Zasady Turnieju bojowego:I etap: Domy
Podzia³ zawodników na grupy, zwane Domami.
Przydzia³ zawodników do Domów jest losowy. Z domu wychodzi dwóch zawodników z najwiêksz± ilo¶ci± punktów. Zawodnik dostaje 10 punktów za wygran± walkê plus ró¿nicê miêdzy wynikiem jego i przeciwnika.
II etap: Puchar
Zawodnicy s± losowo wpisywani do drabinki turniejowej, kto wygra przechodzi wy¿ej. Je¶li liczba zawodników jest nieparzysta, zostanie dostawiony losowo kandydat z poprzednio wyeliminowanych. Przywrócony zawodnik nie powinien walczyæ ponownie z tym, który go pokona³ w poprzednim etapie.
Zasady
I. Dopuszczenie do walki
Do walk dopuszczone s± tylko osoby pe³noletnie. Wymagane jest uzbrojenie ochronne zgodne z histori± XIII-XV. Oczywi¶cie nie dopuszcza siê mieszania sprzêtu (np. He³m z XIII a reszta z XV)
Uzbrojenie takie musi zawieraæ:
- he³m z zas³on± - tzw. polska krata nie jest dopuszczona. Zas³ona musi byæ opuszczona w ci±gu ca³ego starcia. Zawodnik, któremu os³ona bêdzie swobodnie podskakiwaæ zostanie zdyskwalifikowany. Kapalin wymaga podbródka. Je¶li sêdziowie uznaj±, ¿e przerwa miêdzy kapalinem a podbródkiem jest zbyt du¿a, taki zestaw nie zostanie dopuszczony.
- os³ona szyi ko³nierz pszeszywanicy zas³aniaj±cy szczelnie ca³± szyjê lub przeszywany kaptur. Go³a skóra widoczna na szyi powoduje automatyczne odrzucenie zawodnika przez sêdziów.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe lub kolcze rêkawice
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty, skórznia lub kirys p³ytowy.
- Nogi; na udach minimum pikowane nogawice lub zakrywaj±ce je d³uga przeszywanica, p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona piszczeli.
Broñ: Musi byæ sieczna, czyli miecz, kord, tasak.. D³ugo¶æ broni dowolna. Waga broni jednorêcznej nie mo¿e byæ mniejsza ni¿ 1200g, pó³torarêcznej nie mo¿e byæ mniejsza ni¿ 1800g. Krawêdzie broni musz± mieæ co najmniej 2mm grubo¶ci, nie mog± te¿ zawieraæ ostrych zadziorów.
Sztych ma byæ zatêpiony.
Tarcza: Musi byæ na bazie drewna i skóry. Stalowe lub laminatowe (np. w³ókna szklane) tarcze nie s± dopuszczone. Metalowe okucia krawêdzi tarczy nie s± dopuszczone. Waga dowolna. Wymiary: wysoko¶æ nie wiêcej ni¿ 75cm, szeroko¶æ nie wiêcej ni¿ 65cm. Tarcze okr±g³e – nie wiêcej ni¿ 65 cm ¶rednicy.
Ka¿dy zawodnik jest sprawdzany pod tym k±tem przed ka¿d± walk±.
II. Zasady rozstrzygania pojedynków
Zawodnicy bêd± wyczytywani z wyprzedzeniem jednej walki, czyli: „Walcz± panowie A i B, przygotowuj± siê panowie C i D”. Zawodnik ma byæ gotów do walki w ci±gu minuty od wezwania. Je¶li po tym czasie nie stawi siê na plac w pe³nym rynsztunku, uznany zostaje za pokonanego. Walka trwa 90 sekund, w przypadku równej ilo¶ci punktów, sêdziowie mog± zarz±dziæ 30 sekund dogrywki.
Walka nie jest przerywana po trafieniu, a jedynie z powodów technicznych, lub na ¿yczenie zawodnika.
Zawodnik sygnalizuje chêæ przerwania walki poprzez krzyk „stop!”, wypuszczenie broni i uniesienie rêki z otwart± d³oni±. Sygna³ ten nie oznacza poddania walki a jedynie przerwê techniczn±. Walkê poddaje siê klêkaj±c. Sêdziowie musz± zapytaæ zawodnika, czy faktycznie poddaje walkê.
Zwyciê¿a ten zawodnik, który zdobêdzie wiêcej punktów. Licz± siê tzw. osadzone ciosy zadane w pole trafienia. Osadzonym nazywamy trafienie zadane z zauwa¿aln± si³±, krawêdzi± tn±c± broni. Ciosy p³azem, ze¶lizgniêcia broni po pancerzu i bardzo lekkie ciosy nie s± liczone. Cios, który przebije siê przez zastawê i nadal zachowa impet, jest liczony jako trafienie.
Pole trafienia: g³owa, korpus, nogi od kolan wzwy¿, ca³e rêce z wy³±czeniem nadgarstków, przedramion i d³oni. Kolana i ³okcie s± liczone jako pole trafienia.
Utrata broni jest równoznaczna jednemu trafieniu.
Faule:
- sztychy, ciosy jelcem i g³owic±.
- kopniêcia, uderzenia kolanami, piê¶ciami.
- atak ³okciem na g³owê lub szyjê.
- Niedozwolone s± ataki na kark, krocze, stopy i d³onie przeciwnika.
Kary:
Upomnienie – S³owne upomnienie zawodnika, nie poci±ga dalszych konsekwencji
Ostrze¿enie - Zawodnik traci jeden punkt.
Dyskwalifikacja – zawodnik jest usuwany z walki i turnieju. Jego przeciwnik zostaje uznany za zwyciêzcê i przechodzi dalej.
Ka¿dy faul mo¿e oznaczaæ dyskwalifikacjê, je¿eli sêdziowie uznaj±, ¿e by³ zadany celowo.
Zdyskwalifikowany zawodnik jest usuwany z turnieju.
Je¶li który¶ arbiter ma w±tpliwo¶ci co do celowo¶ci faulu, walka jest przerywana i nastêpuje narada arbitrów. Ich wspólna decyzja jest niepodwa¿alna i ostateczna.
Kontuzje, rany, uszkodzenia sprzêtu:
W przypadku klinczu sêdzia powinien przerwaæ walkê po 5 sekundach.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 30 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który sie przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, poszkodowany mo¿e zadecydowaæ o zakoñczeniu walki i dyskwalifikacji przeciwnika.
W przypadku jakichkolwiek kwestii spornych ostateczne zdanie maj± sêdziowie.
Arbitrzy
Jest piêciu arbitrów. Czterech od naliczania punktów (po dwóch na zawodnika) i jeden g³ówny, prowadz±cy turniej.
Ka¿dy z nich ma prawo przerwaæ walkê, je¶li widzi ku temu przyczynê. Walkê rozpoczyna i wznawia po przerwie arbiter prowadz±cy.
Jedna osoba jest odpowiedzialna za pilnowanie up³ywu czasu przed walk±, w jej trakcie i podczas przerw.