Zasi±d¼ do gry o najwy¿sz± stawkê,
zdob±d¼ najwiêkszy splendor i autorytet!
Niechaj wszyscy ugn± przed Tob± karki-
ZOSTAÑ ZA£O¯YCIELEM DYNASTII PIASTÓW!

Spróbuj swoich si³ jako knia¼ s³owiañskich plemion. Roztropnie zarz±dzaj dobrami, by zbudowaæ potêgê ekonomiczn±. Wyka¿ siê si³± i odwag± a zyskasz pos³uch w¶ród wojów i przewagê na polach bitew. P³yñ zgrabnie meandrami politycznych zagrywek a zostaniesz doceniony i uznany przez kap³anów. Udowodnij, ¿e to Ty zas³ugujesz na miano pierwszego w³adcy Polski!

Jest prze³om IX i X wieku. Trzej ambitni ksi±¿êta stoj±cy na czele trzech wielkich plemion szykuj± siê do walki o ziemie Wielkopolski i Kujaw. Polanie, prowadzeni przez Siemowita, rozszerzaj± swoje panowanie, podporz±dkowuj±c sobie kolejne osady i wznosz±c w strategicznych miejscach potê¿ne grody. Zamieszkuj±ce Kujawy plemiê Goplan, pod przywództwem okrutnego Popiela, szykuje siê do inwazji na ziemie le¿±ce po lewej stronie Noteci. Panuj±ce nad ziemi± Kalisk± plemiê Glapian prze na pó³noc, chc±c zagarn±æ ¿yzne ziemie centralnej Wielkopolski. Oczy wszystkich ksi±¿±t spogl±daj± na Gniezno, gdzie na Wzgórzu Lecha znajduje siê najwa¿niejszy o¶rodek s³owiañskiego kultu. Ksi±¿ê, który zdobêdzie Gniezno, zyska ogromny autorytet w¶ród ludno¶ci s³owiañskiej, co mo¿e zmusiæ w³adców pozosta³ych plemion do poddania siê jego w³adzy. Jednak¿e plany ksi±¿±t mog± zostaæ pokrzy¿owane. Chodz± pog³oski, ¿e u uj¶cia Warty umacniaj± siê naje¼d¼cy z dalekiej pó³nocy, Wikingowie…

Gra planszowa „Piastowie Narodziny Or³a” jest przeznaczona dla 2-4 osób. Czas rozgrywki to ok. 2-4 godzin, w zale¿no¶ci od ilo¶ci graczy. Ich zadaniem jest zdobycie jak najwiêkszego autorytetu ksi±¿êcego. Mog± oni powiêkszaæ go poprzez walne zwyciêstwa, rozs±dn± politykê, umiejêtne szafowanie dobrami i manipulowanie kast± kap³añsk±. Gracze mog± tak¿e traciæ autorytet wskutek haniebnych pora¿ek, zdzierczych danin, czy okazanie s³abo¶ci politycznej na arenie miêdzyplemiennej.

„Piastowie Narodziny Or³a” jest gr± strategiczno - historyczn±. Gracze poruszaj±c ¿etonami, oznaczaj±cymi poszczególne rodzaje wojsk wczesno¶redniowiecznych, kszta³tuj± sytuacjê na planszy bêd±cej wycinkiem mapy ziem dzisiejszej Wielkopolski i Kujaw. Gracze wydaj±c rozkazy musz± zadecydowaæ, jakie dzia³ania podejm± w nadchodz±cym etapie ich poddani. W zale¿no¶ci od wypracowanej si³y rozkazu gracza, dzia³ania te nabieraj± rozmachu lub zwalniaj± tempo. Wydarzenia losowe umieszczone na kartach Zdarzeñ mog± bezwzglêdnie zaburzyæ planowany tok rozgrywki, zmuszaj±c graczy do ca³kowitej reformy za³o¿onej strategii dzia³ania.

Projekt gry jest laureatem konkursu Historiograf organizowanego przez Muzeum Historii Polski i finansowanego przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach dofinansowania dzia³añ edukacyjno- kulturalnych przez program „edukacja +”.

Aspekty historyczne gry:
- fabu³a gry jest osadzona w realiach pocz±tku X w. na ziemiach dzisiejszej Wielkopolski i Kujaw;
- przybli¿a graczom materialno-duchow± kulturê naszych przodków
- wprowadza graczy w aspekty militarno-gospodarcze wczesnego ¶redniowiecza;
- zapoznaje graczy z obyczajowo¶ci± i wierzeniami ludzi z poruszanego okresu;
- dotyka naukowego sporu na temat genezy za³o¿ycieli pañstwa polskiego;
- przy jej tworzeniu autorzy opierali siê na materia³ach ¼ród³owych historycznych i archeologicznych;
- autorzy gry s± absolwentami Wydzia³u Historycznego Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.

W pude³ku z gr± znajduje siê:
188 ¿etonów:
31 ¿etonów - Gródek plemienny / Gród
16 ¿etonów - Gród z Podgrodziami / Gród Ksi±¿êcy
23 ¿etony wojsk koloru ¿ó³tego –
Tarczownik / Pancerny
23 ¿etony wojsk koloru czerwonego –
Tarczownik / Pancerny
23 ¿etony wojsk koloru zielonego –
Tarczownik / Pancerny
23 ¿etony wojsk koloru niebieskiego –
Tarczownik / Gwardia Skandynawska
12 ¿etonów Najemnik Skandynawski / Naje¼d¼ca
9 ¿etonów mieczy z nadreñskich warsztatów
1 ¿eton Etapów
3 ¿etony Handlu
20 ¿etonów Oznaczenia (po 5 dla ka¿dego z
Plemion)
4 ¿etony Ksiêcia (po 1 dla ka¿dego
Plemienia)
4 karty Plemienia (po 1 dla ka¿dego z Plemion)
72 karty Zdarzeñ
40 kart Rozkazów Ksi±¿êcych (w 4 taliach po 10)
4 karty z tabelkami
1 plansza
1 instrukcja

Charakterystyka plemion w grze planszowej ”Piastowie Narodziny Or³a”

Glapianie:
To s³owiañskie plemiê swoje siedziby posiada na po³udniowym skraju planszy z grodem centralnym - Kaliszem. Ich niew±tpliwym atutem jest przez lata budowana sieæ powi±zañ handlowych i dyplomatycznych oraz silne podstawy gospodarcze. Dziêki du¿emu potencja³owi gospodarczemu ich skarbiec szybko siê zape³nia. Pewne drobne braki w dyspozycji militarnej niwelowane s± przez pieni±dze, w my¶l zasady: "Wojna to nie tyle kwestia broni, co pieniêdzy" - Tukidydes.

Polanie:
Ten s³owiañski lud rozpoczyna rozgrywkê w centralnej czê¶ci planszy - w Gieczu. Lokacja ta niesie z sob± b³ogos³awieñstwa jak i przekleñstwo. Niezmiernie korzystne jest umiejscowienie blisko najwa¿niejszych grodów w grze, w tym Gniezna. Natomiast niew±tpliwym minusem jest to, i¿ Polanie s± otoczeni "¿yczliwymi" s±siadami z czterech stron. Atutami Polan jest si³a militarna, której trzon stanowi kawaleria, a tak¿e mo¿liwo¶æ szybkiego zbudowania wielkich grodów.

Goplanie:
To s³owiañskie plemiê osiedli³o siê w okolicach jeziora Gop³o z g³ówn± siedzib± w Kruszwicy. Rozpoczynaj± grê we wschodniej czê¶ci planszy. Ich potencja³ militarno - gospodarczy jest zbilansowany, przez co, s± bardzo gro¼nym przeciwnikiem. Posiadaj± zdolno¶æ szybkiego zgromadzenia zasobów, a tak¿e spore mo¿liwo¶ci defensywne.

Wikingowie:
Plemiê to dowodzone jest przez przybyszów z dalekich pó³nocnych krain. Rozpoczynaj± rozgrywkê na pó³nocnym zachodzie planszy - w Santoku. Maj± najwiêkszy potencja³ militarny, najwa¿niejsz± rolê gra elitarna piechota skandynawska. ¯adna armia ani palisada nie mo¿e ich powstrzymaæ w marszu na Gniezno. Problemem mog± siê okazaæ trudno¶ci w zaopatrzeniu oraz finanse - "pieni±dz jest nerwem wojny" Cyceron.

zapraszamy na www.rodem.pl