Program:
12:00 - Bojowy na miecze jednorêczne i tarcze 1/1.
13:30 - Walki bohurtowe 5/5
15:00 - Bitwa - zbiorówka
15:30 - Zakoñczenie wrêczenie nagród.
1. Impreza przewidziany dla 60 osób.
2. 30 miejsc jest przeznaczone dla DNO ekipy, reszta zg³oszeñ z frehy. Z frehy tylko i wy³±cznie walcz±cy.
3. Spanie z soboty na niedzielê na sali rycerskiej nidzickiego zamku.
4. Walki odbywaj± siê na dziedziñcu zamkowym .
5. Wpisowe od uczestnika 15z³ - kasa zostanie przeznaczona na 2 ciep³e posi³ki:
- 16:00; obiad
- 18:00; kolacja
6. Wpisowe przelewamy na konto najpó¼niej do 8 lutego, na tej podstawie przyjmujemy zg³oszenie:
Nr konta 54114020040000350233287638 Grzegorz Misztal, w tytule wpisujemy rejza oraz imiê i nazwisko. Po dokonaniu op³aty info na mail: kpatryk79@o2.pl
6. Organizator wspólnie z Pracowni± Bi¿uterii Dawnej Artefakt - Paw³a Ob³ozy funduje nagrody dla zwyciêzców.
Regulamin walk:
Turniej bojowy na miecze jednorêczne i tarcze(1/1)
Zasady:
- Turniej rozgrywany bêdzie systemem pucharowym.
- Czas walki 90 sekund, dogrywka 30 sekund
- Tarcza; jej d³ugo¶æ nie mo¿e przekraczaæ 80 cm, a szeroko¶æ 65 cm, ranty nie mog± byæ okute metalem. Dopuszczalne s± jedynie tarcze na bazie drewna (deski, sklejka).
- Broñ; dopuszczalne jest jedynie broñ sieczna, jednorêczne (miecz, tasak), broñ musi byæ zatêpiona, jej waga nie mo¿e byæ ni¿sza ni¿ 1200g.
- Liczone s± jedynie silnie ciosy zadawane krawêdzi± tn±c± broni. Punkty liczone s± przez 4 sêdziów, 2 sêdziów liczy ciosy zadane przez jednego walcz±cego, 2 pozosta³ych ciosy drugiego walcz±cego. Po zakoñczeniu pojedynku sêdziowie sumuj± trafienia poszczególnych osób i og³aszaj± wynik starcia.
- Polem trafienia jest ca³e cia³o przeciwnika, z wy³±czeniem stóp, krocza, karku, d³oni.
- Dozwolone s± ataki na przedramiona i ³ydki przeciwnika ale nie s± punktowane.
- Niedozwolone s± ataki na kark, krocze, stopy i d³onie przeciwnika.
- Zabronione jest u¿ywanie kopniêæ.
- Dozwolone jest atakowanie rantem tarczy ale nie punktowane.
- W przypadku klinczu sêdzia powinien przerwaæ walkê po 5 sekundach. Ciosy zadawane podczas klinczu nie s± liczone.
- Zawodnik ma prawo do dwóch jednominutowych przerw w czasie walki w celu poprawienia czê¶ci uzbrojenia, je¶li naprawa nie jest mo¿liwa, to zostaje on zdyskwalifikowany lub mo¿e walczyæ bez sprawnego elementu uzbrojenia pod warunkiem, ¿e nie zagra¿a to znacz±co jego zdrowiu.
- Je¶li zawodnik dozna kontuzji w wyniku czystej akcji przeciwnika, ma on 30 sekund na osi±gniecie gotowo¶ci do walki w przeciwnym przypadku przegrywa walkê (to samo dotyczy zawodnika, który siê przewróci³). Je¶li kontuzja zawodnika nast±pi w wyniku nieczystego zagrania przeciwnika, zawodnik poszkodowany ma prawo do d³u¿szego odpoczynku, jego walka mo¿e zostaæ prze³o¿ona na pó¼niej. Je¶li zawodnik dostaje kontuzji w wyniku nieczystego a przy tym celowego zagrania, poszkodowany mo¿e zadecydowaæ o zakoñczeniu walki i dyskwalifikacji przeciwnika.
Uzbrojenie ochronne, minimalne wymagania:
- G³owa; he³m z wy¶ció³k±, zas³aniaj±cy twarz, w przypadku salad i kapalinów nie mo¿e byæ szczeliny pomiêdzy he³mem a podbródkiem.
- Szyja; ko³nierz pszeszywanicy zas³aniaj±cy szczelnie ca³± szyjê lub przeszywany kaptur.
- Korpus; pszeszywanica, dodatkowo kolczuga, p³aty lub kirys p³ytowy.
- Rêce; pszeszywanica, dodatkowo p³ytowa, zbrojnikowa lub kolcza ochrona stawu barkowego, ³okci i przedramion, p³ytowe lub kolcze rêkawice
- Nogi; na udach minimum pikowane nogawice lub zakrywaj±ce je d³uga przeszywanica, p³ytowa ochrona kolan, p³ytowa lub zbrojnikowa ochrona piszczeli.
Regulamin bohurtu 5/5
Zasady:
I.
Turniej rozgrywany bêdzie systemem pucharowym.
II.
Dru¿yna musi liczyæ minimum 5 zawodników, mo¿e byæ rezerwowy ale nie ma mo¿liwo¶ci aby by³ zg³oszony tak¿e do innej dru¿yny. W przypadku zg³oszenia jednego zawodnika do dwóch dru¿yn obie zostan± zdyskfalifikowane!
Ka¿da dru¿yna musi wybraæ kapitana, tylko on ma prawo g³osu i mo¿e rozmawiaæ z sêdziami!!
III.
Sêdziowie maj± g³os decyduj±cy, od ich decyzji nie ma odwo³ania.
Bêd± mogli karaæ dyskfalifikacj± jednego zawodnika lub ca³± dru¿yny.
IV.
Opancerzenie i broñ :
- wymagany jest spójno¶æ historyczna sprzêtu
- sêdziowie maj± obowi±zek sprawdzenia stanu technicznego sprzêtu pod wzglêdem historyczno¶ci; spójno¶ci, bezpieczeñstwa
V. Zasady walki
1. ilo¶æ zawodników
Minimum 5 osób, je¶li obie ekipy maj± rezerwowego (rezerwowych) i chc± siê zmierzyæ w wiêkszej liczbie nie ma problemu ale musi byæ to uzgodnione przed starciem, a liczba walcz±cych ma byæ równa.
Je¿eli ekipa maj±ca rezerwowych ma walczyæ z ekip± nie maj±cych takowych wówczas walka odbywa siê 5 na 5 .
Dru¿yna która np. z powodu kontuzji straci³a zawodnika lub zawodników mo¿e walczyæ dalej w sk³adzie pomniejszonym, wówczas kapitan dru¿yny przeciwnej decyduje czy jego dru¿yna dobrowolnie siê pomniejszy czy wykorzysta przewagê liczebn±.
Uwaga : wiêcej ni¿ 2 kontuzjowanych powoduje obligatoryjne wycofanie dru¿yny z turnieju!
2. walka
Nie ma limitu czasu, wygrywaj± ci co stoj± - czyli jak zwykle.
3. NIE WOLNO:
- wstawaæ po przewróceniu (obligatoryjnie ca³± dru¿yna dyskfalifikacja)
- walczyæ bez broni ( broñ mo¿na mieæ zapasow± np. przy pasku, mo¿na tak¿e zostawiæ j± sobie na ziemi ale po jej stracie koniecznie trzeba jak najszybciej mieæ w ³apie zapasow± , nie ma limitu ilo¶ci broni zapasowej )
- uderzaæ w stopy, kark ( uderzenia w potylicê dozwolone s± tylko po linii pionowej!), krocze, pod kolano, szyjê
- nie wolno zahaczaæ broni± za kark i pod kolano
Uwaga! mo¿na powstaæ z jednego kolana po akcji ofensywnej.
4. Sêdziowie
Przygl±daj± siê walce w celu spostrze¿enia fauli, tylko oni mog± walkê przerwaæ i wznowiæ.
Sêdziów jest 4 + 1 prowadz±cy. Zdanie sêdziów jest decyduj±ce. Dyskusja z sêdziami poza kapitanem dru¿yny jest zabroniona, za prowadzenie jej bêdzie kara dyskwalifikacja dla zawodnika!
UWAGA! Specjalnie dla „gor±cych g³ów” samowolne egzekwowanie sprawiedliwo¶ci bêdzie karane dyskwalifikacj± dla ca³ej dru¿yny. Dajcie siê wykazaæ sêdziom