Allo allo,
w tegorocznym wydaniu imprezy "Terra Heroica" Organizatorzy zamierzaj± uskuteczniæ kilka turniejów i konkursów, mi.in. bojowy szabl±. Do prowadzenia tego¿ poprosili Marcina Zab³ockiego z Towarzystwa Jazdy Dawnej z Warszawy. Analogiczny turniej przeprowadzony zosta³ w czasie zesz³orocznej imprezy inscenizacji bitwy warszawskiej 1656r.
Poni¿ej - w jego imieniu - za³±czam ogólne zasady i regulamin, proszê o Wasze pytania o ile jakie¶ fragmenty by³yby dla Was niejasne.
Tre¶æ -
Walka na szable wg Marcina Zab³ockiego
Zasady walki turniejowej oraz sêdziowania
Szermierka turniejowa jest to sztuka w³adania bia³± broni± dwóch jednakowo uzbrojonych przeciwników, której celem jest trafienie przeciwnika ciêciem, samemu nie bêd±c przy tym trafionym.
1) Ogólne zasady:
• pierwszeñstwo trafienia
• trafienia powy¿ej pasa
• trafienia ciêciem i podciêciem
• trafienia ostrzem lub tylcem pióra
• czas walki 3 minuty
• pole walki, ko³o o promieniu 4m
• zaczynamy na; gotów - bij, przerywamy na; stój
2) Zasada punktowania trafieñ
Wygrywa osoba która pierwsza zada 3 zaliczone trafienia, ka¿de w inne punktowane pole
• jedno w g³owê - G
• jedno w bok lub rêkê uzbrojon± - B
• jedno w pier¶ lub rêkê nie uzbrojon± - P
• trafienia przeci±gane s± zaliczone od kierunku ciêcia (bok lub pier¶)
• trafienia p³azem lub rêkoje¶ci± nie s± liczone
W przypadku gdy walcz±cy zada ponownie trafienie w miejsce ju¿ zaliczone, pkt nie jest liczony (przeciwnik w tym czasie mo¿e zapunktowaæ trafiaj±c w nie liczone wcze¶niej punktowane pole)
3) Sêdziowanie
• Jeden sêdzia g³ówny, jeden lub dwóch sêdziów pomocniczych
• Sêdzia g³ówny ka¿dorazowo przeprowadza analizê starcia i wydaje werdykt (mo¿e posi³kowaæ siê rad± sêdziego pomocniczego)
4) Wykluczenia
• zagra¿anie lub zadanie pchniêcia
• walka niebezpieczna, bez techniki, si³owa - wyklucza sêdzia
• brak wymaganego sprzêtu ochronnego-zabezpieczenia
• ciê¿ar szabli powy¿ej 1,2 kg, d³ugo¶æ g³owni powy¿ej 85cm, ca³ej szabli powy¿ej 100cm
5) Zabezpieczenia
• Maska szermiercza, czapeczka pod maskê, szal na szyjê, kaftan skórzany, rêkawica
lub
• Maska szermiercza, czapeczka pod maskê, szal na szyjê, kolczuga, obojczyk, karwasze, rêkawica
6) Organizacja
• Sêdzia wg ustalonego terminu, przed zawodami zatwierdza parametry szabli znakuj±c j± (jedn± zatwierdzon± szabl± mo¿e walczyæ wielu walcz±cych) tym samym zamyka listê zg³oszonych.
• Sêdzia przed ka¿d± walk± sprawdza znakowan± szablê oraz zabezpieczenia
• Kolejno¶æ wpisania do tabeli Fina³owej wg kolejno¶ci alfabetycznej nazwisk lub po przeprowadzeniu walk eliminacyjnych wg tabeli Eliminacje.
7) Prowadz±cy turniej oraz Organizator nie ponosz± ¿adnej odpowiedzialno¶ci za wypadki walcz±cych powsta³e w czasie Turnieju Szermierczego.
Walcz±cy bior± udzia³ w walkach na w³asn± odpowiedzialno¶æ i w³asne ryzyko, co potwierdzaj± w³asnorêcznym podpisem (lista zbiorcza)
Marcin Zab³ocki
Warszawa, 24 marca 2009
Analizy sêdziowskie
Punktowane pola: G – g³owa, B – bok, rêka, P – pier¶, rêka
1) Zawodnicy trafiaj± siê jednocze¶nie.
Punkt zaliczamy obydwu je¿eli trafiaj± obaj w wolne punktowane pole G lub B lub P
Punkt zaliczamy temu który trafi³ w wolne punktowane pole, nie zaliczamy punktu zawodnikowi który trafi³ ponownie w to samo miejsce G lub B lub P
2) Jeden z zawodników trafia pierwszy.
Punkt zaliczamy je¿eli trafi³ w wolne punktowane pole G lub B lub P, je¿eli trafi³ w zaliczone ju¿ miejsce G lub B lub P punkt liczymy przeciwnikowi je¿eli ten trafi³ w wolne punktowane pole.
Zawodnik który uzyska³ przewagê punktow± ma prawo unikaæ starcia.
Marcin Zab³ocki
Warszawa, 24 marca 2009