodowymi HB¦ „Historycznej Bitwy ¦redniowiecznej”.
1.2. Walki w kategorii „Walki Grupowe” 5 na 5 prowadzone s± bez podzia³u na kategorie wagowe zawodników. Wszyscy zawodnicy musz± mieæ ukoñczone 18 lat.
1.3. W sk³ad ekipy sêdziowskiej wchodzi marsza³ek (sêdzia) g³ówny, sêdziowie pola (2-4 osoby), oraz sekretarz. Sêdziowie liniowi lub sêdziowie ogl±daj±cy nagrania wideo s± powo³ywani w razie potrzeby wcze¶niej przez organizatora turnieju.
Uwaga! Marsza³ek (sêdzia) g³ówny ma g³os decyduj±cy, je¶li sêdziowie pola nie mog± doj¶æ do porozumienia w sprawie oceny konkretnej sytuacji.
1.4. Walki w kategorii „Walki Grupowe” 5 na 5 prowadzone s± w szrankach o wymiarach od 20 do 40 m d³ugo¶ci i od 10 do 20 m szeroko¶ci. Wysoko¶æ szranek musi siê zawieraæ w przedziale od 120 do 150 cm.
1.5. Dru¿yna walcz±ca w kategorii Walki Grupowe 5 na 5, sk³ada siê z 5-8 zawodników (5 podstawowych i 3 rezerwowych), lecz w szrankach mo¿e walczyæ jednocze¶nie maksymalnie 5 zawodników.
Uwaga! 3 zawodników rezerwowych mo¿e zastêpowaæ zawodników podstawowego sk³adu z dowoln± czêstotliwo¶ci± i w dowolnej liczbie w przerwach pomiêdzy rundami i walkami.
Uwaga! Zawodnicy rezerwowi przypisani do zespo³u na danym turnieju nie mog± wystêpowaæ w innym zespole, niezale¿nie od zaistnia³ej sytuacji.
2. ZASADY PROWADZENIA WALK W KATEGORII WALKI GRUPOWE 5 NA 5
2.1. Walka trwa do dwóch zwyciêstw w rundach (sk³ada siê z 2 lub 3 rund). W przypadku remisu w dowolnej rundzie, zostaje ona powtórzona, a stoczon± wcze¶niej rundê uznaje siê za nieby³±. Rundê wygrywa dru¿yna, która jako pierwsza powali wszystkich zawodników dru¿yny przeciwnej na ziemiê.
Uwaga! Za powalonego na ziemiê uwa¿a siê zawodnika, który dotkn±³ pod³o¿a jak±kolwiek czê¶ci± cia³a poza swoimi stopami. Broñ ani tarcza nie jest traktowana jako cze¶æ cia³a.
Uwaga! Przewrócenie siê na zawodnika dru¿yny przeciwnej w sposób taki, ¿e kontakt z pod³o¿em maj± nadal tylko stopy, pozwala na powstanie i kontynuowanie walki, pod warunkiem ¿e podczas wstawania zawodnik nie oprze siê rêkami o pod³o¿e.
2.2. Ka¿da z rund trwa maksymalnie 10 minut. W przypadku up³ywu czasu zwyciê¿a dru¿yna, której wiêcej zawodników pozosta³o na nogach na placu boju. W przypadku równej liczby walcz±cych, rundê powtarza siê w pe³nych sk³adach.
2.3. „Ma³e punkty” : naliczanie ma³ych punktów za zwyciêstwo w rundzie odbywa siê na zasadzie 1 punkt za ka¿dego zawodnika stoj±cego na nogach.
Uwaga! W sytuacji, gdy zostaje jeden zawodnik przeciwko trzem (czy 4 lub 5) z dru¿yny przeciwnej, sêdziowie przerywaj± walkê og³aszaj±c zwyciêstwo liczniejszej dru¿yny 3 : 0 (lub odpowiednio 4:0 czy 5:0).
3. TECHNIKI DOZWOLONE
Walki prowadzone s± w oparciu o wykaz dozwolonych czynno¶ci w ramach HB¦, obejmuj±cy:
3.1. Wszelkie uderzenia zadawane broni±, tarcz±, nogami b±d¼ rêkoma które s± wymierzone w czê¶ci cia³a nieobjête zakazem atakowania.
Uwaga! Czê¶ci cia³a OBJÊTE zakazem atakowania: krocze, stopy, przegub podkolanowy, pachwina, kark i podstawa czaszki, niezas³oniêta twarz w he³mie bez zas³ony.
3.2. Uderzenia wymierzone w przeciwnika, który straci³ równowagê mog± byæ zadawane do momentu jego upadku.
3.3. Uderzenia g³ow±, piê¶ciami, ³okciami, kolanami, stopami, b±d¼ innymi czê¶ciami cia³a.
3.4. Chwytanie broni lub tarczy przeciwnika woln± rêk±.
3.5. Atak woln± rêk±: uderzenia, chwyty, dociskanie, nacisk na czê¶ci cia³a nie objête zakazem ataku.
Uwaga! Zawodnik mo¿e uderzaæ woln± rêk±, ale tylko w przypadku, gdy w drugiej rêce ma broñ.
3.6. Atakowanie przeciwnika, który straci³ broñ.
3.7. Uderzenia nogami w czê¶ci cia³a nie objêtymi zakazem ataku.
Uwaga! Zakazane s± wszelkie próby uderzenia, kopania, naciskania itd. spodni± czê¶ci± stopy (podeszw± buta) na staw kolanowy z dowolnej strony.
3.8. Chwyty zapa¶nicze, rzuty, podciêcia itd.
Uwaga! Z wyj±tkiem za³amywania bólowego koñczyn, chwytów dusz±cych, „rzutów z wygiêcia” oraz wszelkich chwytów stosowanych w parterze oraz takich, które mog± doprowadziæ do powa¿nej kontuzji przeciwnika.
3.9. Chwytanie przeciwnika za pomoc± broni z przodu, z ty³u i z boku.
Uwaga! Niedozwolone s± chwyty „z bezpo¶rednim naciskiem na szyjê”, mog±ce prowadziæ do duszenia lub kontuzji krêgów szyjnych przeciwnika.
3.10. Przygniatanie przeciwnika p³aszczyzn± tarczy, przyciskanie r±k przy pomocy tarczy, a tak¿e podstawianie rantu tarczy pod rêkê z broni±.
3.11. Uderzenia rantem i p³aszczyzn± tarczy w czê¶ci cia³a nie objête zakazem ataku.
4. TECHNIKI ZAKAZANE
Stosowanie wobec przeciwnika czynno¶ci zakazanych stanowi powa¿ne przekroczenie przepisów powoduj±ce sankcje, pocz±wszy od upomnienia ustnego, na dyskwalifikacji koñcz±c. Nie ma znaczenia, czy wykroczenie jest przypadkowe, czy te¿ umy¶lne - sankcje stosowane s± w ka¿dym przypadku, z tym ¿e celowe faule s± znacznie powa¿niej karane przez sêdziów, najczê¶ciej przynosz±c dyskwalifikacjê i wyrzucenie zawodnika z turnieju.
Ka¿dy zawodnik powinien unikaæ stosowania technik zakazanych, do których zalicza siê:
4.1. Jakiekolwiek pchniêcia (sztychy) zadawane broni±.
4.2. Uderzenia zadawane broni±, tarcz±, nogami b±d¼ rêkoma, w miejsca objête zakazem ataku
Uwaga! Czê¶ci cia³a OBJÊTE zakazem atakowania: krocze, stopy, przegub podkolanowy, pachwina, kark i podstawa czaszki, niezas³oniêta twarz w he³mie bez zas³ony.
4.3. Uderzenia broni± lub tarcz± w przegub podkolanowy.
4.4. Uderzenia pionowe broni± lub tarcz± wzd³u¿ krêgos³upa.
4.5. Za³amywanie koñczyn w kierunku przeciwnym do ich naturalnego zgiêcia oraz wszelkie techniki bólowe (zak³adanie d¼wigni).
4.6. Naciskanie lub chwytanie d³oñmi dolnej krawêdzi he³mu i zas³ony.
4.7. Umy¶lne próby zdjêcia z przeciwnika jakichkolwiek elementów ochronnych.
4.8. Uderzenia jelcem lub piê¶ciami w niezas³oniêt± twarz przeciwnika.
4.9. Wszelkiego rodzaju chwyty, zaciski i techniki duszenia rêkoma lub za pomoc± broni, szczególnie zak³adane na szyjê przeciwnika.
4.10. Jakiekolwiek uderzenia wymierzone w zawodnika le¿±cego lub opartego jednym kolanem o ziemiê.
4.11. Jakiekolwiek uderzenia wymierzone w szyjê lub g³owê zawodnika pochylonego w pasie o 50 lub wiêcej stopni (od pionu).
Uwaga! W przypadku, gdy zawodnik z dowolnego powodu pochyli³ siê w pasie o ponad 50 stopni, mo¿na uderzaæ go, popychaæ, naciskaæ na niego, podcinaæ mu nogi oraz stosowaæ wszelkie inne dozwolone czynno¶ci, ZA WYJ¡TKIEM zadawania mu jakichkolwiek uderzeñ w g³owê i szyjê.
4.12. Umy¶lne atakowanie przeciwnika w miejsca niechronione zbroj±, np. po stracie elementu uzbrojenia w czasie walki.
4.13. Wszelkie bezmy¶lne lub niekontrolowane uderzenia broni±.
4.14. Jakiekolwiek ataki na zawodnika, który podniós³ w górê jedn± rêkê z otwart± d³oni±, symbolizuj±c w ten sposób poddanie siê.
Uwaga! Podniesiona do góry rêka z otwart± d³oni± oznacza dobrowolne wycofanie siê zawodnika ze starcia. Po podniesieniu rêki z otwart± d³oni± i uklêkniêciu na jedno kolano (je¶li zawodnik ma tak± mo¿liwo¶æ), walcz±cy ten automatycznie przestaje braæ udzia³ w walce.
4.15. Nieaktywny klincz trwaj±cy ponad 10 sekund.
W tym przypadku sêdzia mo¿e rozdzieliæ dwóch zawodników przy pomocy „miejscowego” polecenia „STOP!” i opuszczenia chor±giewki sêdziowskiej pomiêdzy he³my przeciwników. Zawodnicy powinni natychmiast przerwaæ walkê w klinczu i odej¶æ na dwa kroki do ty³u. Polecenie „WALKA!”, wydane przez sêdziego, który przerwa³ klincz, wznawia ponownie starcie rozdzielonych zawodników.
Uwaga! „Miejscowe” polecenia „STOP!” i „WALKA!” dotycz± tylko zawodników bêd±cych w klinczu. Po poleceniu „WALKA!” ka¿dy z zawodników mo¿e kontynuowaæ walkê z dotychczasowym przeciwnikiem lub zaatakowaæ innego przeciwnika.
4.16. Wykonywanie jakichkolwiek czynno¶ci ofensywnych (ataków) wykonanych po utracie broni – zawodnik bez broni mo¿e tylko siê broniæ, unikaæ walki lub biec do miejsca w którym otrzyma zapasow± broñ od zmiennika ze swojej dru¿yny.
4.17. Chwytanie broni obuchowej (toporów, buzdyganów) w sposób gdy palec wskazuj±cy rêki chwytaj±cej znajduje siê w odleg³o¶ci mniejszej ni¿ 30 cm od metalowej czê¶ci broni.
4.18. Chwytanie przeciwnika za nogi oboma rêkoma.
4.19. Wszelkie uderzenia w twarz w przypadku, gdy jeden z zawodników ma he³m typu otwartego lub ma niezas³oniêt± twarz w wyniku uszkodzenia zas³ony he³mu.
4.20. Wszelkie czynno¶ci nie wymienione w rozdziale 3. W trakcie walki zezwala siê na stosowanie wy³±cznie czynno¶ci dozwolonych wymienionych w niniejszych przepisach.
4.21. Zawodnikom, którzy po wycofaniu siê ze starcia (w wyniku upadku lub po odpowiedniej decyzji sêdziego) znajduj± siê w szrankach, zabrania siê wstawania na obie nogi do momentu wydania przez marsza³ka (sêdziego) g³ównego polecenia „STOP!” lub „KONIEC WALKI!”. Po wycofaniu z walki w wyniku upadku, utraty ekwipunku lub decyzj± sêdziego, zawodnik powinien zaj±æ wygodn± pozycjê w szrankach (siedz±c± lub le¿±c±) i czekaæ na zakoñczenie rundy, nie ingeruj±c w przebieg starcia. Zajêcie wygodnej pozycji jednocze¶nie sygnalizuje, ¿e zawodnik nie dozna³ kontuzji w danym starciu.
5. SANKCJE I KARY
5.1. Upomnienie ustne – sankcja stosowana wobec zawodnika w przypadku nieznacz±cego przekroczenia przepisów celem zwrócenia jego uwagi na podejmowane przez niego czynno¶ci. Upomnienia ustnego nie odnotowuje siê w protokole zawodów.
5.2. Ostrze¿enie (¿ó³ta kartka) – sankcja stosowana wobec zawodnika w przypadku przekroczenia przepisów, odnotowywana w protokole zawodów. Prawo do stosowania ostrze¿eñ wobec poszczególnych zawodników ma WY£¡CZNIE marsza³ek (sêdzia) g³ówny turnieju na wniosek innych sêdziów obserwuj±cych starcie.
Zawodnik dostaje ostrze¿enie (¿ó³t± kartkê) w przypadku:
5.2.1. Stosowania jakiejkolwiek z technik zakazanych wymienionych w rozdziale „4. TECHNIKI ZAKAZANE”.
5.2.2. Stosowania technik nie wymienionych w rozdziale „3. TECHNIKI DOZWOLONE”.
5.2.3. Wstawania po wycofaniu ze starcia a przed komend±: „KONIEC WALKI!”
5.2.4. Stwierdzenia uzbrojenia niskiej jako¶ci, brudnego, zardzewia³ego, pogniecionego lub nieautentycznego historycznie.
5.2.5. Zachowania niesportowego, chamstwa, obra¿ania, przekleñstw czy okrzyków pod adresem sêdziów, zawodników dru¿yny przeciwnej lub widzów.
5.2.6. Rozpoczêcia walki przed komend±: „WALKA!”
5.2.7. Kontynuowania dzia³añ ofensywnych po komendzie „STOP!” i zobaczeniu ¿ó³tej chor±giewki przed sob±.
5.2.8. Ignorowania poleceñ sêdziów z pola lub marsza³ka (sêdziego) g³ównego.
5.2.9. Kontynuowania walki mimo utraty elementu uzbrojenia, o której utracie zawodnik jest ¶wiadom.
Uwaga! W przypadku ka¿dego z wymienionych wykroczeñ zawodnik mo¿e zostaæ ukarany jedn± lub dwoma ¿ó³tymi kartkami na raz, w zale¿no¶ci od skali wykroczenia i decyzji marsza³ka (sêdziego) g³ównego.
5.3. W przypadku otrzymania dwóch ¿ó³tych kartek zawodnik zostaje wycofany z udzia³u w zawodach. Dwie ¿ó³te kartki przyrównuje siê do jednej kartki czerwonej.
5.4. Dyskwalifikacja (czerwona kartka) – jest to odnotowywana w protokole zawodów kara, stosowana wobec zawodnika w przypadku ra¿±cego lub regularnego (druga ¿ó³ta kartka) przekraczania przepisów. Zawodnik ukarany czerwon± kartk±, pozbawiony jest prawa do dalszego udzia³u w zawodach i zastêpowany jest przez zawodnika rezerwowego, jednak dopiero po zakoñczeniu wszystkich rund starcia w którym zosta³a przyznana czerwona kartka.
Prawo do zdyskwalifikowania poszczególnych zawodników ma WY£¡CZNIE marsza³ek (sêdzia) g³ówny turnieju na wniosek innych sêdziów obserwuj±cych starcie..
Podstawy do dyskwalifikacji zawodnika:
5.4.1. Systematyczne przekraczanie przepisów (otrzymanie dwóch kartek)
5.4.2. Spowodowanie urazu przeciwnika wskutek zastosowania zakazanego ataku.
5.4.3. Grubiañskie i systematyczne sprzeczanie siê z sêdziami, nieuzasadnione kwestionowanie decyzji sêdziów, obra¿anie przeciwników, brak szacunku do przeciwników, jak równie¿ innych uczestników zawodów.
5.5. Dyskwalifikacja zawodnika ma wp³yw na noty jego dru¿yny. Do starcia, podczas którego zawodnik otrzyma³ czerwon± (lub drug± ¿ó³t±) kartkê, dru¿yna wychodzi w pomniejszonym sk³adzie (o jednego zawodnika mniej od dru¿yny przeciwnej).
5.6. W przypadku dyskwalifikacji (ukarania czerwonymi kartkami) dwóch zawodników z jednej dru¿yny, po którym nast±pi otrzymanie choæby ostrze¿enia (¿ó³ta kartka) przez którego¶ z zawodników tej dru¿yny, marsza³ek (sêdzia) g³ówny turnieju dyskwalifikuje ca³± dru¿ynê.
5.7. Dyskwalifikacja dru¿yny – jest to sankcja stosowana wobec ca³ej dru¿yny w przypadku, gdy:
5.7.1. Dru¿yna otrzyma³a wiêcej ni¿ dwie czerwone kartki w trakcie zawodów plus jedno ostrze¿enie dla zawodnika tej dru¿yny.
5.7.2. Dru¿yna i jej kapitan prezentuj± niesportowe zachowanie, wszczynaj± nieuzasadnione sprzeczki z sêdziami oraz kwestionuj± ich decyzje, obra¿aj± i okazuj± brak szacunku wobec przeciwników oraz innych uczestników zawodów.
6. Z£O¯ENIE ODWO£ANIA
6.1. W przypadku niezgody z decyzj± zespo³u sêdziowskiego i marsza³ka (sêdziego) g³ównego, KAPITANOWI dru¿yny przys³uguje prawo do z³o¿enia protestu. Protest sk³adany jest wy³±cznie w formie pisemnej na specjalnym „Formularzu Odwo³ania”, wydawanym kapitanowi dru¿yny przez organizatorów turnieju. Liczba „Formularzy Odwo³ania” ustalana jest przed turniejem i zale¿y od ilo¶ci walk, które bêdzie musia³a stoczyæ ka¿da dru¿yna. Standardem jest jeden „Formularz Odwo³ania” na cztery kilku rundowe starcia.
6.2. Protest sk³ada siê wraz z odpowiednim uzasadnieniem w nastêpuj±cych przypadkach:
6.2.1. Gdy jeden z zawodników wykona³ akcjê z listy ataków zakazanych, która nie zosta³a zauwa¿ona przez sêdziów, a powinna byæ ukarana upomnieniem, ostrze¿eniem b±d¼ dyskwalifikacj±.
6.2.2. Niezauwa¿one przez sêdziów kontynuowanie walki przez zawodnika uznanego za wy³±czonego z dalszej walki.
6.2.3. Nieprawid³owe wycofanie z walki zawodnika przez sêdziego z pola.
6.2.4. Niezarejestrowane przez sêdziów przekroczenia przepisów zawodnika jednej z rywalizuj±cych dru¿yn.
6.2.5. Niezauwa¿one przez sêdziów umy¶lne spowodowanie urazu (na czerwon± kartkê)
6.2.6. Nieodnotowane przez sêdziów stosowanie wobec zawodnika technik ataków zakazanych, które mia³o znacz±cy wp³yw na uk³ad sil w trakcie starcia.
6.3. Protest sk³ada kapitan dru¿yny po zakoñczeniu starcia i og³oszenia jego wyników. Protest uzasadnia siê w trakcie spokojnej rozmowy z marsza³kiem (sêdzi±) g³ównym a nastêpnie sporz±dza siê je w formie pisemnej na „Formularzu Odwo³ania”.
Protest rozpatrywany jest w ci±gu 30-45 minut przez marsza³ka (sêdziego) g³ównego, który decyzjê podejmuje po konsultacjach z sêdziami polowymi b±d¼ przejrzeniu materia³ów video.
6.4. Na podstawie z³o¿onego protestu podejmuje siê nastêpuj±ce decyzje:
6.4.1. Powtórzenie rundy przez dru¿yny w pe³nych sk³adach.
6.4.2. Powtórzenie rundy przez dru¿yny w zró¿nicowanych sk³adach.
6.4.3. Ukaranie poszczególnych zawodników ¿ó³tymi lub czerwonymi kartkami.
6.4.4. Dyskwalifikacja dru¿yny.
6.4.5. Zrewidowanie wyników rundy lub wyniku starcia.
6.5. W przypadku, gdy decyzja marsza³ka (sêdziego) g³ównego, podjêta po rozpatrzeniu pierwszego odwo³ania, nie usatysfakcjonowa³a jednej z dru¿yn, jej kapitan jest uprawniony do z³o¿enia powtórnego odwo³ania do supervisora PSWR wydelegowanego na dany turniej.
Do z³o¿enia powtórnego odwo³ania równie¿ nale¿y wype³niæ „Formularz Odwo³ania” i przekazaæ go bezpo¶rednio supervisorowi PSWR, ustnie uzasadniaj±c swoje zamiary. Powtórne odwo³anie rozpatrywane jest przez supervisora PSWR w ci±gu 3 godzin, towarzyszy mu przegl±d materia³ów wideo i wywiad z zespo³em sêdziowskim, po czym podejmowana jest ostateczna decyzja w kwestii spornej, od której ju¿ nie ma odwo³ania.
REGULAMIN PROWADZENIA WALK W KATEGORII „WALKI GRUPOWE” 5na5
1. Marsza³ek (sêdzia) g³ówny wzywa do stawienia siê w szrankach dwie dru¿yny, po czym og³asza stan gotowo¶ci dla dwóch kolejnych dru¿yn.
Uwaga! Dwie dru¿yny wezwane do kolejnej walki, powinny siê wcze¶niej zg³osiæ do wydzielonego miejsca przy szrankach, gdzie nale¿y sprawdziæ ich uzbrojenie przed walk± pod k±tem parametrów historycznych, estetycznych i technicznych. Funkcjê komisji techniczno-historycznej w trakcie wydarzenia pe³ni± sêdziowie i marsza³ek (sêdzia) g³ówny.
2. Wezwane dru¿yny powinny stawiæ siê w szrankach w ci±gu 1 minuty.
Uwaga! Marsza³ek (sêdzia) g³ówny mo¿e poprosiæ zawodników o wej¶cie w obrêb szranków ze zdjêtymi he³mami. Po sprawdzeniu zgodno¶ci wystawionych do walki zawodników ze zg³oszeniem, dostaj± oni ok. 30 sekund, by w³o¿yæ he³my i doprowadziæ siê do stanu gotowo¶ci. Sekundanci bêd±cy za ogrodzeniem szranków, mog± pomóc zawodnikom w³o¿yæ he³my. Przy tym zawodnicy nie maj± prawa opuszczaæ szranków przed rozpoczêciem walki. Przepis ten wprowadzono celem uniemo¿liwienia niedozwolonej zmiany sk³adu.
Uwaga! W przypadku, gdy po wezwaniu w szranki zawodnicy zwlekaj± d³u¿ej ni¿ przez 3 minuty lub wychodz± nieprzygotowani do walki, dru¿ynie przeciwnej przyznaje siê zwyciêstwo walkowerem.
3. Marsza³ek (sêdzia) g³ówny sprawdza gotowo¶æ sêdziów i zawodników.
4. Marsza³ek (sêdzia) g³ówny sygnalizuje rozpoczêcie walki w szrankach, wydaj±c komendê „WALKA!”.
5. Sêdziowie pola, przemieszczaj±c siê w obrêbie szranków, obserwuj± trwaj±c± tam walkê i pilnuj± przestrzegania regulaminów walk. Sêdziowie pola mog± przywróciæ do walki zawodników wyeliminowanych z niej wskutek przekroczenia przepisów, jak równie¿ przerywaæ nieaktywne klincze trwaj±ce d³u¿ej ni¿ 10 sekund.
6. Pozostali sêdziowie (sêdziowie liniowi lub ogl±daj±cy nagrania wideo) obserwuj± walkê z w³asnych sektorów przy szrankach za ogrodzeniem i rejestruj± wykryte przez nich przekroczenia, lecz nie ingeruj± przy tym w przebieg walki.
Uwaga! Sêdzia liniowy mo¿e interweniowaæ w przebieg walki jedynie w razie bezpo¶redniej komendy marsza³ka (sêdziego) g³ównego lub sêdziów pola.
7. Marsza³ek (sêdzia) g³ówny obserwuje przebieg walki i ocenia dzia³ania prowadzone przez dru¿yny i poszczególnych zawodników w obrêbie szranków.
8. Runda koñczy siê po wydaniu przez marsza³ka g³ównego komendy „STOP!”.
9. Zawodnicy obu dru¿yn wracaj± na pozycje wyj¶ciowe w szrankach.
10. Sêdziowie pola zwracaj± siê do zawodników obu dru¿yn, czy maj± jakie¶ uwagi odno¶nie pracy ekipy sêdziowskiej. Dru¿yny maj± prawo do pro¶by ustnej dotycz±cej zmiany tej lub innej niedok³adno¶ci w egzekwowaniu przepisów, jak równie¿ do z³o¿enia oficjalnego protestu na zasadach przewidzianych w rozdziale .6 regulaminu walk grupowych 5 na 5.
11. Sêdziowie pola informuj± marsza³ka (sêdziego) g³ównego o wykrytych przez nich przekroczeniach regulaminu. Na podstawie informacji od sêdziów pola (w razie konieczno¶ci równie¿ sêdziów liniowych lub ogl±daj±cych nagrania wideo), a tak¿e na podstawie w³asnych spostrze¿eñ, marsza³ek (sêdzia) g³ówny podejmuje decyzjê w kwestii wyniku rundy. Po tym og³asza wynik rundy lub walki, udziela upomnieñ ustnych tudzie¿ karze poszczególnych zawodników ¿ó³tymi lub czerwonymi kartkami. Po wykonaniu tych czynno¶ci mo¿e przyst±piæ do analizy z³o¿onego protestu, je¶li takowy siê pojawi.
12. Sekretarz turnieju wpisuje wyniki do protoko³u turnieju.
W wynikach rundy zaznacza siê:
- zwyciêstwo w rundzie;
- wynik rundy (liczba zawodników dru¿yny zwyciêskiej na placu boju w momencie zakoñczenia rundy „ma³e punkty”).
- ¿ó³te i czerwone kartki wraz z nazwiskami zawodników, którzy je otrzymali.
13. Marsza³ek (sêdzia) g³ówny og³asza rozpoczêcie drugiej rundy. Druga, a w przypadku remisu trzecia runda odbywa siê wg takiego samego schematu jakrunda pierwsza.
14. W przypadku odniesienia przez jedn± dru¿ynê zwyciêstwa w dwóch rundach, walka miêdzy nimi dobiega koñca i w szranki s± wzywane kolejne dru¿yny.
15. Walki na ka¿dym turnieju rozgrywane s± w dwóch etapach – eliminacje (walki w grupach, gdzie walczy „ka¿dy z ka¿dym”) oraz fina³y (w zale¿no¶ci od ilo¶ci dru¿yn – od æwieræfina³ów lub pó³fina³ów, które s± rozgrywane w systemie pucharowym. W fazie fina³ów turnieju musz± byæ wy³onione dru¿yny, które zajê³y trzecie, drugie i pierwsze miejsce.
16. W przypadku, gdy w fazie grupowej turnieju kilka dru¿yn zdobêdzie tyle samo punktów za wygrane rundy, sêdziowie sumuj± wszystkie „ma³e punkty” ka¿dej dru¿yny. Je¶li dru¿yna w jednej z potyczek przegra³a jedn± rundê, od jej dorobku punktowego odejmuje siê ilo¶æ zawodników dru¿yny przeciwnej którzy zostali na polu w rzeczonym starciu, wg schematu:
Dru¿yna A vs Dru¿yna B 2:1 (ma³e punkty : 3:0, 0:2, 1:0 = + 2)
Dru¿yna C vs Dru¿yna D 2:1 (ma³e punkty: 1:0, 0:5, 1:0 = - 3)
17. W fazie grupowej turnieju, je¶li dwie dru¿yny z jednego klubu zostan± wylosowane do jednej grupy, ich pojedynek musi byæ rozegrany jako pierwszy.
Trochê pó¼no na podsumowanie ale zawsze po Nidzicy jest tygodniowy Grunwald i nie starcza czasu na rzeczy bie¿±ce poturniejowe. Tak wiêc dziêkujê wszystkim za przybycie, super walki i dobr± zabawê
.
Zwyciêzcy poszczególnych konkurencji:
Turniej bojowy 1/1 miecz tarcza - poziom zaawansowany
1. Marcin Waszkielis - Bracia Chêdo¿nicy Bosi
2. Robert Szatecki - WAM
3. Krzysztof Szatecki - WAM
Turniej bojowy 1/1 miecz tarcza - poziom podstawowy
1. Szymon Soko³owski - WAM
2. Mirek Markowskki - Bractwo Rycerskie Zamku Bêdzin
3. Tomko Konopczyc - Bractwo Rycerskie ZamkuBêdzin
Turniej bojowy 1/1 miecz i puklerz.
1. Marcin Waszkielis - Bracia Chêdo¿nicy Bosi
2. Robert Szatecki - WAM
3. Krzysztof Szatecki - WAM
Turniej bojowy 1/1 na miecz d³ugi
1. Krzysztof Szatecki - WAM
2. Robert Szatecki - WAM
3. Mirek Markowski - Bractwo Rycerskie Zamku Bêdzin
Walki bohurtowe 5/5
1. Cannabis Dei
2. DNO
3. Maszewo/Bêdzin
4. Excalibur
Turniej ³uczniczy
1. Bartek Just - Bractwo Rycerskie Komturii Nidzickiej
2. Mi³osz Dawidowicz - Bractwo Rycerskie Komturii Nidzickiej
3. Mruczek - Dru¿yna Rycerska Komturii Ostródzkiej
Bieg dam
1. Daria - Rota Piesza von Massow
2. Asia - Bractwo Rycerskie Zamku Bêdzin
3. Asia - Rota Piesza von Massow
Podsumowuj±c,dwie g³ówne uwagi:
1. Od przysz³ego roku wprowadzamy zapis, ¿e ka¿da osoba przyje¿d¿aj±ca do Nidzicy na turniej musi wzi±æ udzia³ w wieczornej inscenizacji oblê¿enia zamku. W tym roku zabrak³o nieco odtwórców na samej inscenizacji.
2. Turniej bojowy 1/1 miecz tarcza, od tego roku na turniejach organizowanych przez nas wprowadzamy system dwóch turniejów na poziomie podstawowym i zaawansowanym. Tak by³o w Prabutach i Nidzicy widzieli¶my i brali¶my udzia³ równie¿ w takiej formule walki w Ciechanowie. Pewne kwestie muszê zostaæ jeszcze dopracowane ale ju¿ teraz mo¿emy nakre¶liæ
pewien rys tego podzia³u.
Od nastêpnego turnieju organizowanego przez nas podzia³ bêdzie taki:
a) kategoria open (mo¿e braæ w niej udzia³ ka¿dy, od tak zwanych profesjonalistów do tak zwanych amatorów, ka¿dy kto siê czuje na si³ach)
b) kategoria podstawowa (mog± braæ w niej udzia³ wszyscy poza zawodnikami sklasyfikowanymi od 1 do 21 w rankingu R. Szateckiego a teraz w tworzonym rankingu PSWR).
Ja dziêkujê za turniej, by³a to bardzo udana impreza na której mo¿na by³o ca³y dzieñ spêdziæ w blachach walcz±c w kolejnych odbywaj±cych siê jedna po drugiej konkurencjach - rewelacja:)