I Turniej Rycerski o Z³ot± W³óczniê ¦w. Jerzego na zamku w Ostródzie 25-27 maja
Organizatorzy: Urz±d Miasta w Ostródzie, Dru¿yna Rycerska Komturii Ostródzkiej
Datowanie: 1380-1415
Turniej na zaproszenia (po zg³oszeniu siê drog± internetow± trzeba uzyskaæ zaproszenie organizatora)
Liczba miejsc 120 (wolnych ju¿ tylko 50)
Program
( wszystkie konkurecje odbywaæ siê bêd± 26 maja sobota, mo¿liwy jest przyjazd 25 maja od 14 )
26 maja (sobota)
Dziedziniec:
12.00 Uroczyste rozpoczêcie
13.00 Turniej miecza d³ugiego
14.30 Turniej miecza krótkiego
Przedzamcze:
12.30 Turniej ³uczniczy
14.00 Zabawy plebejskie
16.00 5 vs 5
18.00 Bitewka z bohurcikiem
Do wygrania nagrody rzeczowe (pula nagród 3000 z³)
Nocleg: namioty historyczne w obozowisku rycerski na przedzamczu
Wy¿ywienie:
pi±tek: (wieczór) ognisko/grill,
sobota: 8.00-10.00 ¶niadanie
15.00-16.00 obiad
ok 20.00 biesiada
niedziela: 8.00-10.00 ¶niadanie
Organizator zapewnie ¿o³d w wysoko¶ci 40 z³ dla nie walcz±cych oraz 80 z³ dla bior±cych czynny udzia³ w turnieju (udzia³ w turnieju oraz inscenizacji)
Zg³oszenia uczestników prosze kierowaæ do:
Tomasz ¦widerski mrcur@wp.pl
REGULAMINY
SÊDZIA G£ÓWNY MO¯E WSZYSTKO :P
Turniej bojowy 1/1 na miecze krótki:
- Czas walki 90 sekund.
- Tarcza; jej d³ugo¶æ nie mo¿e przekraczaæ 80 cm, a szeroko¶æ 65 cm, ranty nie mog± byæ okute metalem. Dopuszczalne s± jedynie tarcze na bazie drewna (deski, sklejka), profilowane (nie mo¿e byæ to prosta deska).
- Broñ; dopuszczalne jest jedynie broñ sieczna, jednorêczne (miecz, tasak, kord), broñ musi byæ zatêpiona, jej waga nie mo¿e byæ ni¿sza ni¿ 1200g.
- Liczone s± jedynie silnie ciosy zadawane krawêdzi± tn±c± broni. Punkty liczone s± przez 4 sêdziów, 2 sêdziów liczy ciosy zadane przez jednego walcz±cego, 2 pozosta³ych ciosy drugiego walcz±cego. Po zakoñczeniu pojedynku sêdziowie sumuj± trafienia poszczególnych osób i og³aszaj± wynik starcia. W przypadku równej ilo¶ci trafieñ sêdzia g³ówny decyduje o dogrywce lub decyduje o zwyciêstwie na podstawie "przewagi pola". Dogrywka 30 sekund.
- Polem trafienia jest ca³e cia³o przeciwnika, z wy³±czeniem stóp, krocza, karku, d³oni.
- Dozwolone s± ataki na przedramiona i ³ydki przeciwnika ale nie s± punktowane.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ.
- Dozwolone jest atakowanie rantem tarczy ale nie punktowane.
-Zawodnik otrzymuje 1 punkt za trafienie przeciwnika w wy¿ej wymienione pole, przewrócenie przeciwnika 3 punkty i wytraceniu mu broni 1 punkt .
- W przypadku klinczu sêdzia powinien przerwaæ walkê po 10 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Zabronione s± d¼wignie na stawy.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 60 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, sêdzia g³ówny po konsultacji z poszkodowanym mo¿e zdyskwalifikowaæ atakuj±cego nieczysto zawodnika.
Zabrania siê :
- pchniêcia sztychem
- zadawania ciosów jelcem
- zadawania ciosów w d³onie i stopy.
- zadawania ciosów w kark.
- zrywania he³mu przeciwnika i/lub otwierania jego zas³ony, szarpania za he³m przeciwnika.
- zak³adania d¼wigni na szyjê i stawy.
- ataku na przeciwnika pozbawionego broni.
- ataku na le¿±cego przeciwnika.
- ataku na krocze.
- wi±zania/przymocowywania miecza do rêki.
- zabrania siê kontynuowania walki po komendzie - stój , sêdziego g³ównego i po pro¶bie o przerwê zg³oszonej przez przeciwnika.
- wulgarnego zachowania w stosunku do przeciwnika.
Uzbrojenie ochronne, minimalne wymagania:
- G³owa; he³m z wy¶ció³k±, zas³aniaj±cy twarz, w przypadku salad i kapalinów nie mo¿e byæ szczeliny pomiêdzy he³mem a podbródkiem.
- Szyja; ko³nierz pszeszywanicy zas³aniaj±cy szczelnie ca³± szyjê lub przeszywany kaptur.
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty, lub kirys p³ytowy.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe lub kolcze rêkawice
- Nogi; p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona ud i piszczeli.
Turniej bojowy 1/1 na miecz d³ugi:
- Czas walki 90 sekund.
- Broñ; dopuszczalne jest jedynie broñ sieczna, broñ musi byæ zatêpiona, jej waga nie mo¿e byæ ni¿sza ni¿ 1500g.
- Liczone s± jedynie silnie ciosy zadawane krawêdzi± tn±c± broni. Punkty liczone s± przez 4 sêdziów, 2 sêdziów liczy ciosy zadane przez jednego walcz±cego, 2 pozosta³ych ciosy drugiego walcz±cego. Po zakoñczeniu pojedynku sêdziowie sumuj± trafienia poszczególnych osób i og³aszaj± wynik starcia. W przypadku równej ilo¶ci trafieñ sêdzia g³ówny decyduje o dogrywce lub decyduje o zwyciêstwie na podstawie "przewagi pola". Dogrywka 30 sekund.
- Polem trafienia jest ca³e cia³o przeciwnika, z wy³±czeniem stóp, krocza, karku, d³oni.
- Dozwolone s± ataki na przedramiona i ³ydki przeciwnika ale nie s± punktowane.
- Niedozwolone s± ataki na kark, krocze, stopy i d³onie przeciwnika.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ.
- Dozwolone jest atakowanie g³owic± ale nie punktowane.
-Zawodnik otrzymuje 1 punkt za trafienie przeciwnika w wy¿ej wymienione pole, przewrócenie przeciwnika 3 punkty i wytraceniu mu broni 1 punkt .
- W przypadku klinczu sêdzia powinien przerwaæ walkê po 10 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 60 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, , sêdzia g³ówny po konsultacji z poszkodowanym mo¿e zdyskwalifikowaæ atakuj±cego nieczysto zawodnika.
Zabrania siê :
- pchniêcia sztychem
- zadawania ciosów jelcem
- zadawania ciosów w d³onie i stopy.
- zadawania ciosów w kark.
- zrywania he³mu przeciwnika i/lub otwierania jego zas³ony, szarpania za he³m przeciwnika.
- wielokrotnego zadawania uderzeñ piê¶ci±. (Karane bêdzie ostrze¿eniem)
- zak³adania d¼wigni na szyjê i stawy.
- ataku na przeciwnika pozbawionego broni.
- ataku na le¿±cego przeciwnika.
- ataku na krocze.
- wi±zania/przymocowywania miecza do rêki.
- zabrania siê kontynuowania walki po komendzie - stój , sêdziego g³ównego i po pro¶bie o przerwê zg³oszonej przez przeciwnika.
- wulgarnego zachowania w stosunku do przeciwnika.
Uzbrojenie ochronne, minimalne wymagania:
- G³owa; he³m z wy¶ció³k±, zas³aniaj±cy twarz, w przypadku salad i kapalinów nie mo¿e byæ szczeliny pomiêdzy he³mem a podbródkiem.
- Szyja; ko³nierz pszeszywanicy zas³aniaj±cy szczelnie ca³± szyjê lub przeszywany kaptur.
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty, lub kirys p³ytowy.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe rêkawice (kolcze nie bêd± dopuszczne)
- Nogi; p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona ud i piszczeli.
Turniej bojowy giermków 1/1
- czas walki 60 sekund
- Tarcza; jej d³ugo¶æ nie mo¿e przekraczaæ 80 cm, a szeroko¶æ 65 cm, ranty nie mog± byæ okute metalem. Dopuszczalne s± jedynie tarcze na bazie drewna (deski, sklejka), profilowane (nie mo¿e byæ to prosta deska).
- broñ: do wyboru bêd± kije krótkie (jako jedynka) oraz d³ugie (jako pó³torak)
- Liczone s± jedynie silnie ciosy. Punkty liczone s± przez 4 sêdziów, 2 sêdziów liczy ciosy zadane przez jednego walcz±cego, 2 pozosta³ych ciosy drugiego walcz±cego. Po zakoñczeniu pojedynku sêdziowie sumuj± trafienia poszczególnych osób i og³aszaj± wynik starcia. W przypadku równej ilo¶ci trafieñ sêdzia g³ówny decyduje o dogrywce lub decyduje o zwyciêstwie na podstawie "przewagi pola". Dogrywka 30 sekund.
- Polem trafienia: od kolan w górê, ca³y tu³ów, g³owa oraz rêce od ³okcia w górê.
- Ataki na przedramiona i ³ydki s± niedozwolone.
- Niedozwolone s± ataki na kark, krocze, stopy i d³onie przeciwnika.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ.
- Zabroniony jest atakowanie rantem tarczy oraz piê¶ciami.
-Zawodnik otrzymuje 1 punkt za trafienie przeciwnika w wy¿ej wymienione pole.
- W przypadku klinczu sêdzia powinien przerwaæ walkê po 5 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 60 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, poszkodowany mo¿e zadecydowaæ o zakoñczeniu walki i dyskwalifikacji przeciwnika.
Uzbrojenie:
minimum - he³m, przeszywanica, pe³na ochrona r±k i nóg.
Walki bohurtowe 5 vs 5 - regulamin
I. Dru¿yna musi liczyæ 5 zawodników i maksymalnie 2 rezerwowych. Zawodnicy z jednej dru¿yny nie mog± walczyæ w sk³adzie innej. Ka¿da dru¿yna musi wybraæ kapitana, tylko on ma prawo g³osu i mo¿e rozmawiaæ z sêdziami.
II. Sêdziowie maj± g³os decyduj±cy, od ich decyzji nie ma odwo³ania. Sêdziowie mog± karaæ dyskwalifikacj± jednego zawodnika lub ca³± dru¿ynê oraz nak³adaæ inne kary w zale¿no¶ci od przewinienia.
III. Opancerzenie i broñ :
- wymagany jest spójno¶æ historyczna sprzêtu
- sêdziowie maj± obowi±zek sprawdzenia stanu technicznego sprzêtu pod wzglêdem historyczno¶ci, spójno¶ci, bezpieczeñstwa
- niedozwolone s± he³my nie os³aniaj±ce twarzy oraz walka z otwart± zas³on±
- wymagane opancerzenie szyi to czepiec kolczy oraz pikowany kaptur
- buzdygany nie mog± posiadaæ ostro zakoñczonych krawêdzi (pióra powinny byæ zaokr±glone).
- ostatecznie to sêdziowie dopuszczaj± uzbrojenie ochronne i broñ do walki
Szczególna uwaga zostanie zwrócona na prawid³owe ochrony g³owy, szyi i krêgos³upa. Wymagana jest równie¿ ochrona piszczeli.
IV. Zasady walki
1. Ilo¶æ zawodników
Liczba zawodników nie mo¿e spa¶æ poni¿ej 4 przy czym je¶li w dru¿ynie zostanie zdyskwalifikowanych wiêcej ni¿ 2 zawodników ca³± dru¿yna zostaje zdyskwalifikowana.
2. Walka
Walki odbywaj± siê do 2 wygranych. Czas walki nie jest limitowany jednak je¶li starcie bêdzie siê znacz±co przed³u¿aæ z powodu pasywno¶ci zawodników, sêdzia g³ówny ma prawo zakoñczyæ walkê na korzy¶æ dru¿yny, która ma wiêcej wci±¿ walcz±cych zawodników b±d¼ nakazaæ powtórzenie starcia w pe³nych sk³adach.
3. NIE WOLNO:
- wstawaæ po przewróceniu
- walczyæ bez broni ( broñ mo¿na mieæ zapasow± np. przy pasku, mo¿na tak¿e zostawiæ j± sobie na ziemi ale po jej stracie koniecznie trzeba jak najszybciej mieæ w ³apie zapasow± , nie ma limitu ilo¶ci broni zapasowej ), zawodnik podejmuj±cy akcje ofensywne bez broni zostanie usuniêty z pola walki przez sêdziów
- uderzaæ w stopy, kark ( uderzenia w potylicê dozwolone s± tylko po linii pionowej!), krocze, pod kolano, szyjê (zabronione s± akcje na szyjê, które mogê powodowaæ duszenie jak np ³apanie od ty³u broni± za szyjê przeciwnika)
- nie wolno zahaczaæ broni± za kark i pod kolano
- podejmowaæ prób pozbawienia przeciwnika elementów uzbrojenia ochronnego np. he³mu
- zadawaæ sztychów
- atakowaæ piê¶ci± w której trzymany jest miecz (b±d¼ podobna broñ posiadaj±ca jelec) ze wzglêdu na mo¿liwo¶æ penetracji wizury (zasady nie dotyczy broni pozbawionych jelca)
- kopaæ z przodu na kolano
4. Eliminacja zawodników
- Zawodnik zostaje wyeliminowany z walki je¿eli z jakiegokolwiek powodu (np. w wyniku otrzymanych ciosów broni±, tarcz±, po¶lizgniêcia, pchniêcia, klincz) dotknie kolanami, d³oni± i kolanem b±d¼ po¶ladkami pod³o¿a lub le¿±cego zawodnika (dwa punkty podparcia). Czyli mo¿na wstaæ z jednego kolana ale z dwóch ju¿ nie. Mo¿na siê podeprzeæ jedn± rêk± ziemi ale dwoma ju¿ nie, jednym kolanem i jedn± rêk± te¿ nie.
- w wyj±tkowych sytuacjach (np. ingerencja osoby ju¿ wyeliminowanej) zawodnik mo¿e zostaæ przywrócony do walki przez sêdziów
- klincze zostaj± ograniczone do ok.5-8 sekund (sêdziowie maj± prawo rozdzieliæ go¶ci gdy nie widaæ po¿ytku z trzymania).
5. Sêdziowie
- przygl±daj± siê walce w celu spostrze¿enia fauli, tylko oni mog± walkê przerwaæ i wznowiæ
- zdanie sêdziów jest decyduj±ce
- dyskusja z sêdziami poza kapitanem dru¿yny jest zabroniona, za prowadzenie jej bêdzie kara dyskwalifikacja dla zawodnika!
- w sk³ad sêdziowski wchodzi sêdzia g³ówny, który ostatecznie rozstrzyga wszelkie kwestie sporne po zakoñczeniu starcia, 2 sêdziów technicznych oraz sêdziowie pomocniczy
- wszystkie kwestie sporne s± rozstrzygane w oparciu o to co zosta³o zauwa¿one przez sêdziów, sêdziowie nie mog± rozstrzygaæ w przypadku sytuacji, których nie widzieli
- ka¿dej z walcz±cych w danym starciu dru¿yn jest przypisany jeden sêdzia pomocniczy, przy którym zawodnicy zbieraj± siê przed oraz po zakoñczeniu walki
- Je¿eli starcie zosta³o przerwane, to przy sêdziach zbieraj± siê jedynie zawodnicy, którzy w momencie jego przerwania wci±¿ walczyli.
- po zakoñczeniu lub przerwaniu walki sêdzia g³ówny wzywa sêdziów pomocniczych i ewentualnie kapitanów dru¿yn w celu rozstrzygniêcia kwestii spornych
- wszelkie kwestie nie ujête w regulaminie rozstrzyga sêdzia g³ówny.