Po raz szósty pragnê zaprosiæ na Turniej bojowy organizowany podczas Dni Grunwaldu.
Na wstêpie chcia³bym podziêkowaæ sponsorom za hojne nagrody, które podnios± dodatkowo atrakcyjno¶æ turnieju:
MARIUSZ O¦KO
http://www.namiotyhistoryczne.pl
MEDIEVAL MARKET
www.medieval-market.biz/pl
KOKOSZ
http://www.kokoszowamanufaktura.eu/
ARMA s.c. D.M. Maciejko
http://www.miecze.pl/
HUSAR Sylwester Tylko
http://www.mieczedowalki.pl/
http://www.namiotyhistoryczne.pl
MEDIEVAL MARKET
www.medieval-market.biz/pl
KOKOSZ
http://www.kokoszowamanufaktura.eu/
ARMA s.c. D.M. Maciejko
http://www.miecze.pl/
HUSAR Sylwester Tylko
http://www.mieczedowalki.pl/
Nagrody przedstawiaj± siê nastêpuj±co:
I miejsce:
- namiot ¿o³nierski, popularnie nazywany Soldier's tent, Soldier lub Geteld, wykonany z lnu (MARIUSZ O¦KO)
- przeszywanica w standardowym wykonaniu, szyta maszynowo, wykañczana rêcznie(oprócz przeszywanic warstwowych) wykonana na wymiar po turnieju (MEDIEVAL MARKET).
- bon w wysoko¶ci 500z³ do realizacji na kramie: http://www.kokoszowamanufaktura.eu/ (KOKOSZ).
II miejsce
- Miecz jednorêczny (Arma)
- bon o warto¶ci 200 z³ na zakupy na www.medieval-market.biz/pl (Medieval Market)
III miejsce
- Miecz jednorêczny (Husar)
- bon o warto¶ci 100 z³ na zakupy na www.medieval-market.biz/pl (Medieval Market)
Poni¿ej podajê regulamin:
Datowanie sprzêtu na turniej to 1370-1420. Nasi eksperci bêd± orzekaæ o historyczno¶ci lub jej braku. Eksperymentalne wynalazki przejd± tylko poparte dokumentacj± (albo przes³aæ wcze¶niej, albo przyjechaæ z kserówkami)
Rozgrywanie turnieju
I etap: Domy
Podzia³ zawodników na grupy, zwane Domami.
Przydzia³ zawodników do Domów jest losowy. Z domu wychodzi dwóch zawodników z najwiêksz± ilo¶ci± punktów. Zawodnik wygrywaj±cy dostaje ilo¶æ punktów równ± ró¿nicy miêdzy wynikiem jego i przeciwnika. Decyduje ilo¶æ wygranych walk, a w przypadku remisu, ilo¶æ "ma³ych punktów". walka trwa do 8 trafieñ
II etap: Puchar
Zawodnicy s± losowo wpisywani do drabinki turniejowej, kto wygra przechodzi wy¿ej. Je¶li liczba zawodników jest nieparzysta, zostanie dostawiony losowo kandydat z poprzednio wyeliminowanych. Przywrócony zawodnik nie powinien walczyæ ponownie z tym, który go pokona³ w poprzednim etapie.
W drugim etapie zostanie przeprowadzone g³osowanie dotycz±ce stosowania zagrañ pe³nokontaktowych: ciosy rantem, kopniêcia, uderzenia piê¶ci± i ³okciem. Wyraziæ zgodê musi wiêkszo¶æ zawodników.
Zasady
I. Dopuszczenie do walki
Do walk dopuszczone s± osoby p³ci obojga, pe³noletnie. W przypadku niepe³noletno¶ci wymagana pisemna zgoda opiekuna prawnego. Bezwzglêdn± granic± jest ukoñczone 16 lat.
Wymagane jest uzbrojenie ochronne zgodne z histori± z lat 1370-1420.
Opancerzenie musi byæ wykonane z poprawnych historycznie materia³ów. Skóry, stali, br±zu, tkanin naturalnych. Pancerze wykonane z w³ókna wêglowego, kevlaru, poliwêglanu etc nie bêd± akceptowane. Ograniczenie nie dotyczy suspensoriów.
Uzbrojenie takie musi zawieraæ:
- he³m z zas³on± - tzw. polska krata nie jest dopuszczona. Zas³ona musi byæ opuszczona w ci±gu ca³ego starcia. Zawodnik, któremu os³ona bêdzie swobodnie podskakiwaæ zostanie zdyskwalifikowany. Kapalin wymaga podbródka. Je¶li sêdziowie uznaj±, ¿e przerwa miêdzy kapalinem a podbródkiem jest zbyt du¿a, taki zestaw nie zostanie dopuszczony.
- os³onê szyi lepsz± ni¿ samo pikowanie. Wszelakie psie czy ma³pie pyski musz± mieæ czepiec kolczy (wymóg tak¿e historyczny!). Go³a skóra widoczna na szyi powoduje automatyczne odrzucenie zawodnika przez sêdziów.
- os³ony r±k, czyli na ramionach co najmniej kolczugê, os³ona ³okci, przedramion i rêkawice. Rêka prowadz±ca broñ musi mieæ opancerzenie pe³ne. Rêka pod tarcz± musi mieæ naramiennik, opachê i minimalnie pikowan± rêkawicê. Os³ona ³okcia jest wymagana w przypadku, gdy zawodnikowi ów ³okieæ wystaje spod tarczy.
- Korpus chroniony minimalnie przeszywanic± i kolczug±, p³atami lub kirysem p³ytowym. P³aty nie musz± byæ zbrojone na plecach, sam napier¶nik jest dozwolony.
- os³ony nóg, sk³adaj±ce siê z nabiodrka, nakolanka i os³ony ³ydek. £ydki mog± byæ otwarte z ty³u. Trzewiki nie s± wymagane.
Broñ: Musi byæ sieczna, czyli miecz, kord, tasak.. D³ugo¶æ broni dowolna. Waga broni nie mo¿e byæ mniejsza ni¿ 1200g dla mê¿czyzn, 1000g u kobiet. Krawêdzie broni musz± mieæ co najmniej 2mm grubo¶ci, nie mog± te¿ zawieraæ ostrych zadziorów. Sztych ma byæ zatêpiony.
Tarcza: Musi byæ na bazie drewna i skóry. Stalowe lub laminatowe (np. w³ókna szklane) tarcze nie s± dopuszczone. Metalowe okucia krawêdzi tarczy nie s± dopuszczone. Waga dowolna. Wymiary: wysoko¶æ nie wiêcej ni¿ 80cm, szeroko¶æ nie wiêcej ni¿ 65cm.
SPRAWDZANIE ZAWODNIKÓW
Zawodnicy zostan± przejrzani ogólnie przed turniejem. Mog± przyj¶æ do sêdziów i zapytaæ, czy wszystko siê zgadza z wymogami.
W trakcie trwania turnieju, w dowolnym jego momencie, ka¿dy uczestnik ma prawo zakwestionowaæ opancerzenie przeciwnika. Na jego pro¶bê sêdziowie przyjrz± siê dok³adnie opancerzeniu, je¶li znajd± jakiekolwiek odstêpstwa od regulaminu zawodnik jest usuwany ca³kowicie z turnieju, a jego przeciwnik wygrywa walkowerem.
Zgodnie z maksym±: „je¶li kto¶ ma co¶ przeciwko, niech przemówi teraz, lub zamilknie na wieki”, po skoñczeniu turnieju ¿adne protesty nie bêd± uwzglêdniane.
II. Zasady rozstrzygania pojedynków
Zawodnicy bêd± wyczytywani z wyprzedzeniem jednej walki, czyli: „Walcz± panowie A i B, przygotowuj± siê panowie C i D”. Zawodnik ma byæ gotów do walki w ci±gu minuty od wezwania. Je¶li po tym czasie nie stawi siê na plac w pe³nym rynsztunku, uznany zostaje za pokonanego.
Walka trwa tyle, ile trzeba, ¿eby zadaæ 8 trafieñ w pierwszym etapie, 120 sekund w drugim. Ewentualna dogrywka trwa 30 sekund.
Walka nie jest przerywana po trafieniu, a jedynie z powodów technicznych, lub na ¿yczenie zawodnika.
Zawodnik sygnalizuje chêæ przerwania walki poprzez krzyk „stop!”, wypuszczenie broni i uniesienie rêki z otwart± d³oni±. Sygna³ ten nie oznacza poddania walki a jedynie przerwê techniczn±. Walkê poddaje siê klêkaj±c. Sêdziowie musz± zapytaæ zawodnika, czy faktycznie poddaje walkê.
Zwyciê¿a ten zawodnik, który zdobêdzie wiêcej punktów. Licz± siê tzw. osadzone ciosy zadane w pole trafienia. Osadzonym nazywamy trafienie zadane z zauwa¿aln± si³±, krawêdzi± tn±c± broni. Ciosy p³azem, ze¶lizgniêcia broni po pancerzu i bardzo lekkie ciosy nie s± liczone. Cios, który przebije siê przez zastawê i nadal zachowa impet, jest liczony jako trafienie.
Pole trafienia: g³owa, korpus, nogi poza stopami, ca³e rêce z wy³±czeniem nadgarstków i d³oni.
Utrata broni jest równoznaczna jednemu trafieniu. Trzykrotna utrata broni oznacza przegranie walki.
Je¶li zawodnik zostanie przyparty do barierek, sêdziowie mog± przerwaæ walkê. Zostanie ona wznowiona w ¶rodku pola. Chodzi o bezpieczeñstwo publiki.
Faule:
- sztychy, ciosy jelcem i g³owic±.
- ciosy kantem tarczy w g³owê przeciwnika. Uderzenia rantem w inne lokacje s± dozwolone. Uderzenie powierzchni± tarczy w dowoln± lokacjê tak¿e s± dozwolone..
- podbijanie zas³ony he³mu przeciwnika.
- kopniêcia, uderzenia kolanami, piê¶ciami.
- atak ³okciem na g³owê lub szyjê (w korpus wolno)
- ciosy poza pole trafienia, czyli w stopy, d³onie lub krocze.
- rzuty, podciêcia, wykrêcanie koñczyn i inne elementy zapa¶nicze, takie jak ³apanie za g³owê, ¶ci±ganie he³mu.
Kary:
Upomnienie – S³owne upomnienie zawodnika, nie poci±ga dalszych konsekwencji
Ostrze¿enie - Zawodnik traci jeden punkt.
Dyskwalifikacja – zawodnik jest usuwany z walki i turnieju. Jego przeciwnik zostaje uznany za zwyciêzcê i przechodzi dalej.
Ka¿dy faul mo¿e oznaczaæ dyskwalifikacjê, je¿eli sêdziowie uznaj±, ¿e by³ zadany celowo.
Zdyskwalifikowany zawodnik jest usuwany z turnieju.
Je¶li który¶ arbiter ma w±tpliwo¶ci co do celowo¶ci faulu, walka jest przerywana i nastêpuje narada arbitrów. Ich wspólna decyzja jest niepodwa¿alna i ostateczna.
Kontuzje, rany, uszkodzenia sprzêtu:
Je¶li dojdzie do kontuzji, uszkodzenia cia³a lub sprzêtu walka jest przerywana.
Je¶li zawodnik w wyniku kontuzji nie jest zdolny do kontynuowania walki, uznawany jest za pokonanego.
W przypadku otwartej rany zawodnik odsy³any jest do punktu medycznego. Medyk razem z sêdziami decyduje o zdolno¶ci lub niezdolno¶ci do kontynuowania walki.
Uszkodzenie sprzêtu ochronnego, broni lub tarczy powoduje przerwanie walki. Zawodnik ma umowne pó³ minuty na poprawienie lub wymianê uszkodzonego elementu.
W przypadku jakichkolwiek kwestii spornych ostateczne zdanie maj± sêdziowie.
IV. Arbitrzy
Jest piêciu arbitrów. Czterech od naliczania punktów (po dwóch na zawodnika) i jeden g³ówny, prowadz±cy turniej.
Ka¿dy z nich ma prawo przerwaæ walkê, je¶li widzi ku temu przyczynê. Walkê rozpoczyna i wznawia po przerwie arbiter prowadz±cy.
Jedna osoba jest odpowiedzialna za pilnowanie up³ywu czasu przed walk±, w jej trakcie i podczas przerw.