I FESTYN RYCERSKI w Drawsku Pomorskim - "zatarg drahimski, czyli potyczka miêdzy Drawskiem a Drahimem"



+++ poniewa¿ na festynie odwiedzi nas wiele bractw informacje szczegó³owe podajemy publicznie na freha +++



MIEJSCE: Drawsko Pom. woj. Zachodniopomorskie (park Chopina)
TERMIN: 3-5 lipca 2009. Przyjazd od godz. 15:00 w pi±tek
TYP: festyn z elementami turniejowymi
WSTÊP: na zaproszenie lub zg³oszenie ( kontakt@kubik.h2.pl lub tel.: 661 226 222 )
WYSTAWCY: Je¶li w bractwie s± rzemie¶lnicy, kucharze lub wyrobnicy i chcieliby wystawiæ siê ze swoimi wyrobami – prosimy o kontakt, chêtnie pomo¿emy w organizacji kramu.
DATOWANIE: V - XVw.
NOCLEG: w³asne namioty historyczne, wzglêdnie zwyk³e namioty na ty³ach obozu
WY¯YWIENIE: pe³ne dla zg³oszonych grup + biesiada z trunkami


+++Plan Imprezy+++


3 lipca – pi±tek
15:00 – 20:00 Przyjazd rycerstwa, rozstawianie obozowiska
19:00 – obiadokolacja
20:00 – przywitanie publiki, zaproszenie na sobotê (scena)
- koncert Mariusza Rodziewicza (scena)
20:30 – pokaz tañców ¶redniowiecznych (teren obozowiska)
- próba grupy SHANNON (scena)
21:00 – koncert grupy SHANNON (scena)
22:30 – wy¶wietlenie krótkometra¿owych filmów: „na ziemiach Polan”, oraz „zatarg drahimski” (scena)
23: 00 - spektakl teatru ognia (teren obozowiska)
23:30 – zaproszenie go¶ci na sobotê (teren obozowiska)

4 lipca – sobota
9:00 – ¶niadanie
10:00 – rozpoczêcie turnieju ³uczniczego (strzelnica parkowa)
10:00 – rozpoczêcie Turnieju Bojowego dla doros³ych i m³odzików (obozowisko)
14:00 – przemarsz po mie¶cie wraz z jazd± konn±
14:30 - rozpoczêcie dnia, przywitanie grup rycerskich (teren obozowiska)
(mini konkurs na okrzyk bractwa – s³odka nagroda  ).
15:00 - obiad
15:00 – pokaz uzbrojenia historycznego z ubieraniem publiki w zbroje i walk±
15:30 – pokaz instrumentów ¶redniowiecznych, koncert minstrela wraz z pokazem tañców historycznych.
16:00 – turniej rycerstwo kontra mieszczanie
17:00 – pokaz wolty¿erki konnej
17:20 – k±cik kata, prezentacja tortur ¶redniowiecznych
17:40 – zabawy i konkurencje dla dzieci
18:00 – wielka Inscenizacja bitwy rycerskiej:
Walka konnicy
£ucznicy, artyleria (hakownice, bombardy, hufnice), trebusz
Lekka piechota i halabardnicy (walka inscenizacyjna)
Ciê¿ka piechota (walka bohurtowa)
19:00 zakoñczenie oficjalne
20:00 wielka biesiada dla rycerstwa i ucztowanie do rana przy muzyce minstreli.

Ca³a niedziela dla nas. Manewry, pogaduchy oraz walki i konkurencje o ostatnie butelki trunków


+++turniej ³uczniczy+++


turniej ³uczniczy odbêdzie siê na strzelnicy bez udzia³u publiki.

Zasady turnieju ³uczniczego:

1. £ucznik musi posiadaæ strój i elementy ³ucznicze zgodne historycznie z odtwarzanym przez ³ucznika czasem i regionem. (Przedzia³ czasowy: V – XVIw).
2. Ka¿dy ³ucznik powinien posiadaæ minimum 5 oznakowanych strza³ ostrych. Zaleca siê 10.
3. ka¿dy ³ucznik mo¿e, ale nie ma obowi±zku posiadania w³asnych pacynek. Pacynki zostan± przydzielone przez organizatora turnieju.
4. Na turnieju obowi±zuj± zasady przyjaznej rywalizacji. Dozwolone jest po¿yczanie sprzêtu i stroju od lub dla innych strzelaj±cych.
5. £ucznik musi stawiæ siê w miejscu wymarszu na strzelnicê punktualnie (obozowisko, teren inscenizacji, 4 lipca, godz. 9:30 rano). Przed wymarszem nale¿y podaæ swoje dane arbitrowi g³ównemu oznakowanemu naszywk± na ramieniu z rysunkiem strza³y.
6. Ilo¶æ konkurencji mo¿e zostaæ zmniejszona, je¶li liczba ³uczników bior±cych udzia³ w turnieju bêdzie wiêksza od przewidywanej.
7. Strzelaj±cych ocenia czterech arbitrów: arbiter g³ówny (odpowiedzialny za naliczanie punktów), arbiter techniczny (odpowiedzialny za mierzenie czasu), arbiter asekuruj±cy (odpowiedzialny za utrzymanie porz±dku i zachowanie bezpieczeñstwa podczas turnieju), arbiter pomocniczy (odpowiedzialny za prawid³owy przebieg konkurencji i naliczanie punktów).
8. Po ka¿dej konkurencji, kiedy tylko arbiter naliczy punkty, ³ucznik musi jak najszybciej usun±æ swoje strza³y z ³apacza i tarczy.
9. Decyzja arbitrów jest niepodwa¿alna.
10. Zdobywca pierwszego miejsca otrzyma nagrodzê pieniê¿n±.

Konkurencje turnieju ³uczniczego:

faza eliminacyjna: towarzystko-turniejowa

1. Szybkostrzelno¶æ
a.) odleg³o¶æ: 20 metrów , czas: 15 sekund. Ka¿da strza³a trafiona w tarczê: 1pkt, ¶rodek tarczy: 3pkt. Miniecie czasu oznacza zakoñczenie konkurencji dla strzelaj±cego.
b.) polowanie na zbója (pacynki). czas: oko³o 10 sekund. Z pacynek nale¿y strzelaæ w biegn±cego raubrittera. Trafienie w tarczê: 1pkt, w he³m: 2pkt.

2. Ruchome cele
a.) odleg³o¶æ: 20 metrów. czas: 15 sekund. 3 strza³y. Strza³ w zawieszon± na linie tarczê. Trafienie w tarczê: 1 pkt., w ¶rodek tarczy 3pkt.
b.) strza³ w sêposoko³a (pacynki). Odleg³o¶æ: 20m. czas: do zatrzymania siê celu. Seposokó³ zostaje zawieszony na linie i rozbujany. Strzelaj±cy mo¿e wykonaæ 3 strza³y. Ca³kowite zatrzymanie siê celu przed oddaniem trzech strza³ów koñczy konkurencjê dla strzelaj±cego. Trafienie w cel: 1pkt.

3. próba skupienia
a.) skupienie strza³. Odleg³o¶æ: 30m. 3 strza³y. Strza³y nale¿y umie¶ciæ w tarczy jak najbli¿ej siebie. Liczy siê obwód trójk±ta utworzonego ze strza³. 1 miejsce: 6pkt, drugie: 3pkt, trzecie: 1pkt.
b.) równowaga i skupienie. Odleg³o¶æ 20m. 3 strza³y. Stoj±c na w±skim, wbitym w ziemiê ko³ku nale¿y umie¶ciæ trzy strza³y w tarczy. Zej¶cie / spadniêcie z ko³ka oznacza zakoñczenie konkurencji dla strzelaj±cego. strza³ umieszczony w tarczy: 1pkt, ¶rodek tarczy: 3pkt.

faza fina³owa: turniejowa (do fazy fina³owej przechodzi trzech ³uczników z najwiêksza ilo¶ci± punktów z fazy eliminacyjnej. Punkty zostaj± zerowane)

1. Dystans.
a.) parabole tañcz±: 10, 20 i 40 metrów. Po 1 strzale. czas: 30 sekund.
Trafienie w tarczê: 1pkt, trafienie w ¶rodek tarczy: 3pkt, trafienie w „z³oty ¶rodek”: 5pkt.
Miniêcie czasu przed oddaniem trzech strza³ów oznacza zakoñczenie konkurencji dla ³ucznika.
b.) ubijanie zwierza: odleg³o¶æ 30m. Ilo¶æ strza³ów: 5. Ilo¶æ celów: 6. £ucznik strzela do balonów: 3 x du¿y (nied¼wied¼) 2pkt za ka¿dy balon, 2 x ¶redni (lis) 5pkt za ka¿dy balon, ma³y (królik) 13pkt.

2. Bitwa pod Grunwaldem
a.) wrogie tarcze. Odleg³o¶æ: 20m. ilo¶æ strza³ów: 3. Na tarczy umieszczone s± trzy tarcze polskie i trzy krzy¿ackie. £ucznik na pocz±tku konkurencji deklaruje siê po której jest stronie. Strzelaæ nale¿y w tarcze wroga. Trafienie w tarczê wroga: +3pkt, trafienie w tarczê w³asn±: -2pkt.
b.) ostrza³. Dystans 20m. ilo¶æ strza³ów: 5. £ucznicy strzelaj± równocze¶nie do trzech celów:
du¿y cel (piechota) 3pkt.
¶redni cel (jazda konna) 6pkt.
ma³y cel (artylerzysta) 10pkt.
Konkurencja zostaje przerwana kiedy wszystkie cele zostan± zestrzelone. Punkty otrzymuje ten ³ucznik, którego oznakowana strza³a jako pierwsza zestrzeli cel/e.

+++turniej bojowy+++


Turniej Dla doros³ych

Zasady:

I. Dopuszczenie do walki
Do walk dopuszczone s± tylko osoby pe³noletnie. Wymagane jest uzbrojenie ochronne zgodne z histori± z lat 1250-1450.
Uzbrojenie takie musi zawieraæ:
- he³m z zas³on± - tzw. polska krata nie jest dopuszczona. Zas³ona musi byæ opuszczona w ci±gu ca³ego starcia. Zawodnik, któremu os³ona bêdzie swobodnie podskakiwaæ musi w jak najszybszym czasiê zabezpieczyæ j±. .
- os³on± szyi mo¿e byæ samo okrycie pikowane, ale dla uhistorycznienia poleca siê zastosowaæ ko³nierz kolczy. Go³a skóra widoczna na szyi powoduje automatyczne odrzucenie zawodnika przez sêdziów.
- os³ony r±k, czyli na ramionach co najmniej kolczugê, os³ona ³okci, naramienniki przedramion i rêkawice.
- Korpus chroniony minimalnie przeszywanic± i kolczug±. Sam napier¶nik (bez naplecznika) równie¿ wymaga kolczugi. Je¶li sprawa siê tyczy p³atów, p³aty maj± byæ wykonane zgodnie z historycznym wzorcem.
- os³ony nóg, sk³adaj±ce siê z nabiodrka, nakolanka i opcjonalnie os³ony ³ydek.
Broñ: Musi byæ sieczna, czyli miecz, kord, tasak. D³ugo¶æ broni dowolna. Waga broni nie mo¿e byæ mniejsza ni¿ 1200g. Krawêdzie broni musz± mieæ co najmniej 2mm grubo¶ci, nie mog± te¿ zawieraæ ostrych zadziorów.
Sztych ma byæ stêpiony.
Tarcza: Drewniana.
Stalowe, laminatowe (np. w³ókna szklane)lub drewniane tarcze z metalowymi okuciami obrêczy nie bêd± dopuszczane. Waga dowolna. Wymiary: wysoko¶æ nie wiêcej ni¿ 90 cm, szeroko¶æ nie wiêcej ni¿ 60cm.

Ka¿dy zawodnik jest sprawdzany pod tym k±tem przed ka¿d± walk±.

II. Zasady rozstrzygania pojedynków

Zawodnicy bêd± wyczytywani z wyprzedzeniem jednej walki, czyli: „Walcz± panowie A i B, przygotowuj± siê panowie C i D”. Zawodnik ma byæ gotów do walki w ci±gu minuty od wezwania. Je¶li po tym czasie nie stawi siê na plac w pe³nym rynsztunku, uznany zostaje za pokonanego.
Walka trwa 1,5 min i ewentualna dogrywka trwa do ¶miertelnego uderzenia.

Walka nie jest przerywana po trafieniu, a jedynie z powodów technicznych, lub na ¿yczenie zawodnika.
Zawodnik sygnalizuje chêæ przerwania walki poprzez krzyk „stop!”, wypuszczenie broni i uniesienie rêki z otwart± d³oni±. Sygna³ ten nie oznacza poddania walki a jedynie przerwê techniczn±. Walkê poddaje siê klêkaj±c i unosz±c praw± d³oñ do góry. Sêdziowie upewniaj± siê co do zakoñczenia walki.

Zwyciê¿a ten zawodnik, który zdobêdzie wiêcej punktów. Licz± siê tzw. osadzone ciosy zadane w pole trafienia. Osadzonym nazywamy trafienie zadane z zauwa¿aln± si³±, krawêdzi± tn±c± broni. Ciosy p³azem, ze¶lizgniêcia broni po pancerzu czy tarczy i bardzo lekkie ciosy nie s± liczone. Cios, który przebije siê przez zastawê i nadal zachowa impet, jest liczony jako trafienie.
Pole trafienia: g³owa, korpus, nogi od kolan wzwy¿, ca³e rêce z wy³±czeniem nadgarstków i d³oni. Kolana i ³okcie s± liczone jako pole trafienia.

Utrata broni jest równoznaczna jednemu trafieniu. Trzykrotna utrata broni oznacza przegranie walki.

Je¶li zawodnik zostanie przyparty do barierek walka zostanie wstrzymana i wznowiona w ¶rodku pola ze wzglêdu na bezpieczeñstwo publiki.

Ciosy niedozwolone:
- sztychy, ciosy jelcem.
- ciosy kantem tarczy w przeciwnika. Uderzenia p³ask± powierzchni± tarczy s± dozwolone, ale nie punktowane. Uderzenia tarcz± (te¿ kantem) w broñ lub tarczê przeciwnika s± dozwolone.
- podbijanie zas³ony he³mu przeciwnika.
- kopniêcia, uderzenia kolanami, piê¶ciami.
- atak ³okciem na g³owê lub szyjê.
- ciosy poza pole trafienia, czyli poni¿ej kolana i w d³onie.
- rzuty, podciêcia, wykrêcanie koñczyn, takie jak ³apanie za g³owê, ¶ci±ganie he³mu.

Kary:
Upomnienie - S³owne upomnienie zawodnika, brak dalszych konsekwencji
Ostrze¿enie - Zawodnik traci jeden punkt.
Dyskwalifikacja - zawodnik jest usuwany z walki. Jego przeciwnik zostaje uznany za zwyciêzcê i przechodzi dalej.

Ka¿dy niedozwolony cios mo¿e oznaczaæ dyskwalifikacjê, je¿eli sêdziowie uznaj±, ¿e by³ zadany celowo.
Zdyskwalifikowany zawodnik jest usuwany z turnieju.
Je¶li który¶ arbiter ma w±tpliwo¶ci co do celowo¶ci zadanego niedozwolonego ciosu, walka jest przerywana i nastêpuje narada arbitrów. Ich wspólna decyzja jest niepodwa¿alna i ostateczna.

Kontuzje, rany, uszkodzenia sprzêtu:
Je¶li dojdzie do kontuzji, uszkodzenia cia³a lub sprzêtu walka jest przerywana.
Je¶li zawodnik w wyniku kontuzji nie jest zdolny do kontynuowania walki, uznawany jest za pokonanego.
W przypadku otwartej rany zawodnik odsy³any jest do punktu medycznego. Medyk razem z sêdziami decyduje o zdolno¶ci lub niezdolno¶ci do kontynuowania walki.
Uszkodzenie sprzêtu ochronnego, broni lub tarczy powoduje przerwanie walki. Zawodnik ma umowne pó³ minuty na poprawienie lub wymianê uszkodzonego elementu.

W przypadku jakichkolwiek kwestii spornych ostateczne zdanie maj± sêdziowie.

III. Arbitrzy
Jest trzech arbitrów. Dwóch naliczaj±cych punkty i jeden g³ówny, prowadz±cy turniej maj±cy decyduj±cy g³os.
Ka¿dy z nich ma prawo przerwaæ walkê, je¶li widzi ku temu przyczynê. Walkê rozpoczyna i wznawia po przerwie arbiter prowadz±cy.
Jedna osoba jest odpowiedzialna za pilnowanie up³ywu czasu przed walk±, w jej trakcie i podczas przerw. Ka¿da walka bêdzie poprzedzana zapowiedzi± herolda jak i wej¶ciem chor±¿ego z chor±gwi± zawodnika.

Zasady dla giermków
Walka bêdzie odbywa³a siê na kije.
Zasady:

I. Dopuszczenie do walki
Do walk dopuszczone s± tylko osoby w przedziale od 15 do 18 (maj±cy rocznikowo 18 lat, ale nie uznawane za pe³noletnie). Wymagane jest uzbrojenie ochronne zgodne z histori± z lat 1250-1450.
Uzbrojenie takie musi zawieraæ:
- he³m z zas³on±
- os³onê szyi minimum pikowaniec.
- os³ony r±k, os³ona ³okci i rêkawice.
- Korpus chroniony minimalnie przeszywanic± i kolczug±.
- os³ony nóg, sk³adaj±ce siê z nabiodrka, nakolanka

Tarcza Wymiarowa do starszych zawodników wysoko¶æ nie wiêcej ni¿ 90 cm, szeroko¶æ nie wiêcej ni¿ 60cm.

Ka¿dy zawodnik jest zobowi±zany by potwierdziæ uczestnictwo w turnieju po przez zgodê dowódcy b±d¼ mistrza w bractwie.

II. Zasady rozstrzygania pojedynków

Zawodnicy bêd± wyczytywani
z wyprzedzeniem jednej walki, czyli: „Walcz± panowie A i B, przygotowuj± siê panowie C i D”. Zawodnik ma byæ gotów do walki w ci±gu minuty od wezwania. Je¶li po tym czasie nie stawi siê na plac w pe³nym rynsztunku, uznany zostaje za pokonanego.
Walka trwa 1,5 sekund a dogrywka odbêdzie siê na zasadzie ¶miertelnego ciosu.

Walka nie jest przerywana po trafieniu, a jedynie z powodów technicznych, lub na ¿yczenie zawodnika.
Zawodnik sygnalizuje chêæ przerwania walki poprzez krzyk „stop!”, wypuszczenie broni i uniesienie rêki z otwart± d³oni±. Sygna³ ten nie oznacza poddania walki a jedynie przerwê techniczn±. Walkê poddaje siê klêkaj±c i unosz±c praw± d³oñ do góry. Sêdziowie upewniaj± siê co do zakoñczenia walki.

Zwyciê¿a ten zawodnik, który zdobêdzie wiêcej punktów. Licz± siê tzw. osadzone ciosy zadane w pole trafienia. Pole trafienia: g³owa, korpus, nogi od kolan wzwy¿, ca³e rêce z wy³±czeniem nadgarstków i d³oni.

Utrata kija jest równoznaczna jednemu trafieniu. Trzykrotna utrata broni oznacza przegranie walki.

Je¶li zawodnik zostanie przyparty do barierek walka zostanie wstrzymana i wznowiona w ¶rodku pola ze wzglêdu na bezpieczeñstwo publiki.

Ciosy niedozwolone:
- sztychy, ciosy jelcem.
- ciosy kantem tarczy w przeciwnika. Uderzenia p³ask± powierzchni± tarczy s± dozwolone, ale nie punktowane. Uderzenia tarcz± (te¿ kantem) w broñ lub tarczê przeciwnika s± dozwolone.
- podbijanie zas³ony he³mu przeciwnika.
- kopniêcia, uderzenia kolanami, piê¶ciami.
- atak ³okciem na g³owê lub szyjê.
- ciosy poza pole trafienia, czyli poni¿ej kolana i w d³onie.
- rzuty, podciêcia, wykrêcanie koñczyn takie jak ³apanie za g³owê, ¶ci±ganie he³mu.

Kary:
Upomnienie - S³owne upomnienie zawodnika, bez dalszych konsekwencji
Ostrze¿enie - Zawodnik traci jeden punkt.
Dyskwalifikacja - zawodnik jest usuwany z walki. Jego przeciwnik zostaje uznany za zwyciêzcê i przechodzi dalej.

Ka¿dy zadany niedozwolony cios mo¿e oznaczaæ
dyskwalifikacjê, je¿eli sêdziowie uznaj±, ¿e by³ zadany celowo.
Zdyskwalifikowany zawodnik jest usuwany z turnieju.
Je¶li który¶ arbiter ma w±tpliwo¶ci co do celowo¶ci faulu, walka jest przerywana i nastêpuje narada arbitrów. Ich wspólna decyzja jest niepodwa¿alna i ostateczna.

Kontuzje, rany, uszkodzenia sprzêtu:
Je¶li dojdzie do kontuzji, uszkodzenia cia³a lub sprzêtu walka jest przerywana.
Je¶li zawodnik w wyniku kontuzji nie jest zdolny do kontynuowania walki, uznawany jest za pokonanego.
W przypadku otwartej rany zawodnik odsy³any jest do punktu medycznego. Medyk razem z sêdziami decyduje o zdolno¶ci lub niezdolno¶ci do kontynuowania walki.
Uszkodzenie sprzêtu ochronnego, broni lub tarczy powoduje przerwanie walki. Zawodnik ma umowne pó³ minuty na poprawienie lub wymianê uszkodzonego elementu.

W przypadku jakichkolwiek kwestii spornych ostateczne zdanie maj± sêdziowie.

III. Arbitrzy

Jest trzech arbitrów. Dwóch naliczaj±cych punkty i jeden g³ówny, prowadz±cy turniej maj±cy decyduj±cy g³os.
Ka¿dy z nich ma prawo przerwaæ walkê, je¶li widzi ku temu przyczynê. Walkê rozpoczyna i wznawia po przerwie arbiter prowadz±cy.
Jedna osoba jest odpowiedzialna za pilnowanie up³ywu czasu przed walk±, w jej trakcie i podczas przerw. Ka¿da walka bêdzie poprzedzana zapowiedzi± herolda.