Witam! Poni¿ej zamieszczam zasady wszystkich turnieji bojowych dla pó¼nych, oczywi¶cie nie s± to wszystkie zabawy, jakie na was bêd± czeka³y na naszej imprezie. Niebawem zamieszczê jeszcze zasady gry w pi³kê ZGRowsk± (baronka siê kryje
). Zasady jakie zamieszczam poni¿ej mog± ulec ma³ej korekcie i posiadaæ pewne nie¶cis³o¶ci. Ale spokojna g³owa wszystko raz jeszcze omówimy ju¿ u nas na naradzie wodzów! Wszystkie grupy pó¼ne w razie pytañ proszê o kontakt z Samurajem drog± mailow± adam.wallach85@gmail.com, b±d¼ telefonicznie783698586.
Oczywi¶cie organizator zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian bez wcze¶niejszego poinformowania uczestników III Raciborskiego Festiwalu ¦redniowiecznego!
Zasady oblê¿enia:Zasady ogólne: Ka¿da z dru¿yn, która zjawi siê na naszym Festiwalu zostanie przydzielona do jednego z obozów zgodnie z odtwarzan± epok±.
Przed przyst±pieniem do generalnego szturmu, a tym samym przed obron± g³ównego szturmu, ka¿da z stron bêdzie mia³a za zadanie wykonanie pewnych celów i przygotowanie siê do szturmu. Bêd± nimi obrona lub zdobycie poszczególnych punktów. Za, których utrzymanie b±d¼ zdobycie bêd± przewidziane stosowne fanty dla poszczególnej chor±gwi. Wraz z posuwaniem siê oblê¿enia lub te¿ jego sprawnemu przeciwdzia³aniu wrogie armie pozyskiwaæ bêd± lub traciæ sprzêt, materia³y i machiny niezbêdne do szturmu lub obrony. Jako, ¿e w oblê¿eniu nie tylko zbrojni brali udzia³, dlatego te¿ nasza zabawa przewiduje zaanga¿owanie niewalcz±cych w pracach oblê¿niczych. Ka¿dy punkt „strategiczny” mo¿na bêdzie umocniæ, a tym samym podnie¶æ jego w³a¶ciwo¶ci obronne. Dodatkowo
dla zapewnienia kolejnych atrakcji i zwiêkszenia realizmu bêdzie istnia³a mo¿liwo¶æ z³o¿enia mniejszych machin wojennych, takich jak taran, i prawdopodobnie trebuszet, zapewniamy plany budowy ka¿dej z machin tak aby u³atwiæ in¿ynierom ich budowê. Umacnianiem zdobytych pozycji, obs³ug± machin, bêdzie siê zajmowa³ korpus in¿ynieryjny wraz
z pacho³kami, w któr± wliczani s± jeñcy wojenni. Do godziny 1830 w podjazdach, przepychankach, szturmach, potyczkach obydwie strony bêd± mog³y operowaæ max dwiema chor±gwiami/dru¿ynami na raz. Dopiero od godziny 1830 przewaga zaczyna wzrastaæ na rzecz oblegaj±cych, w wyniku czego oblê¿eni mog± prowadziæ walki za pomoc± jednej chor±gwi. Oblê¿eni powinni posiadaæ w³asny korpus jak i si³ê robocz±. Aby w czasie oblê¿enia zwiêkszyæ obronno¶ci grodu. Poprzez stosowne prace in¿ynieryjskie takie jak np. ustawienia ostroko³u przed palisad±, zmontowania i osadzenia koz³ów hiszpañskich.
Dowództwo: W trakcie Narady Wodzów wszystkich dru¿yn zostanie wy³oniony przywódca b±d¼ przywódcy. Sposób wyboru, ilo¶æ wodzów i rodzaj w³adzy zostaje ca³kowicie pozostawiona w gestii uczestników. Dowódca mo¿e zostaæ wybrany poprzez g³osowanie lub zawody (zapasy, rzut zapa³k±, przeci±ganie liny, pojedynek itp.). W obozie „pó¼nych” wódz jak i przywódcy poszczególnych chor±gwi (za wyj±tkiem chor±gwi miejskiej, ³uczniczej i czarno prochowej) mog± zostaæ wy³onieni tylko z po¶ród rycerstwa. Zadaniem Przywódcy/ów bêdzie organizacja swojej si³y zbrojnej, podzia³ na chor±gwie, ustalenie ich ilo¶ci, liczebno¶ci, wybór dowódców poszczególnych chor±gwi, goñców, si³ê robocz± (pacho³ków), s³ugi, korpusy in¿ynieryjne itd. Uczestnikom pozostawiamy pe³n± paletê mo¿liwo¶ci w organizacji i wyborze taktyki, strategii jak i jej realizacji.
Przebieg dzia³añ: Ka¿da chor±giew rycerska, dru¿yna ciê¿ko zbrojna (wcze¶ni) mo¿e liczyæ od 6 do 10 osób. W wypadku oddzia³ów ³uczniczych i czarno prochowych zasada
ta nie obowi±zuje. A w wypadku milicji lub lekko zbrojnych (wcze¶ni) sk³ad chor±gwi mo¿e siêgaæ 15 osób. Plac dzia³añ zbrojnych bêdzie siê sk³ada³ z tzw. miejsc strategicznych, bez których wcze¶niejszego zdobycie szturm bêdzie niemo¿liwy lub bardzo trudny. Ka¿da
ze stron mo¿e wysy³aæ swoje oddzia³y do boju co 30 minut (pocz±tkowo po 2 chor±gwie
w dalszym etapie oblegaj±cy dwie oblê¿eni jedn±), ka¿dy poleg³y w starciu po zakoñczeniu walk bêdzie musia³ udaæ siê na ³awê kar, na której przebywaæ bêdzie 45min ³awa kar znajdowaæ siê bêdzie w obozowisku. Dopiero po up³ywie tego czasu bêdzie móg³ powróciæ do swojego obozu i do³±czyæ do oblê¿enia. Miejscami strategicznymi bêd±:
- Park maszyn oblê¿niczych, atakuj±cym daje to mo¿liwo¶æ ostrzeliwania grodu z trebusza wodnymi pociskami kiedy chc± i ile chc±;) Obroñcom daje to spokój bez mokrych incydentów;). Dodatkowo w miejscu tym bêd± znajdowa³y siê elementy taranu wraz
z planami niezbêdnymi do jego budowy.
- Wioska, atakuj±cym mog± tam budowaæ drabiny, os³ony itp. oraz ostrzeliwaæ wrogi obóz
z ³uków. Broni±cy utrzymuj±c wioskê nie s± ostrzeliwani. Mog± stamt±d ostrzeliwaæ obóz atakuj±cych, budowaæ zasieki do grodu. Oraz wyprowadzaæ wycieczki przeciwko wrogiemu obozowisku lub przeprowadzaæ kontrataki.
Zasady ataków: Z racji mieszanego charakteru imprezy zostaje wprowadzony zakaz u¿ywania w³óczni oraz wszelkiego rodzaju maczug, buzdyganów itp. U¿ywaæ bêdzie mo¿na mieczy jednorêcznych, pó³torarêcznych, toporów i broni drzewcowej typu: glewie, halabardy, duny. Walka bêdzie przebiega³a wedle zasady pe³nego kontaktu, ka¿dy powalony bêdzie uznawany za poleg³ego. W walce zakazane bêd±, równie¿ wszelkiego rodzaju chwyty zapa¶nicze. £ucznicy po znalezieniu siê ok. 2 m od zbrojnego uznawani bêd± za poleg³ych. Ka¿da dru¿yna mo¿e korzystaæ dodatkowo z niewalcz±cych. Jako ciurów obozowych, lub jako korpus in¿ynieryjny, obs³uga machin, pacho³kowie i si³a robocza. Ka¿dy z niewalcz±cych mo¿e zostaæ wziêty do niewoli, w razie trafienia pacynk± zostaje zabity i trafia na ³awê kar na 1h. Wsparcie w postaci niewalcz±cych nie mo¿e byæ liczniejsze ni¿ 5 osób na chor±giew/dru¿ynê. Z racji uczestnictwa w walkach przedstawicieli ró¿nych epok dozwolone bêdzie uderzanie w wybrane miejsca tj. g³owa, tu³ów, rêce powy¿ej ³okci i nogi powy¿ej kolan. Ka¿de inne trafienie uznawane bêdzie za ³amanie zasad fair play, a delikwent zostanie posadzony na ³awce kar na 2h. Porz±dku i przestrzegania zasad pilnowaæ bêd± sêdziowie. Przed ka¿dym wyruszeniem w bój chor±giew/dru¿yna bêd± przechodzi³y przez komisjê tzw. KJ, której zadaniem bêdzie dokonywanie przegl±du opancerzenia i uzbrojenia. Dopiero po jej akceptacji Wódz dostaje pozwolenie wys³ania jej w pole. Zwyciêskie wojsko zostaje w wiosce lub parku machin stacjonuje w nim tak d³ugo dopóki nie zostan± wyparci przez wrogie oddzia³y lub nie rozpocznie siê szturm. (Dru¿yna, która najd³u¿ej utrzyma wioskê lub park maszyn otrzyma vipowskie przepustki do roudbaru na biesiadzie;) Uzupe³nienia stanu oddzia³ów mog± odbywaæ siê tylko w obozie/grodzie. Walcz±cy, który schodzi z ³awy kar pozostaje w obozowisku/grodzie i oczekuje na swoj± chor±giew/dru¿ynê. W przypadku gdy ca³a dru¿yna zostaje unicestwiona jej regeneracja, równie¿ trwa 45min. Rozgrywki bêd± prowadzone w oznaczonych miejscach, ka¿da osoba opuszczaj±ca teren gry zostaje zdyskwalifikowana i trafia na ³awê kar. Bêdzie równie¿ mo¿liwo¶æ prowadzenia ataków z zaskoczenia, prowadzenia dzia³añ dywersyjnych, przekupywanie wrogich oddzia³ów, stra¿ników itd. Bêdzie istnia³a mo¿liwo¶æ prowadzenia rozmów dyplomatycznych. Dopuszczona bêdzie, równie¿ inwencja w³asna. Lecz sêdzia i wódz musz± o tym wiedzieæ. Bêdzie istnia³a mo¿liwo¶æ przeniesienia teatru dzia³añ spod grodu na pod obozowisko i oblê¿enie „oblegaj±cego”. Porozumiewanie siê pomiêdzy dowództwem, a oddzia³ami bêdzie mo¿liwe tylko i wy³±cznie dziêki goñcom.
Musztra i przygotowania do szturmu. Musztra odbêdzie siê przed inscenizacj± rozpoczynaj±c± oblê¿enie. W jej trakcie zostanie przeprowadzony pierwszy przegl±d stanu, si³ obydwu armii i ich uzbrojenia. Zostanie równie¿ przeæwiczony marsz, walka w szyku, krêgach. Przygotowanie do szturmu bêdzie to czê¶æ oblê¿enia poprzedzaj±ca g³ówny szturm jej celem bêdzie sprawdzenie oporz±dzenie walcz±cych, którzy bêd± brali udzia³ w bitwie.
Szturm na grodzisko odbêdzie siê o godzinie 2000. Bêdzie to czê¶æ nieco wyre¿yserowana, ale pomimo tego Wodzowie wrogich stron sami decyduj± o wyborze strategii.
Zabawy: Turniej pi³ki ZGR, obozy wystawiaj± swoje dru¿yny do zmagañ. (wygrana dru¿yna otrzymujê vipowskie przepustki do roudbaru na biesiadzie;)
Rodzaje jednostek:Pó¼ne ¶redniowiecze Wczesne ¶redniowiecze
Rycerz: Pe³ne opancerzenie Ciê¿ko zbrojny:
Che³m, pszeszywanica, pancerz
Milicja: Che³m, pszeszywanica Lekko zbrojny:
Che³m, pszeszywanica
Turnieje i gonitwyTurniej bojowy:1. Samojeden – miecz tarcza, czas trwania starcia 2 min.
2. Gonitwa – wszyscy rycerze potykaj± siê miêdzy sob±, tak d³ugo a¿ na placu boju pozostanie okre¶lona ilo¶æ walcz±cych.
3. Dwurêczna – pojedynki na broñ dwurêczn± czas trwania 1.5 min. (mo¿na u¿ywaæ ka¿dego rodzaju broni dwurêcznej: miecze, topory, broñ drzewcowa).
4. Samojedna – broñ dowolna, czas trwania starcia 1.5 min.
Wymogi sprzêtowe do turnieju bojowego:- he³m - z epoki koniecznie zamkniêty,
- rêkawice pancerne zgodne z odtwarzan± epok±, pe³ne opancerzenie tj. kolczugi, haubery, p³yty itd. Ka¿dy rycerz, który wystartuje w samej pszeszywanicy zostaje zdyskfalfikowany,
- opancerzenie nóg jest konieczne,
- wielko¶æ tarczy dowolna acz w rozs±dnych rozmiarach,
- miecze 1250 g postaramy siê ¿eby by³y wa¿one.
Zasady walki:- ka¿dy zawodnik jest trzykrotnie wywo³ywany je¶li po trzecim wywo³aniu nie znajdzie
siê w szrankach zostaje zdyskwalifikowany,
- po wej¶ciu w szranki nie ma dopancerzania,
- walki bêd± przebiega³y wedle zasady full kontakt,
- zakaz sztychów,
- ciosy tarcz± s± dozwolone acz nie punktowane, dozwolone s± kopniêcia chwyty zapa¶nicze,
- istnieje mo¿liwo¶æ dogadania siê z przeciwnikiem co do sposobu walki, jednak ustalenia
te musz± zostaæ uzgodnione przed wej¶ciem w szranki; nastêpnie nale¿y poinformowaæ sêdziego; sêdzia og³asza g³o¶no ustalone zasady,
- punktowane jest wszystko po 1 pkt., za wyj±tkiem d³oni i stóp,
- wywrócenie przeciwnika równa siê 1 pkt.; za wyj±tkiem rundy 2 kiedy to wywrócenie równe jest odpadniêciu z turnieju,
- w razie remisu dogrywka 30 sek.,
- zakaz bicia le¿±cego,
- zakazuje siê ordynarnego zachowania, chamstwa i wulgarnego s³ownictwa,
- ka¿dy bior±cy udzia³ w turnieju musi mieæ podpisane zobowi±zanie,
- ka¿dy kto bêdzie w stanie wskazuj±cym zostaje zdyskwalifikowany,
- utrata broni jest niepunktowana, walka toczy siê dalej,
Bohurt:1. Obrona króla – dru¿yny 5 x 5 lub wiêksze (zale¿nie od ilo¶ci uczestników). Ka¿da z dru¿yn wybiera spo¶ród siebie zawodnika, który zostaje królem. Ka¿da z dru¿yn
ma za zadanie obroniæ swojego króla przy jednoczesnym unieszkodliwieniu wrogiego króla. Wszyscy zawodnicy za wyj±tkiem króla s± „nie¶miertelni”. Ka¿dy walczy tak d³ugo na ile
ma ochotê, obaleni mog± wstaæ i walczyæ dalej. Walka zostaje uznana za zakoñczon±
w momocie obalenia wrogiego króla.
2. Walka o chor±giew – dru¿yny 5 x 5 lub wiêksze (zale¿nie od ilo¶ci uczestników). Chor±gwie ka¿dej z dru¿yn zostaj± zatkniête na odpowiednim miejscu za ka¿d± z dru¿yn. Celem dru¿yn jest przeniesienie chor±gwi przeciwnika i zatkniêcie jej obok swojej. Dru¿yna, która tego dokona wygrywa. Aby zwyciê¿yæ dru¿yna musi posiadaæ obydwie chor±gwie.
W razie utraty swojej walka trwa tak d³ugo, a¿ która¶ z dru¿yn zdobêdzie i zatknie obydwie chor±gwie. W tej konkurencji wszyscy zawodnicy s± „nie¶miertelni”. Ka¿dy walczy tak d³ugo na ile ma ochotê i si³y, obaleni mog± wstaæ i walczyæ dalej.
Wymogi sprzêtowe do bohurtu:- he³m - z epoki koniecznie zamkniêty,
- rêkawice pancerne zgodne z odtwarzan± epok±, pe³ne opancerzenie tj. kolczugi, haubery, p³yty itd., ka¿dy rycerz, który wystartuje w samej pszeszywanicy zostaje zdyskwalifikowany,
- opancerzenie nóg jest konieczne,
- wielko¶æ tarczy dowolna, acz w rozs±dnych rozmiarach,
- miecze 1250 g postaramy siê ¿eby by³y wa¿one.
- w bo hurcie dozwolone s± wszystkie rodzaje broni (oczywi¶cie w granicach zdrowego rozs±dku),
Zasady walki:- ka¿da z dru¿yn jest trzykrotnie wywo³ywany; je¶li po trzecim wywo³aniu nie znajdzie siê
na placu gonitw zostaje zdyskwalifikowana,
- po wej¶ciu na placu gonitw nie ma opancerzania,
- walki bêd± przebiega³y wedle zasady full kontakt,
- zakaz sztychów,
- ciosy tarcz± s± dozwolone, dozwolone s± kopniêcia, chwyty zapa¶nicze,
- ca³kowity zakaz przytrzymywania przeciwnika i porzucania broni, wieszania siê na przeciwniku itd.- w razie remisu dogrywka,
- zakaz bicia le¿±cego,
- zakazuje siê ordynarnego zachowania, chamstwa i wulgarnego s³ownictwa,
- ka¿dy bior±cy udzia³ w turnieju musi mieæ podpisane zobowi±zanie,
- ka¿dy kto bêdzie w stanie wskazuj±cym zostaje zdyskwalifikowany,
- w razie utraty broni walka toczy siê dalej.
Turniej pacho³ków: turniej ten przeznaczony jest dla wszystkich „tekstylnych” bez podzia³u na epoki.
1. Równowa¿nia – walka prowadzona jest za pomoc± d³ugich kii, zabezpieczonych
na koñcach pacynkami. Dwaj przeciwnicy ¶cieraj± siê ze sob± na równowa¿ni, zwyciêzc± jest ten, który zepchnie przeciwnika.
2. Samojeden – walka prowadzona jest na podobieñstwo turniejów pó¼nych. Starcie trwa
2 min. zwyciê¿a lepszy.
3. Parami – wszyscy walcz±cy dobieraj± siê w pary lub te¿ dobierani s± w sposób losowy. Ka¿da para zostaje po³±czona za pomoc± sznura. Jeden dostaje tarczê drugi pa³kê zabezpieczon± pacynk±. Zwyciê¿a lepsza para.
4. Fina³ – walcz±cy staj± naprzeciwko siebie bez broni. Po daniu znaku jakim bêdzie upuszczenie chusty przez jedn± z bia³og³ów przeciwnicy rusz± po broñ, która zamieszczona bêdzie w znacznych odleg³o¶ciach od walcz±cych. Po ¶rodku placu turniejowego znajdowaæ siê bêd± tarcze, a w naro¿nikach oszczepy, kolejno¶æ zdobywania broni jest obojêtna. Fina³ polegaæ bêdzie na miotaniu pacynek oszczepów w przeciwnika. Zwyciê¿a ten, który trafi wiêcej razy przeciwnika. W razie remisu przeciwnicy otrzymaj± w³ócznie i potykaæ siê bêd± przez 2 min. Wygrywa ten, który zada wiêcej trafieñ.
Wymogi sprzêtowe do turnieju pacho³ków:- czepek pikowany
- rêkawice pancerne
- pszeszywanica (niekonieczne)