21-23.05.2010 - V Turniej o Z³ote Jajo Gryfa
Datowanie imprezy XIV-XVw.
Rys historyczny:
A dzia³o siê to w Roku Pañskim 1408. By³y to czasy niepewne. Na ¦w. Wawrzyñca ludzie kometê widzieli, na przednówek wielkie stada kruków, jakich najstarsi nie pamiêtali, na drzewach siada³o, a w maækowej latrynie CO¦ dziwnie ¶piewa³o: „jak anio³a g³os…” . Wszytkie te znaki niechybnie na zbli¿aj±c± siê wojnê wskazywa³y.
By³ to czas na rok przed podpisaniem paktu w Szczecinku przez Bogus³awa VIII z Krzy¿akami, wed³ug, którego mia³ wspieraæ ich w walkach. Czuæ ju¿ zbli¿aj±c± siê wojnê Rzeczypospolitej z Zakonem Naj¶wiêtszej Mari Panny Domu Niemieckiego.
Bogus³aw VIII, chc±c jak najwiêcej skorzystaæ na owej zbli¿aj±cej siê ju¿ wojnie, postanawia sprzymierzyæ siê z Krzy¿akami. Spraw± t± i rozeznaniem ma siê zaj±æ Ulryk, pan feudalny sprzyjaj±cy Krzy¿akom, któren spod S³awna przyby³. Wiadomo o nim by³o ju¿ od dawna, ¿e ma wielu przyjació³ w¶ród braci zakonnych. Ksi±¿ê nie chce jednak za bardzo dra¿niæ króla Polski, W³adys³awa Jagie³³y, którego zreszt± jeszcze niedawno by³ sprzymierzeñcem i któren to do rodziny królewskiej w Swej ³askawo¶ci przyj±³ Bogus³awa. Dlatego wszelkie negocjacje postanawia ukryæ pod pretekstem zorganizowania turnieju w osadzie Borkowo miêdzy S³awnem, a Polanowem le¿±c±. Sam Ksi±¿ê nie nadwyrê¿aj±c swego autorytetu wys³a³ jedynie swoich namiestników maj±cych wys³uchaæ propozycji Zakonu. Niespodziewanie jednak nadci±gn±³ ze swym pocztem rycerz Maæko z Wendów, który znany jest ze swej niechêci do Zakonu Krzy¿ackiego. A najlepszym wyj¶ciem dla ziem Pomorza Tylnego (przez z³o¶liwych „zadniego” zwanym) widzi w sojuszu z Polsk±. Ma zamiar po turnieju od razu udaæ siê do Bogus³awa VIII, by przedstawiæ mu swoj± propozycjê sojuszu z Polsk±. Nie wie jednak nic o obecnych planach ksiêcia co do paktu z Krzy¿akami.
Niechybnie mordobicie bêdzie...
Turniej:
Jak co roku organizujemy turniej rycerski. W zesz³ym roku zmienili¶my zupe³nie jego koncepcjê i kontynuujemy j± w obecnym turnieju. Ci co jeszcze u nas nie byli, a chcieliby zobaczyæ jak siê wspólnie bawili¶my daje link do relacji naszym forum pod adresem: http://kkr.nsc.pl/forum/viewtopic.php?p=19330#p19330
Idea turnieju:
Ka¿de przyjezdne Bractwo zostanie przydzielone do jednego z dwóch rywalizuj±cych ze sob± obozów. Obozy te bêd± rywalizowaæ ze sob± na wielu p³aszczyznach - przygotowanie obozu, pojedynki i wyzwania (zarówno ³ucznicze jak i bojowe) zabawy plebejskie, gotowanie, gry ¶redniowieczne itp itd. Trochê tego bêdzie. Jak widaæ aby odnie¶æ sukces - zwyciêstwo obozu, nale¿y wspó³pracowaæ i wspieraæ siê wzajemnie. Ka¿dy znajdzie co¶ dla siebie. Je¶li kto¶ lubi zrzêdziæ, to mo¿e wyzwaæ obóz przeciwny na pojedynek zrzêd. Zostawiamy pewien stopieñ inicjatywy dla naszych go¶ci. Wszelkie wyzwania zg³aszana bêd± do naszego Herolda. Wszystkim pojedynkom nale¿y nadaæ pewien stopieñ atrakcyjno¶ci równie¿ oceniany przez Herolda. Jako przyk³ad podajê walcz±cego, który wraz ze swoj± ¶wit± (chor±¿y, giermek i 2 podnó¿ki) zmierza do obozu przeciwniki wyzywaj±c go na pojedynek. Ide± jest wspólna zabawa.
Jak wspomnia³em jest te¿ osada Woja Borka. Pe³ni³a ona bêdzie rolê miasta gdzie uczestnicy bêd± mogli robiæ zakupy (g³ównie po¿ywienie) za zarobione podczas turniejów, zabaw i pojedynków borki. A co to s± te borki? To nasze turniejowe pieni±dze, które bêdziecie zarabiaæ wygrywaj±c konkursy, pojedynki, zabawy itp. Ba. Nawet mo¿ecie je wygraæ od przeciwnego obozu je¶li postawicie je w jakiej¶ ¶redniowiecznej grze i wygracie. Wszystko zale¿eæ bêdzie od Waszej wyobra¼ni. :-)
Turniej trwa³ równie¿ bêdzie w nocy. Wa¿ne wiêc bêd± warty, pilnowanie obozu, a w szczególno¶ci Chor±gwi.
Mamy w zanadrzu jeszcze kilka niespodzianek, o których wspomnieæ nie mogê, bo niespodziank± by nie by³y.
Z racji tego i¿ turniej organizujemy w³asnymi ¶rodkami pieniê¿nymi gwarantujemy pó³produkty ¿ywno¶ciowe, s³omê, z³ote napoje na wspóln± biesiadê, miejsce na rozbicie obozów, osadê ¶redniowieczn±, dobr± pogodê i du¿o dobrej zabawy.
Od uczestników oczekujemy namioty historyczne, sprzêt obozowy (w czym¶ musicie gotowaæ) i dobrego humoru.
Zg³oszenia:
Z uwagi na potrzebê wcze¶niejszego rozplanowania obozów i ograniczonej liczby osób turniej, prosimy o wcze¶niejszy i kontakt osoby zainteresowane wraz ze zg³oszeniem, w szczególno¶ci z podaniem:
- liczby osób
- liczby walcz±cych
- liczby ³uczników
- informacja o sprzêcie obozowym
- liczba namiotów
Zg³oszenia kierowaæ na adres: kkr@kkr.nsc.pl
Lub telefonicznie:
Bart³omiej "Gandalf" Zielonka: 509 816 943
Krzysztof "Fazik" Brzeziñski: 604 595 063
Leszek "Haris" Jêczkowski: 501 147 023
WA¯NE!
Osoby zainteresowane turniejem proszone s± o zapoznanie z regulaminem z uwagi i¿ nie jest to standardowy turniej na jakich do tej pory bywali¶cie. Chcemy unikn±æ niespodzianek jak ostatnio, gdzie czê¶æ osób w ogóle nie jarzy³o o co w tym wszystkim siê rozchodzi, kiedy bêdzie strzelanie i kiedy dadz± je¶æ.
Turniej zorganizowany bêdzie w Borkowie (pomiêdzy Koszalinem, a S³upskiem niedaleko S³awna) w osadzie ¶redniowiecznej Adama Bryla - znanego na Pomorzu Woja Borka.
Na mapie jest tu:
http://mapa.szukacz.pl/?&n=54.234074&a...oi=hotel&t=
A na GPS'ach tu:
54°13'59.808"N, 16°35'15.756"E
Regulamin:
1.V Turniej o Z³ote Jajo Gryfa jest turniejem dru¿ynowym. Turniej rozpoczyna siê w pi±tek po zachodzie s³oñca.
2. Ka¿de z bractw rycerskich oraz osoby niezrzeszone zostan± przydzielone do jednego z dwóch rywalizuj±cych obozów.
3. Ka¿dy z obozów wybierze swojego przywódcê, który wcieli siê w rolê Feuda³a, reszta osób jest jego ¶wit±. Status Feuda³a musi byæ podkre¶lony stosownie do odtwarzanej roli (najbogatszy strój, ekwipunek, namiot, itd.)
4. Dopuszcza siê po¿yczanie, wymianê sprzêtów i handel miêdzy osobami z tego samego obozu, jak i miêdzy rywalizuj±cymi obozami.
5. Prawo w ramach obozów stanowi± wybrani Feuda³owie. Natomiast nad przebiegiem Turnieju pieczê maj± organizatorzy - KKR. Rozstrzyganie sporów nale¿y do organizatorów, a w szczególno¶ci do Inkwizytora. Jego decyzje s± nieodwo³alne. Z racji mo¿liwej du¿ej nieprzewidywalno¶ci przebiegu turnieju, zale¿nego od inicjatywy i pomys³owo¶ci uczestników zmagañ zastrzegamy sobie prawo do zmian poszczególnych konkurencji.
6. Strój oraz posiadane wyposa¿enie stanowiæ bêdzie o statusie ka¿dego z uczestników. Role maj± byæ przydzielone zgodnie ze statusem. Przek³adaæ siê to bêdzie zarówno na sposób traktowania i zwracania siê do ludzi, jak i do ciê¿aru prac, które bêdzie dana postaæ wykonywaæ w obozie. S³owem, drabina feudalna obowi±zuje.
7. Osada jest miejscem eksterytorialnym. Nale¿y do Ksiêcia. Zakaz prowadzenia walk wewn±trz, osoby tam przebywaj±ce s± pod opiek± Ksiêcia. Jest to natomiast miejsce handlu, spotkañ, negocjacji, hazardu i mi³o¶ci.
8. Cywile – publiczno¶æ. Podczas turnieju mog± pojawiæ siê tury¶ci. Publiczno¶æ bêdzie mog³a poruszaæ siê po osadzie oraz po wyznaczonych traktach. Do obozów mo¿na zapraszaæ jednak jest to wy³±cznie wola Feuda³ów. Zasady:
• Nie zabijaæ i nie okaleczaæ (chyba, ¿e chc±)
• Mo¿na karmiæ, zabawiaæ, handlowaæ, i co tam jeszcze
9. KKR traktowani bêd± jako ludzie Ksiêcia. Nosiæ oni bêd± znaki Bractwa na wappenrokach – czerwony gryf na srebrnym polu. Maj± oni prawo wej¶cia do obozu Feuda³ów. Nie biæ.
10. Zasady walk:
Walki zbrojnych:
Ka¿dy zbrojny umieszcza swoj± tarczê (inny swój znak herbowy) w miejscu do tego wyznaczonym. Ka¿dy zbrojny mo¿e w dowolnym momencie (oprócz wybranych pór dnia np.: ¶niadanie, obiad itp.) wyzwaæ przeciwnika na pojedynek (poprzez uderzenie swoj± broni± w tarczê przeciwnika w obecno¶ci herolda. Wyzwany ma pó³ godziny na stawienie siê do walki lub j± przegra walkowerem. Wyzwany na pojedynek wybiera broñ. Na pocz±tku za pokonanie ka¿dego jest 1 punkt. W miarê odbywanych walk za pokonanie przeciwnika jest tyle punktów ilu przeciwników zwyciê¿y³ – np.: Krzy¿ak wygra³ z kim¶ 3 razy – za jego pokonanie obóz otrzymuje zatem 4 punkty. Dodatkowo je¶li Krzy¿ak przegra walkê jego warto¶æ ubicia spadnie do 3 punktów.
Zasady zwyciêstwa: wygrywa ten, którego przeciwnik siê podda lub gdy sêdziowie w trakcie walki zadecyduj± o jej wyniku, np w przypadku zdecydowanej przewagi jednego z walcz±cych. Przewrócenie siê nie musi skutkowaæ przegran±. Walkê mog± przerwaæ sêdziowie (sekundanci). Spraw± bezpieczeñstwa uczestników i honoru Feuda³a jest wystawienie rycerza i zweryfikowanie jego stroju ochronnego oraz broni. Sêdziowie mog± jednak nie dopu¶ciæ do walki niewystarczaj±co chronionego rycerza.
Ka¿dy rycerz mo¿e po ka¿dej swojej walce zdecydowaæ o zdjêciu swego znaku, tym samym nie pozwalaj±c siê ponownie wyzwaæ. Ka¿dy z Feuda³ów wyznacza po jednym sekundancie ze swojego obozu, którzy wraz z sêdzi± g³ównym wyznaczonym przez organizatora bêd± turnieje walk oceniaæ i decydowaæ o wygranej. Pamiêtaæ nale¿y o honorowym podej¶ciu do sprawy sêdziowania.
Walki ³uczników:
Odbywaj± siê na tej samej zasadzie co walki zbrojnych. Ka¿dy ³ucznik posiadaæ musi swój znak rozpoznawczy wielko¶ci 20x15 cm narysowany na kawa³ku materia³u. Wzór dostêpny tutaj. Prosimy o wcze¶niejsze przygotowanie swoich znaków. Znaki wszystkich ³uczników wieszane bêd± na tarczy po jednej dla ka¿dego obozu. Wyzwanie przeciwnika polega na oddaniu strza³u do tarczy obozu przeciwnego. Trafiony znak okre¶la wyzwanego przeciwnika, który musi siê stawiæ na plac turniejowy. Wyzwany ma 15 minut na stawienie siê do pojedynku. Wyzywany ma prawo wybraæ konkurencjê ale najpierw o odleg³o¶ci decyduje wyzywaj±cy. Podczas jednego wyzwania ka¿dy zawodnik mo¿e wystrzeliæ max.6 strza³. Z uwagi na bezpieczeñstwo turnieju limituje siê odleg³o¶æ do 30 m. W przypadku wyzwañ dru¿ynowych ogranicza siê liczbê osób do 3.Konkurencje przyk³adowe:
- strzelanie proste
- strzelanie partyjskie
- strzelanie na czas - brak ograniczenia strza³, limit czasowy max 1 minuta
- eliminacje (wg zasad obowi±zuj±cych na KKR'kach)
- strza³ do konkretnego celu np. sakiewka, jab³ko itp - konkurencje preferowane z uwagi na klimatyczno¶æ, bez ograniczenia strza³ - strzelamy a¿ trafimy.
- inne zaproponowane przez pojedynkuj±cych siê, a zaakceptowane przez organizatora.
Potyczki i bitwy:
Ksi±¿ê og³osi³ czas „pokoju bo¿ego” i zakaz jakichkolwiek walk przeciwko chrze¶cijanom … lecz któ¿ by siê do tego stosowa³.
Podczas turnieju zostan± stoczone potyczki, w których trzeba bêdzie wykonaæ okre¶lone przez organizatora zadania. Mo¿e te¿ doj¶æ do potyczek spontanicznych w formie wypadów z obozu. Podstawowe zasady:
1. Nie powadzimy walk w obozach i osadzie,
2. Nie wolno strzelaæ do obozów przeciwnika (pacyny),
3. Ciê¿kozbrojni nie mog± atakowaæ bezpo¶rednio ³ucznika, lekkozbrojnych, artylerzystów. Je¿eli dojdzie do spotkania 1-1, wygrywa zawsze ciê¿kozbrojny.
4. £ucznicy i lekkozbrojni mog± walczyæ jedynie w formacjach bojowych sk³adaj±cych siê z minimum 3 osób. Po rozproszeniu uznawani s± jako uciekinierzy i automatycznie nie uczestnicz± dalej w walce.
5. „Zabija” celny cios, celna pacyna – oceniaj± to sêdziowie uderzeniem kija.
6. W starciu ciê¿kozbrojnych przegrany upada i nakrywa siê tarcz±.
7. Artyleria mo¿e sobie postrzelaæ, ale nie ma ona ¿adnego znaczenia na przebieg bitwy.
8. Szczególnie punktowane bêdzie hierarchia dowodzenia podczas potyczki - dowódcy oddzia³ów, komendy i sposób ich wydawania, taktyka.
9. Nad bezpieczeñstwem i sprawnym przeprowadzeniem walki czuwaæ bêd± ludzie ksiêcia.
10. Zbrojny wypad w kierunku przeciwnika musi byæ zg³oszony co najmniej na 10 minut wcze¶niej Heroldowi. Spotkanie nastêpuje w po³owie drogi do obozu przeciwnika. Je¿eli przeciwnik nie wystawi swojej za³ogi w ci±gu 20 minut przegrywa. Równie¿ w przypadku nie wystawienia swojej za³ogi obóz zobowi±zany jest do uiszczenia ustalonej op³aty lub, w przypadku braku takiej mo¿liwo¶ci wydania 3 swoich ludzi wybranych przez wygrany obóz. Staj± siê oni jeñcami. Nie mog± oni uczestniczyæ w dalszych zmaganiach dopóki nie zostan± wykupieni. W kwestii wykupu decyduj± negocjacje pomiêdzy Feuda³ami, negocjacje zbrojne, pro¶by b³agania...
Bitwa o sztandar:
Zdobyæ sztandar przeciwnika (ka¿dy obóz musi mieæ sztandar) – w nocy lub w dzieñ mo¿na próbowaæ ukra¶æ sztandar – jednak¿e nie mo¿na stosowaæ ¿adnej formy przemocy. Wykrycie przez wartownika równoznaczne jest z obowi±zkiem wycofania siê do w³asnego obozu. Dotkniêcie przez wartownika równoznaczne jest ze schwytaniem (mo¿na wtedy go wykupiæ) Dotkniêcie nic nie widz±cego wartownika równoznaczne jest z jego og³uszeniem (nie ma prawa siê odezwaæ ani podj±æ jakiejkolwiek akcji). Na pocz±tku turnieju zostan± wyznaczone miejsca i sposób mocowania sztandaru wspólnie z Feuda³ami.
Konkurencje plebejskie (zabawy) dru¿ynowe:
W trakcie dnia rozegrane zostan± konkursy plebejskie pomiêdzy obozami. Og³aszane one bêd± przez organizatorów, choæ nic nie stoi na przeszkodzie, aby obozy same wyzywa³y siê nawzajem. Obozy uzgadniaj± ile osób we¼mie w danej konkurencji z ka¿dej strony. Przyk³adowe konkurencje dru¿ynowe:
- paj±k
- most
- okowita
- ci±gniecie ¶wini
- bieg dam - ¿eby panie te¿ siê nie nudzi³y
- narty króla Bolka
- rzut oszczepem
- rzut bel± w nied¼wiedzia
Oceniane aspekty obozów:
- zaplecze kuchenne (ognisko, kuchnia, potrawy, naczynia), dania przygotowane na ucztê
- zaplecze sypialne (wystrój namiotów, spanie itp.),
- ogólne wra¿enie obozu (historyczno¶æ, czysto¶æ itp.),
- ¶piew, muzyka, kuglarstwo,
- indywidualne inwencja ka¿dego obozu np: mog± nas czym¶ zaskoczyæ – zarówno w sensie pozytywnym jak i negatywnym.
Uczta
Ka¿dy z obozów oraz ludzie Ksiêcia przygotowuj± dania, które bêd± wspólnie konsumowane podczas uczty. Przyk³adowe przepisy dañ ¶redniowiecznych otrzyma ka¿dy z obozów. Konieczne jest wyposa¿enie obozowe - w szczególno¶ci wyposa¿enie kuchenne, w którym przygotowywane bêdzie jad³o. Zrobione dania równie¿ bêd± oceniane - sêdziów ³asuchów wytypujemy razem z Feuda³ami.
Punkty dla obozu zdobywaæ mo¿na w ró¿nych konkurencjach (zale¿y od inwencji uczestników). Wszystkie zdobyte punkty zamieniane s± na walutê turniejow± (borki), a za ni± obóz mo¿e nabywaæ np. ¿ywno¶æ. Przegrywacie - g³odujecie.
Uwagi ogólne (wnioski po ostatnim Turnieju):
1. Waluta wyp³acana bêdzie dla ca³ego obozu, a Feuda³ wg swojego uznania (jedynie s³usznego) po¿ytek z nich uczyni. Mo¿e karmiæ swoich ludzi lub og³osiæ trzydniowy post .
2. Alkohol. Do¶wiadczenia poprzednich turniejów wskazuj±, ¿e nadmiar trunków nie sprzyja, a nawet przeszkadza, w prowadzeniu turnieju, w którym niezbêdne jest budowanie klimatu i wcielanie siê w role odtwarzanych postaci. Jednocze¶nie zdajemy sobie sprawê z fikcji wprowadzania 100% prohibicji. W zwi±zku z powy¿szym prosimy o trze¼wo¶æ lub umiarkowane spo¿ywanie alkoholu podczas turnieju. Za zachowanie swoich ludzi w obozie odpowiada Feuda³. Prosimy by dowódcy poszczególnych bractw rycerskich mieli baczenie na swoich braci. Wniosek Dowódcy Chor±gwi Pomorskiej zostanie wprowadzony – Tadeuszu, prêgierz dla niesubordynowanych bêdzie przygotowany .
Natomiast jak zwykle nie zabraknie trunków podczas sobotniej uczty i s³awnego ju¿ turnieju „Nocnego Pijackiego”.
3. Walki zbrojnych. Pojedynki maj± charakter honorowy i rycerski. Celowo nie chcemy wprowadzaæ szczegó³owych regulaminów walki. Nad bezpieczeñstwem, odpowiednim strojem ochronnym, dopuszczon± broni±, czuwaæ maj± Feuda³owie i sekundanci przez nich wyznaczeni. Punktowane bêdzie samo zwyciêstwo jak te¿ zachowanie rycerskie, zachowanie podczas wyzwania na pojedynek, bogactwo pocztu rycerskiego.
4. Feuda³owie bêd± wybierani przez uczestników danego obozu podczas przygotowañ w pi±tek. Nie chcemy narzucaæ nikomu tak wa¿nej i odpowiedzialnej roli.
5. Niezbêdny jest sprzêt obozowy. Wiêkszo¶æ ¿ywno¶ci, która bêdzie przez uczestników zdobywana, to pó³produkty.
6. Ze wzglêdu na uczestnicz±ce w podczas Turnieju dzieci oraz okoliczne kury nioski, ograniczymy strzelanie z broni czarnoprochowej, szczególnie w godzinach porannych, kiedy to krowy mleko daj±.