Regulamin Turniejowy – Turniej ¦redniowieczny
XVI Warszawski Turniej Rycerski o Szablê Króla Zygmunta III Wazy
I. Rozgrywanie turnieju:
Zale¿nie od liczby zg³oszonych kombatantów walki odbywaæ siê bêd± w dwóch czê¶ciach
zawieraj±cych walki „ka¿dy z ka¿dym” w obrêbie losowo wybranych grup w czê¶ci pierwszej
i w systemie „pucharowym” w czê¶ci drugiej lub tylko w systemie „pucharowym”;
II. Wymogi dopuszczenia do turnieju:
1. Dopuszczenie do walki:
Do walk dopuszczone s± osoby p³ci obojga, wy³±cznie pe³noletnie, posiadaj±ce wymagane
opancerzenie i uzbrojenie, po podpisaniu o¶wiadczenia o przyst±pieniu do turnieju na w³asn±
odpowiedzialno¶æ. Braki w opancerzeniu lub uzbrojeniu (równie¿ powsta³e w trakcie walki)
musz± zostaæ na wezwanie herolda uzupe³nione w ci±gu trzech minut. Nieuzupe³nienie
braków skutkuje przegraniem walki.
2. Przygotowanie do walki:
Kombatanci wezwani do walki maj± byæ gotowi w przeci±gu 5 minut od wezwania.
Kombatant przegrywa walkê, je¶li nie stawi siê gotowy do walki po trzech wezwaniach.
3. Zasady zachowania:
Podczas ca³ego turnieju kombatanci i wszystkie inne osoby zaanga¿owane w turniej
zobowi±zani s± do kulturalnego zachowania i poszanowania dobrych obyczajów. Kombatanci
i wszystkie inne osoby zaanga¿owane w turniej powinni zachowywaæ siê stosownie do
konwencji przyjêtej w turnieju.
Kombatanci i wszystkie inne osoby zaanga¿owane w turniej zobowi±zani s± do uprzejmego
odnoszenia siê do zgromadzonej na turnieju publiki. W przypadku agresywnego zachowania
osób z publiczno¶ci osoby te zobowi±zane s± do niepodawania siê prowokacjom i
powiadomienia organizatorów lub odpowiednich s³u¿b.
W trakcie walki Kombatanci zobowi±zani s± do zachowania odpowiedzialnego i zgodnego z
zasadami bezpieczeñstwa, a tak¿e do poszanowania przeciwnika. Ciosy wyprowadzane przez
kombatantów w trakcie walki powinny pozostawaæ pod ich kontrol± i zmierzaæ do uzyskania
punktów, a nie kontuzjowania lub okaleczenia przeciwnika. Kombatanci zobowi±zani s± do
zachowania panowania nad sob± w trakcie ca³ego turnieju.
4. Wymagane opancerzenie i ubiór:
Wymagane jest opancerzenie zgodne z histori± z lat 1200-1480, zapewniaj±ce bezpieczeñstwo
walcz±cych (o odpowiedniej grubo¶ci i pozbawione zadziorów i kolców), o wadze zbli¿onej
do wzorców ¶redniowiecznych. W opancerzeniu i ubiorze kombatanta nie mog± byæ
widoczne elementy wspó³czesne.
Opancerzenie musi zawieraæ:
1) He³m z pe³n± os³on± twarzy - tzw. krata nie jest dopuszczona. Je¶li
he³m posiada zas³onê - musi byæ ona opuszczona w ci±gu ca³ego starcia.
Kombatant, któremu zas³ona bêdzie swobodnie podskakiwaæ zostanie
zdyskwalifikowany. Kapalin dopuszczony wy³±cznie z wysokim podbródkiem.
Je¶li heroldowie uznaj±, ¿e przerwa miêdzy kapalinem a podbródkiem jest zbyt
du¿a, taki zestaw nie zostanie dopuszczony.
2) Os³onê szyi – co najmniej kolcza. Go³a skóra widoczna na szyi
powoduje automatyczne odrzucenie kombatanta przez heroldów.
3) Korpus chroniony minimalnie przeszywanic± i kolczug±, zbroj±
p³atow±/lamelkow± lub kirysem. Zbroja p³atowa/lamelkowa nie musi byæ
zbrojona na plecach. Sam napier¶nik jest dozwolony, o ile plecy s± chronione
przez co najmniej kolczugê.
4) Metalowe os³ony pokrywaj±ce ramiona (naramienniki i opachy),
³okcie, przedramiona, nadgarstki i d³onie; wystarczy pokrywaj±ca je kolczuga na
odpowiednim podk³adzie. W przypadku d³oni pod tarcz± rêkawica pikowana jest
dopuszczalna za zgod± heroldii.
5) Metalowe os³ony nóg os³ony nóg chroni±ce uda, kolana i ³ydki;
wystarczy kolczuga na odpowiednim podk³adzie. Trzewiki nie s± wymagane.
6) Ochronê krocza – suspensor (niewidoczny pod opancerzeniem).
Za zbrojê p³atow± i lamelkow± uwa¿any jest pancerz sk³adaj±cy siê z grubej skóry i
przymocowanych do niej metalowych p³ytek w odstêpach nie wiêkszych ni¿ 4 cm
5. Wymagane uzbrojenie:
Wymagane jest uzbrojenie zgodne z histori± z lat 1200-1480. Broñ musi byæ czysta i
nieuszkodzona.
1) Broñ u¿ywana jednor±cz (z tarcz± lub drug± broni±): Musi byæ
sieczna czyli miecz, kord, tasak itp. Waga broni musi mie¶ciæ siê w granicy
1200g-1700g. Krawêdzie broni musz± mieæ co najmniej 2mm grubo¶ci, nie
mog± te¿ zawieraæ ostrych zadziorów. Sztych ma byæ zatêpiony do pó³kola o
szeroko¶ci co najmniej 8mm u podstawy.
2) Broñ u¿ywana samodzielnie (bez tarczy lub drugiej broni):
Dopuszczane s± tylko miecze d³ugie o wadze od 1200g do 2500g. Krawêdzie
broni musz± mieæ co najmniej 2mm grubo¶ci, nie mog± te¿ zawieraæ ostrych
zadziorów. Sztych ma byæ zatêpiony do pó³kola o szeroko¶ci co najmniej 8mm u
podstawy.
Tarcza: Musi byæ na bazie drewna i skóry. Stalowe lub laminatowe (np. w³ókna szklane)
tarcze nie s± dopuszczone. Metalowe okucia krawêdzi tarczy nie s± dopuszczone. Wymiary:
wysoko¶æ nie wiêcej ni¿ 90cm, szeroko¶æ nie wiêcej ni¿ 60cm. Dopuszczalne s± metalowe
puklerze pozbawione kolców i zadziorów.
III. Zasady rozstrzygania pojedynków:
Walki toczone bêd± na dystansie 1,5 minuty. Czas przerwy w walce bêdzie doliczony do
czasy starcia.
Dopuszczalne jest pole trafieñ obejmuj±ce ca³± sylwetkê z wy³±czeniem:
1) wizury i zas³ony he³mu,
2) szyi,
3) krocza,
4) nadgarstków i d³oni,
5) stóp.
Celne trafienie broni± w pole trafieñ oznacza uzyskaniem jednego punktu. Licz± siê
wy³±cznie ciosy zadane z zauwa¿aln± si³±, krawêdzi± tn±c± broni (tzw. ciosy rdzenne).
Trafienie nie powoduje przerwania walki.
Ciosy p³azem, ze¶lizgniêcia broni po pancerzu i bardzo lekkie ciosy nie s± liczone. Cios, który
przebije siê przez zastawê i nadal zachowa impet, jest liczony jako trafienie.
Utracenie przez kombatanta broni skutkuje przyznaniem przeciwnikowi jednego punktu.
Przewrócenie siê kombatanta skutkuje przyznaniem przeciwnikowi jednego punktu.
Heroldowie licz± zdobyte przez nich punkty, przerywaj±c walkê w przypadku utraty broni lub
przewrócenia siê jednego z kombatantów. Walka trwa 1,5 minuty. Wygrywa ten kombatant,
który w trakcie walki zdoby³ wiêcej punktów.
1. Walka z przerwami po trafieniu:
W przypadku wyboru przez jednego z kombatantów sposobu walki z przerwami po trafieniu
walka jest przerywana przez króla herbowego za ka¿dym razem, gdy heroldowie dostrzeg±
zdobycie przez jednego z kombatantów punktu. Trafienia równoczesne, jak równie¿ trafienia
bezpo¶rednio po których (w ci±gu 1 sekundy) trafiaj±cy sam zostanie trafiony, nie powoduj±
przerwania walki. Kombatanci s± zobowi±zani do bronienia siê przed ciosami przez ca³y czas
pozostawania w szrankach, ale zaprzestania ataku w chwili przerwania walki przez króla
herbowego. Walkê wygrywa kombatant, który pierwszy zdobêdzie 5 punków.
2. Przerwanie walki przez kombatanta:
Kombatant, który z powodów technicznych lub bezpieczeñstwa chce przerwaæ walkê robi to
poprzez przyklêkniêcie, podniesienie r±k w górê i krzyk „Stop”. Przerwanie walki bez
powodu mo¿e zostaæ potraktowane jego faul.
3. Zachowania zabronione:
1) Pchniêcia, ciosy jelcem i g³owic± broni;
2) Ciosy kantem tarczy w przeciwnika. Uderzenia p³ask± powierzchni±
tarczy s± dozwolone, ale nie punktowane;
3) Podbijanie zas³ony he³mu przeciwnika;
4) Kopniêcia, uderzenia kolanami, piê¶ciami;
5) Atak ³okciem na g³owê, szyjê, b±d¼ korpus przeciwnika;
6) Ciosy poza pole trafienia;
7) Rzuty, podciêcia, wykrêcanie koñczyn i inne elementy zapa¶nicze, takie
jak ³apanie za g³owê, ¶ci±ganie he³mu;
Atak na le¿±cego, klêcz±cego lub pozbawionego broni przeciwnika;
9) Atak na przeciwnika po komendzie „stój” podanej przez herolda.
IV. Heroldowie
Walkê sêdziuj± 3 osoby z heroldii – król herbowy i dwóch heroldów. Cz³onkowie heroldii nie
mog± byæ jednocze¶nie uczestnikami turnieju.
Heroldia czuwa nad przebiegiem pojedynków, dba o bezpieczeñstwo zawodników i publiki, a
tak¿e o przestrzeganie zasad kultury i dobrych obyczajów.
Przed rozpoczêciem pojedynku heroldia sprawdza zgodno¶æ z regulaminem uzbrojenia i
opancerzenia kombatantów.
Walkê rozpoczyna i koñczy komenda wydana przez króla herbowego.
Ka¿dy z heroldów liczy rdzenne trafienia. Po zakoñczeniu walki na komendê króla
herbowego ka¿dy z heroldów wskazuje kombatanta, który wygra³ walkê. O zwyciêstwie
decyduje przewaga g³osów heroldów.
Król herbowy i ka¿dy z heroldów mo¿e przerwaæ walkê z powodów bezpieczeñstwa.
Kombatanci zobowi±zani s± do bezwzglêdnego podporz±dkowania siê poleceniom króla
herbowego i heroldów.
Decyzja króla herbowego jest ostateczna.
1. Kary:
Za niedozwolone zachowanie król herbowy mo¿e ukaraæ kombatanta w nastêpuj±cy sposób:
1) Ostrze¿enie – Kombatant traci w trakcie walki jeden punkt.
2) Dyskwalifikacja; Kombatant jest usuwany z walki i turnieju. Jego przeciwnik
zostaje uznany za zwyciêzcê w walce.
Ka¿de zachowanie niedozwolone mo¿e oznaczaæ dyskwalifikacjê, je¿eli król herbowy uzna,
¿e by³o celowe.
Król herbowy decyduje o mo¿liwo¶ci dalszego kontynuowania walki przez kontuzjowanego
Kombatanta. Je¶li kontuzja jest wynikiem celowego zachowania niedozwolonego, przeciwnik
kontuzjowanego Kombatant jest automatycznie dyskwalifikowany.
V. Nagrody:
Nagrod± za zwyciêstwo w turnieju jest kwota 500 z³.
Organizatorzy zastrzegaj± sobie prawo do zmian regulaminu turnieju. O zmianach
powiadomieni zostan± zawodnicy.
Znaczna czê¶æ regulaminu zosta³a opracowana na podstawie zasad turniejowych
stworzonych przez Martina Garcia D±browska (tzw. turnieje grunwaldzkie).