Elo, co do obsady PWR to trwaj± jeszcze rozmowy z potencjalnymi uczestnikami walk.
REGULAMINY POSZCZEGÓLNYCH KONKURENCJI
Turniej bojowy 1/1 na miecz jednorêczny i tarcze - regulamin.
- Czas walki 90 sekund.
- Tarcza; jej d³ugo¶æ nie mo¿e przekraczaæ 80 cm, a szeroko¶æ 65 cm, ranty nie mog± byæ okute metalem. Dopuszczalne s± jedynie tarcze na bazie drewna (deski, sklejka), ¶rednica tarczy okr±g³ej nie mo¿e przekraczaæ 65cm.
- Broñ; dopuszczalne jest jedynie broñ sieczna, jednorêczne (miecz, tasak, kord), broñ musi byæ zatêpiona, jej waga nie mo¿e byæ ni¿sza ni¿ 1200g.
- Liczone s± jedynie silnie ciosy zadawane krawêdzi± tn±c± broni. Punkty liczone s± przez 4 sêdziów, 2 sêdziów liczy ciosy zadane przez jednego walcz±cego, 2 pozosta³ych ciosy drugiego walcz±cego. Po zakoñczeniu pojedynku sêdziowie sumuj± trafienia poszczególnych osób i og³aszaj± wynik starcia. W przypadku równej ilo¶ci trafieñ decyduje 30 sekundowa dogrywka.
- Polem trafienia jest ca³e cia³o przeciwnika, z wy³±czeniem stóp, krocza, karku, d³oni.
- Dozwolone s± ataki na przedramiona i ³ydki przeciwnika ale nie s± punktowane.
- Niedozwolone s± ataki na kark, krocze, stopy i d³onie przeciwnika.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ.
- Dozwolone jest atakowanie rantem tarczy ale nie punktowane.
Zawodnik otrzymuje 1 punkt za trafienie przeciwnika w wy¿ej wymienione pole, przewrócenie przeciwnika i wytraceniu mu broni (utrata broni to 1 punkt dla przeciwnika).
- W przypadku klinczu sêdzia powinien przerwaæ walkê po 5 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 30 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, poszkodowany mo¿e zadecydowaæ o zakoñczeniu walki i dyskwalifikacji przeciwnika.
Uzbrojenie ochronne, minimalne wymagania:
- G³owa; he³m z wy¶ció³k±, zas³aniaj±cy twarz, w przypadku salad i kapalinów nie mo¿e byæ szczeliny pomiêdzy he³mem a podbródkiem.
- Szyja; ko³nierz pszeszywanicy zas³aniaj±cy szczelnie ca³± szyjê lub przeszywany kaptur.
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty, lub kirys p³ytowy.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe lub kolcze rêkawice
- Nogi; na udach minimum pikowane nogawice i zakrywaj±ce je d³uga przeszywanica, p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona piszczeli.
Walki Grupowe 5 na 5 Regulamin PSWR
1. PRZEPISY OGÓLNE
1.1. Kategoria „Walki Grupowe” 5 na 5 obejmuje walki prowadzone zgodnie z Jedynymi Przepisami Miêdzynarodowymi HB¦ „Historycznej Bitwy ¦redniowiecznej”.
1.2. Walki w kategorii „Walki Grupowe” 5 na 5 prowadzone s± bez podzia³u na kategorie wagowe zawodników. Wszyscy zawodnicy musz± mieæ ukoñczone 18 lat.
1.3. W sk³ad ekipy sêdziowskiej wchodzi marsza³ek (sêdzia) g³ówny, sêdziowie pola (2-4 osoby), oraz sekretarz. Sêdziowie liniowi lub sêdziowie ogl±daj±cy nagrania wideo s± powo³ywani w razie potrzeby wcze¶niej przez organizatora turnieju.
Uwaga! Marsza³ek (sêdzia) g³ówny ma g³os decyduj±cy, je¶li sêdziowie pola nie mog± doj¶æ do porozumienia w sprawie oceny konkretnej sytuacji.
1.4. Walki w kategorii „Walki Grupowe” 5 na 5 prowadzone s± w szrankach o wymiarach od 20 do 40 m d³ugo¶ci i od 10 do 20 m szeroko¶ci. Wysoko¶æ szranek musi siê zawieraæ w przedziale od 120 do 150 cm.
1.5. Dru¿yna walcz±ca w kategorii Walki Grupowe 5 na 5, sk³ada siê z 5-8 zawodników (5 podstawowych i 3 rezerwowych), lecz w szrankach mo¿e walczyæ jednocze¶nie maksymalnie 5 zawodników.
Uwaga! 3 zawodników rezerwowych mo¿e zastêpowaæ zawodników podstawowego sk³adu z dowoln± czêstotliwo¶ci± i w dowolnej liczbie w przerwach pomiêdzy rundami i walkami.
Uwaga! Zawodnicy rezerwowi przypisani do zespo³u na danym turnieju nie mog± wystêpowaæ w innym zespole, niezale¿nie od zaistnia³ej sytuacji.
2. ZASADY PROWADZENIA WALK W KATEGORII WALKI GRUPOWE 5 NA 5
2.1. Walka trwa do dwóch zwyciêstw w rundach (sk³ada siê z 2 lub 3 rund). W przypadku remisu w dowolnej rundzie, zostaje ona powtórzona, a stoczon± wcze¶niej rundê uznaje siê za nieby³±. Rundê wygrywa dru¿yna, która jako pierwsza powali wszystkich zawodników dru¿yny przeciwnej na ziemiê.
Uwaga! Za powalonego na ziemiê uwa¿a siê zawodnika, który dotkn±³ pod³o¿a jak±kolwiek czê¶ci± cia³a poza swoimi stopami. Broñ ani tarcza nie jest traktowana jako cze¶æ cia³a.
Uwaga! Przewrócenie siê na zawodnika dru¿yny przeciwnej w sposób taki, ¿e kontakt z pod³o¿em maj± nadal tylko stopy, pozwala na powstanie i kontynuowanie walki, pod warunkiem ¿e podczas wstawania zawodnik nie oprze siê rêkami o pod³o¿e.
2.2. Ka¿da z rund trwa maksymalnie 10 minut. W przypadku up³ywu czasu zwyciê¿a dru¿yna, której wiêcej zawodników pozosta³o na nogach na placu boju. W przypadku równej liczby walcz±cych, rundê powtarza siê w pe³nych sk³adach.
2.3. „Ma³e punkty” : naliczanie ma³ych punktów za zwyciêstwo w rundzie odbywa siê na zasadzie 1 punkt za ka¿dego zawodnika stoj±cego na nogach.
Uwaga! W sytuacji, gdy zostaje jeden zawodnik przeciwko trzem (czy 4 lub 5) z dru¿yny przeciwnej, sêdziowie przerywaj± walkê og³aszaj±c zwyciêstwo liczniejszej dru¿yny 3 : 0 (lub odpowiednio 4:0 czy 5:0).
3. TECHNIKI DOZWOLONE
Walki prowadzone s± w oparciu o wykaz dozwolonych czynno¶ci w ramach HB¦, obejmuj±cy:
3.1. Wszelkie uderzenia zadawane broni±, tarcz±, nogami b±d¼ rêkoma które s± wymierzone w czê¶ci cia³a nieobjête zakazem atakowania.
Uwaga! Czê¶ci cia³a OBJÊTE zakazem atakowania: krocze, stopy, przegub podkolanowy, pachwina, kark i podstawa czaszki, niezas³oniêta twarz w he³mie bez zas³ony.
3.2. Uderzenia wymierzone w przeciwnika, który straci³ równowagê mog± byæ zadawane do momentu jego upadku.
3.3. Uderzenia g³ow±, piê¶ciami, ³okciami, kolanami, stopami, b±d¼ innymi czê¶ciami cia³a.
3.4. Chwytanie broni lub tarczy przeciwnika woln± rêk±.
3.5. Atak woln± rêk±: uderzenia, chwyty, dociskanie, nacisk na czê¶ci cia³a nie objête zakazem ataku.
Uwaga! Zawodnik mo¿e uderzaæ woln± rêk±, ale tylko w przypadku, gdy w drugiej rêce ma broñ.
3.6. Atakowanie przeciwnika, który straci³ broñ.
3.7. Uderzenia nogami w czê¶ci cia³a nie objêtymi zakazem ataku.
Uwaga! Zakazane s± wszelkie próby uderzenia, kopania, naciskania itd. spodni± czê¶ci± stopy (podeszw± buta) na staw kolanowy z dowolnej strony.
3.8. Chwyty zapa¶nicze, rzuty, podciêcia itd.
Uwaga! Z wyj±tkiem za³amywania bólowego koñczyn, chwytów dusz±cych, „rzutów z wygiêcia” oraz wszelkich chwytów stosowanych w parterze oraz takich, które mog± doprowadziæ do powa¿nej kontuzji przeciwnika.
3.9. Chwytanie przeciwnika za pomoc± broni z przodu, z ty³u i z boku.
Uwaga! Niedozwolone s± chwyty „z bezpo¶rednim naciskiem na szyjê”, mog±ce prowadziæ do duszenia lub kontuzji krêgów szyjnych przeciwnika.
3.10. Przygniatanie przeciwnika p³aszczyzn± tarczy, przyciskanie r±k przy pomocy tarczy, a tak¿e podstawianie rantu tarczy pod rêkê z broni±.
3.11. Uderzenia rantem i p³aszczyzn± tarczy w czê¶ci cia³a nie objête zakazem ataku.
4. TECHNIKI ZAKAZANE
Stosowanie wobec przeciwnika czynno¶ci zakazanych stanowi powa¿ne przekroczenie przepisów powoduj±ce sankcje, pocz±wszy od upomnienia ustnego, na dyskwalifikacji koñcz±c. Nie ma znaczenia, czy wykroczenie jest przypadkowe, czy te¿ umy¶lne - sankcje stosowane s± w ka¿dym przypadku, z tym ¿e celowe faule s± znacznie powa¿niej karane przez sêdziów, najczê¶ciej przynosz±c dyskwalifikacjê i wyrzucenie zawodnika z turnieju.
Ka¿dy zawodnik powinien unikaæ stosowania technik zakazanych, do których zalicza siê:
4.1. Jakiekolwiek pchniêcia (sztychy) zadawane broni±.
4.2. Uderzenia zadawane broni±, tarcz±, nogami b±d¼ rêkoma, w miejsca objête zakazem ataku
Uwaga! Czê¶ci cia³a OBJÊTE zakazem atakowania: krocze, stopy, przegub podkolanowy, pachwina, kark i podstawa czaszki, niezas³oniêta twarz w he³mie bez zas³ony.
4.3. Uderzenia broni± lub tarcz± w przegub podkolanowy.
4.4. Uderzenia pionowe broni± lub tarcz± wzd³u¿ krêgos³upa.
4.5. Za³amywanie koñczyn w kierunku przeciwnym do ich naturalnego zgiêcia oraz wszelkie techniki bólowe (zak³adanie d¼wigni).
4.6. Naciskanie lub chwytanie d³oñmi dolnej krawêdzi he³mu i zas³ony.
4.7. Umy¶lne próby zdjêcia z przeciwnika jakichkolwiek elementów ochronnych.
4.8. Uderzenia jelcem lub piê¶ciami w niezas³oniêt± twarz przeciwnika.
4.9. Wszelkiego rodzaju chwyty, zaciski i techniki duszenia rêkoma lub za pomoc± broni, szczególnie zak³adane na szyjê przeciwnika.
4.10. Jakiekolwiek uderzenia wymierzone w zawodnika le¿±cego lub opartego jednym kolanem o ziemiê.
4.11. Jakiekolwiek uderzenia wymierzone w szyjê lub g³owê zawodnika pochylonego w pasie o 50 lub wiêcej stopni (od pionu).
Uwaga! W przypadku, gdy zawodnik z dowolnego powodu pochyli³ siê w pasie o ponad 50 stopni, mo¿na uderzaæ go, popychaæ, naciskaæ na niego, podcinaæ mu nogi oraz stosowaæ wszelkie inne dozwolone czynno¶ci, ZA WYJ¡TKIEM zadawania mu jakichkolwiek uderzeñ w g³owê i szyjê.
4.12. Umy¶lne atakowanie przeciwnika w miejsca niechronione zbroj±, np. po stracie elementu uzbrojenia w czasie walki.
4.13. Wszelkie bezmy¶lne lub niekontrolowane uderzenia broni±.
4.14. Jakiekolwiek ataki na zawodnika, który podniós³ w górê jedn± rêkê z otwart± d³oni±, symbolizuj±c w ten sposób poddanie siê.
Uwaga! Podniesiona do góry rêka z otwart± d³oni± oznacza dobrowolne wycofanie siê zawodnika ze starcia. Po podniesieniu rêki z otwart± d³oni± i uklêkniêciu na jedno kolano (je¶li zawodnik ma tak± mo¿liwo¶æ), walcz±cy ten automatycznie przestaje braæ udzia³ w walce.
4.15. Nieaktywny klincz trwaj±cy ponad 10 sekund.
W tym przypadku sêdzia mo¿e rozdzieliæ dwóch zawodników przy pomocy „miejscowego” polecenia „STOP!” i opuszczenia chor±giewki sêdziowskiej pomiêdzy he³my przeciwników. Zawodnicy powinni natychmiast przerwaæ walkê w klinczu i odej¶æ na dwa kroki do ty³u. Polecenie „WALKA!”, wydane przez sêdziego, który przerwa³ klincz, wznawia ponownie starcie rozdzielonych zawodników.
Uwaga! „Miejscowe” polecenia „STOP!” i „WALKA!” dotycz± tylko zawodników bêd±cych w klinczu. Po poleceniu „WALKA!” ka¿dy z zawodników mo¿e kontynuowaæ walkê z dotychczasowym przeciwnikiem lub zaatakowaæ innego przeciwnika.
4.16. Wykonywanie jakichkolwiek czynno¶ci ofensywnych (ataków) wykonanych po utracie broni – zawodnik bez broni mo¿e tylko siê broniæ, unikaæ walki lub biec do miejsca w którym otrzyma zapasow± broñ od zmiennika ze swojej dru¿yny.
4.17. Chwytanie broni obuchowej (toporów, buzdyganów) w sposób gdy palec wskazuj±cy rêki chwytaj±cej znajduje siê w odleg³o¶ci mniejszej ni¿ 30 cm od metalowej czê¶ci broni.
4.18. Chwytanie przeciwnika za nogi oboma rêkoma.
4.19. Wszelkie uderzenia w twarz w przypadku, gdy jeden z zawodników ma he³m typu otwartego lub ma niezas³oniêt± twarz w wyniku uszkodzenia zas³ony he³mu.
4.20. Wszelkie czynno¶ci nie wymienione w rozdziale 3. W trakcie walki zezwala siê na stosowanie wy³±cznie czynno¶ci dozwolonych wymienionych w niniejszych przepisach.
4.21. Zawodnikom, którzy po wycofaniu siê ze starcia (w wyniku upadku lub po odpowiedniej decyzji sêdziego) znajduj± siê w szrankach, zabrania siê wstawania na obie nogi do momentu wydania przez marsza³ka (sêdziego) g³ównego polecenia „STOP!” lub „KONIEC WALKI!”. Po wycofaniu z walki w wyniku upadku, utraty ekwipunku lub decyzj± sêdziego, zawodnik powinien zaj±æ wygodn± pozycjê w szrankach (siedz±c± lub le¿±c±) i czekaæ na zakoñczenie rundy, nie ingeruj±c w przebieg starcia. Zajêcie wygodnej pozycji jednocze¶nie sygnalizuje, ¿e zawodnik nie dozna³ kontuzji w danym starciu.
5. SANKCJE I KARY
5.1. Upomnienie ustne – sankcja stosowana wobec zawodnika w przypadku nieznacz±cego przekroczenia przepisów celem zwrócenia jego uwagi na podejmowane przez niego czynno¶ci. Upomnienia ustnego nie odnotowuje siê w protokole zawodów.
5.2. Ostrze¿enie (¿ó³ta kartka) – sankcja stosowana wobec zawodnika w przypadku przekroczenia przepisów, odnotowywana w protokole zawodów. Prawo do stosowania ostrze¿eñ wobec poszczególnych zawodników ma WY£¡CZNIE marsza³ek (sêdzia) g³ówny turnieju na wniosek innych sêdziów obserwuj±cych starcie.
Zawodnik dostaje ostrze¿enie (¿ó³t± kartkê) w przypadku:
5.2.1. Stosowania jakiejkolwiek z technik zakazanych wymienionych w rozdziale „4. TECHNIKI ZAKAZANE”.
5.2.2. Stosowania technik nie wymienionych w rozdziale „3. TECHNIKI DOZWOLONE”.
5.2.3. Wstawania po wycofaniu ze starcia a przed komend±: „KONIEC WALKI!”
5.2.4. Stwierdzenia uzbrojenia niskiej jako¶ci, brudnego, zardzewia³ego, pogniecionego lub nieautentycznego historycznie.
5.2.5. Zachowania niesportowego, chamstwa, obra¿ania, przekleñstw czy okrzyków pod adresem sêdziów, zawodników dru¿yny przeciwnej lub widzów.
5.2.6. Rozpoczêcia walki przed komend±: „WALKA!”
5.2.7. Kontynuowania dzia³añ ofensywnych po komendzie „STOP!” i zobaczeniu ¿ó³tej chor±giewki przed sob±.
5.2.8. Ignorowania poleceñ sêdziów z pola lub marsza³ka (sêdziego) g³ównego.
5.2.9. Kontynuowania walki mimo utraty elementu uzbrojenia, o której utracie zawodnik jest ¶wiadom.
Uwaga! W przypadku ka¿dego z wymienionych wykroczeñ zawodnik mo¿e zostaæ ukarany jedn± lub dwoma ¿ó³tymi kartkami na raz, w zale¿no¶ci od skali wykroczenia i decyzji marsza³ka (sêdziego) g³ównego.
5.3. W przypadku otrzymania dwóch ¿ó³tych kartek zawodnik zostaje wycofany z udzia³u w zawodach. Dwie ¿ó³te kartki przyrównuje siê do jednej kartki czerwonej.
5.4. Dyskwalifikacja (czerwona kartka) – jest to odnotowywana w protokole zawodów kara, stosowana wobec zawodnika w przypadku ra¿±cego lub regularnego (druga ¿ó³ta kartka) przekraczania przepisów. Zawodnik ukarany czerwon± kartk±, pozbawiony jest prawa do dalszego udzia³u w zawodach i zastêpowany jest przez zawodnika rezerwowego, jednak dopiero po zakoñczeniu wszystkich rund starcia w którym zosta³a przyznana czerwona kartka.
Prawo do zdyskwalifikowania poszczególnych zawodników ma WY£¡CZNIE marsza³ek (sêdzia) g³ówny turnieju na wniosek innych sêdziów obserwuj±cych starcie..
Podstawy do dyskwalifikacji zawodnika:
5.4.1. Systematyczne przekraczanie przepisów (otrzymanie dwóch kartek)
5.4.2. Spowodowanie urazu przeciwnika wskutek zastosowania zakazanego ataku.
5.4.3. Grubiañskie i systematyczne sprzeczanie siê z sêdziami, nieuzasadnione kwestionowanie decyzji sêdziów, obra¿anie przeciwników, brak szacunku do przeciwników, jak równie¿ innych uczestników zawodów.
5.5. Dyskwalifikacja zawodnika ma wp³yw na noty jego dru¿yny. Do starcia, podczas którego zawodnik otrzyma³ czerwon± (lub drug± ¿ó³t±) kartkê, dru¿yna wychodzi w pomniejszonym sk³adzie (o jednego zawodnika mniej od dru¿yny przeciwnej).
5.6. W przypadku dyskwalifikacji (ukarania czerwonymi kartkami) dwóch zawodników z jednej dru¿yny, po którym nast±pi otrzymanie choæby ostrze¿enia (¿ó³ta kartka) przez którego¶ z zawodników tej dru¿yny, marsza³ek (sêdzia) g³ówny turnieju dyskwalifikuje ca³± dru¿ynê.
5.7. Dyskwalifikacja dru¿yny – jest to sankcja stosowana wobec ca³ej dru¿yny w przypadku, gdy:
5.7.1. Dru¿yna otrzyma³a wiêcej ni¿ dwie czerwone kartki w trakcie zawodów plus jedno ostrze¿enie dla zawodnika tej dru¿yny.
5.7.2. Dru¿yna i jej kapitan prezentuj± niesportowe zachowanie, wszczynaj± nieuzasadnione sprzeczki z sêdziami oraz kwestionuj± ich decyzje, obra¿aj± i okazuj± brak szacunku wobec przeciwników oraz innych uczestników zawodów.
6. Z£O¯ENIE ODWO£ANIA
6.1. W przypadku niezgody z decyzj± zespo³u sêdziowskiego i marsza³ka (sêdziego) g³ównego, KAPITANOWI dru¿yny przys³uguje prawo do z³o¿enia protestu. Protest sk³adany jest wy³±cznie w formie pisemnej na specjalnym „Formularzu Odwo³ania”, wydawanym kapitanowi dru¿yny przez organizatorów turnieju. Liczba „Formularzy Odwo³ania” ustalana jest przed turniejem i zale¿y od ilo¶ci walk, które bêdzie musia³a stoczyæ ka¿da dru¿yna. Standardem jest jeden „Formularz Odwo³ania” na cztery kilku rundowe starcia.
6.2. Protest sk³ada siê wraz z odpowiednim uzasadnieniem w nastêpuj±cych przypadkach:
6.2.1. Gdy jeden z zawodników wykona³ akcjê z listy ataków zakazanych, która nie zosta³a zauwa¿ona przez sêdziów, a powinna byæ ukarana upomnieniem, ostrze¿eniem b±d¼ dyskwalifikacj±.
6.2.2. Niezauwa¿one przez sêdziów kontynuowanie walki przez zawodnika uznanego za wy³±czonego z dalszej walki.
6.2.3. Nieprawid³owe wycofanie z walki zawodnika przez sêdziego z pola.
6.2.4. Niezarejestrowane przez sêdziów przekroczenia przepisów zawodnika jednej z rywalizuj±cych dru¿yn.
6.2.5. Niezauwa¿one przez sêdziów umy¶lne spowodowanie urazu (na czerwon± kartkê)
6.2.6. Nieodnotowane przez sêdziów stosowanie wobec zawodnika technik ataków zakazanych, które mia³o znacz±cy wp³yw na uk³ad sil w trakcie starcia.
6.3. Protest sk³ada kapitan dru¿yny po zakoñczeniu starcia i og³oszenia jego wyników. Protest uzasadnia siê w trakcie spokojnej rozmowy z marsza³kiem (sêdzi±) g³ównym a nastêpnie sporz±dza siê je w formie pisemnej na „Formularzu Odwo³ania”.
Protest rozpatrywany jest w ci±gu 30-45 minut przez marsza³ka (sêdziego) g³ównego, który decyzjê podejmuje po konsultacjach z sêdziami polowymi b±d¼ przejrzeniu materia³ów video.
6.4. Na podstawie z³o¿onego protestu podejmuje siê nastêpuj±ce decyzje:
6.4.1. Powtórzenie rundy przez dru¿yny w pe³nych sk³adach.
6.4.2. Powtórzenie rundy przez dru¿yny w zró¿nicowanych sk³adach.
6.4.3. Ukaranie poszczególnych zawodników ¿ó³tymi lub czerwonymi kartkami.
6.4.4. Dyskwalifikacja dru¿yny.
6.4.5. Zrewidowanie wyników rundy lub wyniku starcia.
6.5. W przypadku, gdy decyzja marsza³ka (sêdziego) g³ównego, podjêta po rozpatrzeniu pierwszego odwo³ania, nie usatysfakcjonowa³a jednej z dru¿yn, jej kapitan jest uprawniony do z³o¿enia powtórnego odwo³ania do supervisora PSWR wydelegowanego na dany turniej.
Do z³o¿enia powtórnego odwo³ania równie¿ nale¿y wype³niæ „Formularz Odwo³ania” i przekazaæ go bezpo¶rednio supervisorowi PSWR, ustnie uzasadniaj±c swoje zamiary. Powtórne odwo³anie rozpatrywane jest przez supervisora PSWR w ci±gu 3 godzin, towarzyszy mu przegl±d materia³ów wideo i wywiad z zespo³em sêdziowskim, po czym podejmowana jest ostateczna decyzja w kwestii spornej, od której ju¿ nie ma odwo³ania.
REGULAMIN PROWADZENIA WALK W KATEGORII „WALKI GRUPOWE” 5na5
1. Marsza³ek (sêdzia) g³ówny wzywa do stawienia siê w szrankach dwie dru¿yny, po czym og³asza stan gotowo¶ci dla dwóch kolejnych dru¿yn.
Uwaga! Dwie dru¿yny wezwane do kolejnej walki, powinny siê wcze¶niej zg³osiæ do wydzielonego miejsca przy szrankach, gdzie nale¿y sprawdziæ ich uzbrojenie przed walk± pod k±tem parametrów historycznych, estetycznych i technicznych. Funkcjê komisji techniczno-historycznej w trakcie wydarzenia pe³ni± sêdziowie i marsza³ek (sêdzia) g³ówny.
2. Wezwane dru¿yny powinny stawiæ siê w szrankach w ci±gu 1 minuty.
Uwaga! Marsza³ek (sêdzia) g³ówny mo¿e poprosiæ zawodników o wej¶cie w obrêb szranków ze zdjêtymi he³mami. Po sprawdzeniu zgodno¶ci wystawionych do walki zawodników ze zg³oszeniem, dostaj± oni ok. 30 sekund, by w³o¿yæ he³my i doprowadziæ siê do stanu gotowo¶ci. Sekundanci bêd±cy za ogrodzeniem szranków, mog± pomóc zawodnikom w³o¿yæ he³my. Przy tym zawodnicy nie maj± prawa opuszczaæ szranków przed rozpoczêciem walki. Przepis ten wprowadzono celem uniemo¿liwienia niedozwolonej zmiany sk³adu.
Uwaga! W przypadku, gdy po wezwaniu w szranki zawodnicy zwlekaj± d³u¿ej ni¿ przez 3 minuty lub wychodz± nieprzygotowani do walki, dru¿ynie przeciwnej przyznaje siê zwyciêstwo walkowerem.
3. Marsza³ek (sêdzia) g³ówny sprawdza gotowo¶æ sêdziów i zawodników.
4. Marsza³ek (sêdzia) g³ówny sygnalizuje rozpoczêcie walki w szrankach, wydaj±c komendê „WALKA!”.
5. Sêdziowie pola, przemieszczaj±c siê w obrêbie szranków, obserwuj± trwaj±c± tam walkê i pilnuj± przestrzegania regulaminów walk. Sêdziowie pola mog± przywróciæ do walki zawodników wyeliminowanych z niej wskutek przekroczenia przepisów, jak równie¿ przerywaæ nieaktywne klincze trwaj±ce d³u¿ej ni¿ 10 sekund.
6. Pozostali sêdziowie (sêdziowie liniowi lub ogl±daj±cy nagrania wideo) obserwuj± walkê z w³asnych sektorów przy szrankach za ogrodzeniem i rejestruj± wykryte przez nich przekroczenia, lecz nie ingeruj± przy tym w przebieg walki.
Uwaga! Sêdzia liniowy mo¿e interweniowaæ w przebieg walki jedynie w razie bezpo¶redniej komendy marsza³ka (sêdziego) g³ównego lub sêdziów pola.
7. Marsza³ek (sêdzia) g³ówny obserwuje przebieg walki i ocenia dzia³ania prowadzone przez dru¿yny i poszczególnych zawodników w obrêbie szranków.
8. Runda koñczy siê po wydaniu przez marsza³ka g³ównego komendy „STOP!”.
9. Zawodnicy obu dru¿yn wracaj± na pozycje wyj¶ciowe w szrankach.
10. Sêdziowie pola zwracaj± siê do zawodników obu dru¿yn, czy maj± jakie¶ uwagi odno¶nie pracy ekipy sêdziowskiej. Dru¿yny maj± prawo do pro¶by ustnej dotycz±cej zmiany tej lub innej niedok³adno¶ci w egzekwowaniu przepisów, jak równie¿ do z³o¿enia oficjalnego protestu na zasadach przewidzianych w rozdziale .6 regulaminu walk grupowych 5 na 5.
11. Sêdziowie pola informuj± marsza³ka (sêdziego) g³ównego o wykrytych przez nich przekroczeniach regulaminu. Na podstawie informacji od sêdziów pola (w razie konieczno¶ci równie¿ sêdziów liniowych lub ogl±daj±cych nagrania wideo), a tak¿e na podstawie w³asnych spostrze¿eñ, marsza³ek (sêdzia) g³ówny podejmuje decyzjê w kwestii wyniku rundy. Po tym og³asza wynik rundy lub walki, udziela upomnieñ ustnych tudzie¿ karze poszczególnych zawodników ¿ó³tymi lub czerwonymi kartkami. Po wykonaniu tych czynno¶ci mo¿e przyst±piæ do analizy z³o¿onego protestu, je¶li takowy siê pojawi.
12. Sekretarz turnieju wpisuje wyniki do protoko³u turnieju.
W wynikach rundy zaznacza siê:
- zwyciêstwo w rundzie;
- wynik rundy (liczba zawodników dru¿yny zwyciêskiej na placu boju w momencie zakoñczenia rundy „ma³e punkty”).
- ¿ó³te i czerwone kartki wraz z nazwiskami zawodników, którzy je otrzymali.
13. Marsza³ek (sêdzia) g³ówny og³asza rozpoczêcie drugiej rundy. Druga, a w przypadku remisu trzecia runda odbywa siê wg takiego samego schematu jakrunda pierwsza.
14. W przypadku odniesienia przez jedn± dru¿ynê zwyciêstwa w dwóch rundach, walka miêdzy nimi dobiega koñca i w szranki s± wzywane kolejne dru¿yny.
15. Walki na ka¿dym turnieju rozgrywane s± w dwóch etapach – eliminacje (walki w grupach, gdzie walczy „ka¿dy z ka¿dym”) oraz fina³y (w zale¿no¶ci od ilo¶ci dru¿yn – od æwieræfina³ów lub pó³fina³ów, które s± rozgrywane w systemie pucharowym. W fazie fina³ów turnieju musz± byæ wy³onione dru¿yny, które zajê³y trzecie, drugie i pierwsze miejsce.
16. W przypadku, gdy w fazie grupowej turnieju kilka dru¿yn zdobêdzie tyle samo punktów za wygrane rundy, sêdziowie sumuj± wszystkie „ma³e punkty” ka¿dej dru¿yny. Je¶li dru¿yna w jednej z potyczek przegra³a jedn± rundê, od jej dorobku punktowego odejmuje siê ilo¶æ zawodników dru¿yny przeciwnej którzy zostali na polu w rzeczonym starciu, wg schematu:
Dru¿yna A vs Dru¿yna B 2:1 (ma³e punkty : 3:0, 0:2, 1:0 = + 2)
Dru¿yna C vs Dru¿yna D 2:1 (ma³e punkty: 1:0, 0:5, 1:0 = - 3)
17. W fazie grupowej turnieju, je¶li dwie dru¿yny z jednego klubu zostan± wylosowane do jednej grupy, ich pojedynek musi byæ rozegrany jako pierwszy.
Regulamin turnieju kuszniczego
1. Udzia³ w strzelaniu mo¿e wzi±æ osoba, która jest w stroju historycznym i posiada replikê kuszy zgodn± z datowaniem turnieju.
2. Be³ty, z których mo¿na strzelaæ nie mog± przekraczaæ 17 cali (43cm) i wykonane musz± byæ z drewna. D³ugo¶æ grotu nie mo¿e przekraczaæ 7 cali.
3. Strzelanie bêdzie siê odbywaæ jednocze¶nie do 2 tarcz:
a) tarcza rozstawiona na odleg³o¶æ 12 s±¿ni;
b) tarcza rozstawiona na odleg³o¶æ 10 s±¿ni;
4. W pierwszym strzelaniu regulaminowym oddaje siê 4 strza³y, w tym jeden strza³ próbny nie klasyfikowany do wyniku do ka¿dej z tarcz. Razem w jednej konkurencji oddajemy 6 strza³ów.
a) pierwszy strza³ oddaje siê do tarczy ustawionej na odleg³o¶æ 10 s±¿ni;
b) drugi strza³ oddaje siê do tarczy ustawionej na odleg³o¶æ 12 s±¿ni;
W pierwszej serii oddaje siê 6 strza³ów klasyfikowanych, a 2 strza³y s± nie oceniane i nie klasyfikowane.
5. Ilo¶æ serii przewidzianych w konkursie kuszniczym bêdzie zale¿na od ilo¶ci uczestników.
6. Be³ty, które narusz± liniê punktow± na tarczy bêd± zaliczane na korzy¶æ strzelaj±cego(o punkt wy¿ej).
7. Ca³y turniej kusznik strzela z pozycji stoj±cej.
8. Osoba sêdziuj±ca wyniki strzelania musi byæ bezstronna i nie mo¿e obliczaæ swojego wyniku, a tak¿e wpisywaæ w tabelê strzelañ.
9. Wszelkie problemy wynikaj±ce ze strzelañ bêd± rozwi±zywane przez powo³anie 3 osobowej komisji spo¶ród uczestników.
10. Suma uzyskanych punktów bêdzie zliczona razem z 2 odleg³o¶ci 10 i 12 s±¿ni, co wy³oni zwyciêzców turnieju.
Turniej ³uczniczy:
W turnieju mo¿na pos³ugiwaæ siê dowolnym rodzajem ³uku, który jest kopi± broni historycznej z okresu ¦redniowiecza. Zabronione s± nowoczesne modyfikacje, ulepszenia, tworzywa sztuczne, przyrz±dy celownicze, itp. Tak ³uk, jak i strza³y (min. 5 szt.) stanowi± w³asno¶æ ³ucznika – (strza³y drewniane z grotem metalowym, a wszystkie ich elementy wykonane musz± byæ z materia³ów naturalnych). W czasie trwania turnieju nie wolno zmieniaæ ³uku.
Uczestnicy turnieju wystêpuj± obowi±zkowo w strojach historycznych zgodnych z datowaniem turnieju.
Konkurencje:
Po ka¿dym etapie eliminowani bêd± uczestnicy, którzy uzyskali najmniejsz± ilo¶æ punktów z poprzednich konkurencji.
W ka¿dej konkurencji uczestnik musi oddaæ piêæ strza³ów.
1. Strzelanie do tarczy z odleg³o¶ci 20 metrów
2. Strzelanie do tarczy z odleg³o¶ci 20 metrów z przyklêku
3. Strzelanie do tarczy z odleg³o¶ci 25 metrów
4. Strzelanie do tarczy z odleg³o¶ci 25 metrów z przyklêku
5. Strzelanie do tarczy z odleg³o¶ci 30 metrów
6. Strzelanie do tarczy z odleg³o¶ci 20 metrów stoj±c na pieñku
7. Strzelanie do tarczy z odleg³o¶ci 20 metrów z ograniczonym czasem (15 sekund).
8. Strzelanie do po³owy tarczy z odleg³o¶ci 20 metrów (trafienia po zakrytej stronie nie bêd± liczone).
Regulamin PWR
1. Walka
1.1. Akcje dozwolone.
1. uderzenia krawêdzi± tn±c± broni w ca³e cia³o przeciwnika za wyj±tkiem stref zakazanych,
2. uderzenia rantem oraz p³ask± powierzchni± tarczy,
3. uderzenia g³owic±,
4. uderzenia piê¶ci±, g³ow±, wszelkie rodzaje kopniêæ,
5. obalenia,
1.2. Akcje zabronione.
1. wszelkie ataki na strefy zakazane czyli krocze, kark i stopy,
2. proste kopniêcia wyprowadzane na przód kolana,
3. uderzenia piê¶ci± trzymaj±ca broñ w g³owê,
4. walka w parterze,
5. celowe d±¿enie do klinczu,
6. sztychy,
1.3. Przebieg walki.
1. ka¿da walka sk³ada siê z trzech rund,
2. d³ugo¶æ rund jest ustalana indywidualnie i musi siê mie¶ciæ w przedziale od 1,5 minuty do 3 minut,
3. w polu walki w trakcie jej trwania mog± znajdowaæ siê jedynie zawodnicy
4. zatrzymanie czasu walki
• o zatrzymaniu czasu w trakcie walki decyduje sêdzia, mo¿e to zarz±dziæ w przypadku problemu technicznego z uzbrojeniem zawodnika b±d¼ innym uniemo¿liwiaj±cym dalsze prowadzenie walki
• w przypadku krótkich przerw np. na podniesienie siê obalonego zawodnika b±d¼ rozdzielenie zawodników klinczuj±cych, czas nie jest wstrzymywany
• Je¿eli czas ma zostaæ zatrzymany sêdzia g³ówny sygnalizuje to sêdziemu pomcniczemu
1. Walka ka¿dorazowo rozpoczyna siê na komendê „walka” oraz koñczy siê b±d¼ jest zatrzymywana na komendê „stop”,
2. Zawodnik ma prawo zakoñczyæ walkê przed czasem poprzez przyklêkniêcie na jedno kolano i opuszczenie broni,
• W tej sytuacji sêdzia g³ówny rozpoczyna odliczanie 10 sekund, po których up³yniêciu nastêpuje zakoñczenie walki przed czasem
• Zawodnik ma prawo po komendzie „stop” opu¶ciæ pole walki b±d¼ poprosiæ o pomoc co automatycznie koñczy walkê
• Jakiekolwiek udzielenie pomocy zawodnikowi poprzez osoby trzecie w trakcie odliczania (np. pomoc przy podniesieniu siê, otwarcie zas³ony he³mu) jest niedopuszczalna i oznacza automatyczne zakoñczenie walki na niekorzy¶æ tego zawodnika
1. Je¿eli zawodnik dozna uszkodzenia uzbrojenia (a nie zosta³o to zauwa¿one przez sêdziów)mo¿e zasygnalizowaæ ów fakt sêdziemu g³ównemu poprzez wskazanie broni± na uszkodzony element b±d¼ miejsce które chroni³, nieuzasadnione przerwanie walki bêdzie karane,
• Walka jest przerywana w przypadku gdy który¶ z zawodników dozna uszkodzenia b±d¼ utraty jednego z poni¿szych elementów uzbrojenia
o He³m b±d¼ zas³ona
o Rêkawica
o Nakolannik
o Na³okietnik
o Nagolennica
o Ochrona przedramienia
o Broñ
o Tarcza
o Suspensor
o Utrata innego elementu uzbrojenia ni¿ wymienione nie powoduje przerwania walki przez sêdziego g³ównego,
o Zawodnik na naprawê b±d¼ wymianê elementu uzbrojenia ma 30 sekund, ka¿de kolejne 30 sekund oznacza otrzymanie punktu karnego
1.4. Kontuzje.
1. Je¿eli zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, to ma 10 sekund osi±gniêcie gotowo¶ci do walki, po up³yniêciu tego czasu walka zostanie zakoñczona na jego niekorzy¶æ
2. Je¿eli zawodnik dozna kontuzji w wyniku faulu to ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, je¿eli nie jest w stanie kontynuowaæ walki mo¿e poprosiæ sêdziego g³ównego o jej zakoñczenie na jego korzy¶æ,
1.5. Zakoñczenie walki przed czasem.
1. Walka mo¿e zostaæ zakoñczona przed czasem w przypadku gdy:
• Sêdzia odliczy 10 sekund zawodnikowi, który przerwa³ walkê z w³asnej woli, nie jest w stanie kontynuowaæ walki po doznaniu kontuzji w czystej akcji lub zosta³ oszo³omiony w wyniku doznanych ciosów (tzw. knockdown)
• Sêdzia zakoñczy walkê na korzy¶æ zawodnika, który dozna³ kontuzji w wyniku faulu i nie jest w stanie kontynuowaæ walki,
• Zawodnik z w³asnej woli opu¶ci pole walki w trakcie odliczania
• Je¿eli w trakcie odliczania zostanie udzielona zawodnikowi jakakolwiek pomoc ze strony osób trzecich
• Je¿eli sêdzia g³ówny w trakcie odliczania zadecyduje, ¿e zawodnikowi niezw³ocznie powinna byæ udzielona pomoc medyczna
1.6. Punktowanie.
1. Trafienia -3 punkty
• Zawodnik, który bêdzie mia³ w danej rundzie na koncie wiêcej trafieñ broni± w strefy punktowane otrzymuje 3 punkty
2. Obalenia - 1 punkt
• Zawodnik, który w danej rundzie bêdzie mia³ na swym koncie wiêcej obaleñ otrzymuje 1 punkt
• O uznaniu obalenia decyduje sêdzia g³ówny
• po uznaniu obalenia sêdzia g³ówny zatrzymuje walkê daj±c czas zawodnikowi le¿±cemu na podniesienie siê i wznawia j± gdy ten bêdzie gotowy
• za zbyt wolne przygotowywanie siê obalonego zawodnika do dalszej walki sêdzia g³ówny mo¿e daæ mu ostrze¿enie b±d¼ punk karny
• Obalenie zostaje uznane przez sêdziego w sytuacji, gdy obalony zawodnik dotkn±³ ziemi dwoma kolanami, wszystkimi koñczynami, przedni± b±d¼ tyln± czê¶ci± tu³owia, po¶ladkami
• obalenie zostaje uznane na korzy¶æ stoj±cego zawodnika
• Je¿eli obaj zawodnicy upadn±, obalenie uznane zostanie temu który szybciej wstanie
• Le¿±cy zawodnicy nie mog± przeprowadzaæ ¿adnych akcji ofensywnych
• Za obalenie nie uznaje siê przypadkowego przewrócenia siê zawodnika np. w wyniku po¶lizgniêcia
3. Knockdowny – 2 punkty
• Zawodnik, który w danej rundzie bêdzie mia³ na koncie wiêcej knockdownów otrzymuje 2 punkty
• Za knockdown uwa¿a siê powalenie przeciwnika za pomoc± ciosów broni± b±d¼ tarcz±
• Po knockdownie sêdzia g³ówny odlicza 10 sekund, je¿eli w tym czasie zawodnik nie osi±gnie gotowo¶ci do walki, to nastêpuje nokaut
4. Agresywno¶æ – 1 punkt
• Zawodnik, który w danej rundzie wyka¿e siê agresywniejsz± walk± otrzymuje 1 punkt
• Do akcji agresywnych zalicza siê poprawnie wykonane kopniêcia, uderzenia tarcz±, g³owic± broni, g³ow±, ci±g³e napieranie i wywieranie presji na przeciwniku oraz wyj±tkowo mocne uderzenia broni±
1.4. Kary.
1. Sêdzia g³ówny za zachowania niezgodne z regulaminem przyznaje zawodnikom ostrze¿enia, b±d¼ je¶li sytuacja siê powtarza, punkty karne
2. Pierwsze ostrze¿enie nie niesie ze sob± konsekwencji punktowych, ka¿de nastêpne oznacza odjêcie jednego punktu od koñcowej punktacji
3. Ostrze¿enia s± liczone dla ca³ej walki, a nie dla ka¿dej rundy osobno
2. Sêdziowie.
2.1. Sêdziowie punktowi.
1. Walka punktowana jest przez 3 sêdziów
2. Sêdziowie punktowi przyznaj± punkty za przewagê w ilo¶ci trafieñ broni±, które sami licz±
3. przyznaj± zawodnikom punkty za obalenia i knockdowny uznane przez sêdziego g³ównego
2.2. Sêdzia g³ówny.
1. Pilnuje przebiegu walki
2. Decyduje o uznaniu obaleñ, knockdownów i przyznaje ostrze¿enia
2.3. Sêdzia pomocniczy – zajmuje siê mierzeniem czasu walki oraz przerw miêdzy rundami.
3. Uzbrojenie
3.1. Dopuszczenie uzbrojenia
1. Uzbrojenie ka¿dego z zawodników musi zostaæ sprawdzone przez sêdziego g³ównego przed rozpoczêciem zawodów.
2. Sêdzia ma prawo nie dopu¶ciæ do walki zawodnika, którego uzbrojenie nie spe³nia wymogów bezpieczeñstwa.
3. Szczegó³owe wymogi co do uzbrojenia bêd± ustalane indywidualnie dla ka¿dej walki, w zale¿no¶ci od broni u¿ytej przez zawodników
4. Ka¿dy zawodnik musi mieæ do dyspozycji minimum 2 sztuki broni jednego typu (jednorêczne lub dwurêczne), tak aby w razie uszkodzenia jednej z móg³ j± wymieniæ na drug±
3.2. Ogólne wymogi dotycz±ce broni i tarcz jednego
1. Broñ sieczna jednorêczna
• Waga minimalna – 1200 gr
2. Broñ sieczna dwurêczna
• Waga minimalna – 1700 gr
3. Tarcza
• Maksymalna d³ugo¶æ – 75 cm
• Maksymalna szeroko¶æ – 60 cm
• W przypadku tarcz okr±g³ych maksymalna ¶rednica - 70 cm
3.3. Wymiana uzbrojenia
1. Zawodnik ma prawo do wymiany dowolnego elementu uzbrojenia na inny dopuszczony do u¿ycia przez sêdziego g³ównego.
• Wymiana mo¿e nast±piæ w przerwie miêdzy rundami je¶li odbywa siê ona z w³asnej woli zawodnika b±d¼ w trakcie rundy je¶li zosta³a zarz±dzona przez sêdziego g³ównego
• Zawodnik nie mo¿e zmieniaæ typu broni z jednorêcznego na dwurêczny i odwrotnie
3.4. Stylistyka uzbrojenia i ubioru bojowego
• Uzbrojenie i ubiór bojowy powinny stanowiæ repliki spójne historycznie i oparte na ¼ród³ach historycznych.
• Uzbrojenie i ubiór bojowy powinny byæ wykonane z materia³ów mo¿liwie najbardziej zbli¿onych do historycznych.
• Dopuszczalne jest stosowanie dodatkowych elementów ochronnych (np. stawów, krêgos³upa, krocza)wykonanych z tworzyw sztucznych, spe³niaj±cych nastêpuj±ce wymogi.
• Nie mog± byæ widoczne
• Musz± wystêpowaæ równolegle do uzbrajania historycznego jako dodatkowa ochrona, nie mog± stanowiæ jego substytutu
• Wyj±tek od zasad dotycz±cych niehistorycznych elementów uzbrojenia stanowi ochraniacz krocza, który dopuszczalny bêdzie wy³±cznie w formie sportowego suspensora.